光去り行く黄昏
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■会話イベント
■攻略ポイント
まず、最後なので能力上昇系のアイテム、虹の秘薬等は使いきってしまおう。
回復系の杖もケチケチせずに、一番良いのを持たせよう。
杖を使えるユニットの数、杖の在庫バリエーションで難易度が大幅に変わる。
フリーズと神風招来がある程度残っているとかなり楽に攻略出来る、ビフレストも出来れば使用出来るようにしておきたい。
ビフレストは、保険にするか最初から復活前提の攻略を組むかは自由。
5000Gと高値で売れるので、お金に換えて他装備や杖を買ってしまうのも良い。
基本的に増援は無視する方向性の方が簡単に攻略出来るだろう。
杖で効率的に敵を無力化していき、さっさとタクミを倒してしまう方が楽。
ラスボスのタクミは普通に弓聖なので使用武器も弓、3すくみも有効なので有利を取れるキャラクターで出来るだけ攻撃したい。
また弓殺しも当然有効なので弓殺しを持っているキャラクターは命中率100%を出すのには苦労しないだろう。
防陣を組んでいるが片方は写し身なので両方倒す必要はなく、前衛を倒せばクリアになる。
- おすすめアイテム:ビーストキラー&獣狩りの暗器
左右の端に配置されているパラディンwithレヴナントナイトとパラディンwithボウナイトがとても強力。
移動が高い上に魔法・物理で高火力、かつマップの穴をうめきれないので防御の低いユニットを狙い撃ちにされがち。
こいつらを1ターンで落とすために特効武器は非常に役立つ。
■マップ
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
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2 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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6 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
7 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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9 | | | | | | | | | | | | | | 竜 | | | | | | | | | | | | | | | |
10 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
11 | | | | | 1 | | | | | | | | | | | 竜 | | | | | | | | | | | 6 | | |
12 | | | 3 | | 2 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 4 | 5 | | | |
13 | | | | | | | | | | | | | | | 竜 | | | | | | | | | | | | | | |
14 | | | | | | | | | | | | | 竜 | | | | 竜 | | | | | | | | | | | | |
15 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
16 | | | | | | | | | | | | | | 7 | 8 | 10 | | | | | | | | | | | | | |
17 | | | | | | | | | | | | | | | 12 | | | | | | | | | | | | | | |
18 | | | | | | | | | | | | | | 竜 | 9 | 竜 | | | | | | | | | | | | | |
19 | | | | | | | | | | | | 13 | | | 11 | | | 14 | | | | | | | | | | | |
20 | | | | | | | | | | | | 16 | 15 | | | | | | | | | | | | | | | | |
21 | | | | | | | | | | | | | | 17 | | 19 | | | | | | | | | | | | | |
22 | | | | | | | | | | | | | 18 | 竜 | 20 | 竜 | | | | | | | | | | | | | |
23 | | | 29 | 28 | | | | | | | | | | | | | 24 | | | | | | | | | 30 | | | |
24 | | | | | | | | | | | | | | | | | 26 | 27 | | | | | | | | 31 | | | |
25 | | | | | | | | | | | | | | 22 | | 23 | | | | | | | | | | | | | |
26 | | | | | | | | | | | | 竜 | | | 21 | | 25 | 竜 | | | | | | | | | | | |
27 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
28 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
29 | | | | | | | | | | | | | | | 将 | | | | | | | | | | | | | | |
30 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
自軍 | 敵軍 | 床 | 水壁(自軍移動不可) | 壁、瓦礫、空 | 竜脈 | 防壁 |
ノーマル
■初期敵
■敵増援
ハード
■初期敵
■敵増援
メイドの杖範囲に入った 次ターン | 一番奥の左・右水壁3マス目 | 2×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊 |
同2ターン後 | 2番目の左・右水壁3マス目 | 2×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊 |
同3ターン後 | 3番目の左・右水壁3マス目 | 3×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊, カウンター |
|
同5ターン後 | 一番奥の左・右水壁3マス目 | 2×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊 |
同6ターン後 | 2番目の左・右水壁3マス目 | 3×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊 |
同7ターン後 | 3番目の左・右水壁3マス目 | 3×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊, 魔法カウンター |
同8ターン後 | 3番目の右水壁3マス目 | 2 | 謎の兵 | レヴナントナイト | 20 | ボルトアクス ライナロック | 防陣状態 |
|
同9ターン後 | 一番奥の左・右水壁3マス目 | 3×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊 |
同10ターン後 | 2番目の左・右水壁3マス目 | 3×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊 |
同11ターン後 | 3番目の左・右水壁3マス目 | 3×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊, 魔法カウンター |
2番目の左水壁3マス目 | 2 | 謎の兵 | 修羅 | 20 | 破城の投げ棒, 銀の金棒 ,兎神・卯 | カウンター, 魔法カウンター |
■攻略ポイント
- 増援
メイドの杖効果範囲に入ると、敵進軍・増援開始。
奥の水壁にいるパラディンたちが動き出し、自軍フェイズになると増援が出てくる。
ノスフェラトゥの他、防陣を組んだユニットも増援で登場することがある。
右下レヴナントナイト→左中修羅→右上パラディン→左下上忍→右中レヴナントナイト→…と場所を変えながらループする。
上忍コンビはすり抜けと巧者の手裏剣を持つので特に厄介。
- ノスフェラトゥ
ノスフェラトゥの自壊は、敵フェイズ開始時にHPが半分以下であるなら自爆するというもの。
ノスフェラトゥの自壊は、敵フェイズ開始時にHPが半分以下であるならその場で自爆するというもの。
敵フェイズの反撃で半分以下に削り、自軍フェイズでその場から離れることでダメージを回避できる。
2マス以内のユニットにHP50%ダメージ。
また、防壁が攻撃範囲内にあると、攻撃して破壊してくる。
- タクミ
タクミは力を溜めた次の敵フェイズ開始直後にファイナルバーストを撃ってくる。
防壁があれば左右両端以外安全。当たるとHP50%減少。HP1以下にはならない。
衝撃波の周期は2ターン目でためて3ターン目敵フェイズ開始時、5ターン目でためて6ターン目…
と3の倍数ターンにダメージを与えてくる。
攻防一体の陣はこちらからのデュアルアタックは普通に通るようになる
ただしゲージが溜まった際のデュアルガードは普通に発動するので計算には注意
撃破する時は竜呪やウィークネスで弱体化させると楽
- 攻略
序盤は焦らずメイドの杖範囲外の敵を排除する。
3ターン目までに防壁を出しておき、衝撃波をいったんいなす。
4ターン目からメイドの杖範囲内に入り、左右の敵を釣る。
メイドは敵の体力が減っていなければフリーズを使ってくるので、神風招来で封じておくと安全。
上忍やパラディン・レヴナントナイトは反撃を含めて次のターンで倒したい。
倒しきれない場合はフリーズなどを使う。
後ろからノスフェラトゥに挟まれるが、前のパラディン部隊を優先して
後ろは死なない程度に塞いでおく。
後半戦は禍事罪穢に注意するだけ。こちらも神風招来で封じると安全。
ルナティック
■初期敵
■敵能力値
将 | タクミ | 75 | 48 | 30 | 26 | 24 | 対抗意識、竜呪、復讐、生命吸収、竜鱗、攻防一体の陣 |
1,2,3 | ブレイブヒーロー | 54 | 44 | 31 | 26 | 18 | 飛燕 |
11 | メイド | 45 | 36 | 28 | 21 | 19 | 令嬢、無限の杖、負の連鎖/フリーズ、リブロー |
12,13,14 | メイド | 45 | 36 | 28 | 21 | 19 | 令嬢、無限の杖、負の連鎖/ウィークネス |
15,16,17 | ジェネラル | 58 | 52 | × | 38 | 20 | 大盾, 守備隊形 |
18,19,20 | 上忍 | 47 | 40 | 37 | 18 | 33 | 清流, 蛇毒 |
21 | 山伏 | 51 | 43 | 29 | 23 | 28 | 回復、無限の杖/禍事罪穢、秋祭 |
22,23 | 山伏 | 51 | 43 | 29 | 23 | 28 | 回復、無限の杖、負の連鎖/ウィークネス |
24,25 | パラディン | 51 | 46 | 25 | 30 | 25 | 聖盾, 戦闘指揮 |
26,27 | レヴナントナイト | 48 | 40 | 17 | 27 | 25 | 吐息, 見下す者 |
28,29 | パラディン(防陣前衛) | 51 | 47 | 26 | 34 | 26 | 守り手 |
28,29 | ダークナイト(防陣後衛) | 49 | 42 | 17 | 34 | 22 | 明鏡 |
30,31 | パラディン(防陣前衛) | 51 | 47 | 29 | 31 | 26 | 守り手 |
30,31 | ボウナイト (防陣前衛) | 48 | 47 | 32 | 22 | 28 | 凶鳥 |
■敵増援
5ターン目開始時 | 一番奥の左・右水壁3マス目 | 2×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊 |
6ターン目開始時 | 2番目の左・右水壁3マス目 | 2×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊 |
7ターン目開始時 | 3番目の左・右水壁3マス目 | 3×2 | 謎の兵 | ノスフェラトゥ | 35 | 狂乱拳 | 自壊, カウンター |
■攻略ポイント
- 杖部隊
スキル「無限の杖」と「負の連鎖」を所持しウィークネスを持ったメイドと山伏が計5体も配置されている
敵の攻撃範囲に入ってるユニットを優先的に狙う傾向がある
神風招来で黙らせる、単機で突っ込んで倒して七難即滅で回収するなどの戦法で処理したい
- タクミ
エリア攻撃が2ターンに1回となる
2,4,6,と偶数ターンの敵フェイズ開始時に衝撃波。
ダメージはHP50%減のまま
- ジェネラル
防壁を出した状態だと上忍の範囲外からジェネラルのみを釣ることができる。
進軍速度が十分なら4ターン目が狙い目。
- 防陣騎兵
4ターン目に移動を開始する。
移動力が高く、後衛がボウナイトのため遠距離攻撃も出来るので退いて壁を作るか
フリーズ・ドロー等で無力化をはかる等の対策を。
尚、フリーズは前衛にしかかからないので前衛を倒せば、当然後衛は動く。
- 山伏
ウィークネスと禍事罪穢を持っているが、攻撃範囲が被っているので
追撃可能な暗器殺し持ちボウナイトを1体置くだけでまとめて処理出来る。
攻撃範囲内に相手がいれば、杖の使用よりも優先されるので
防陣騎兵を無力化させた後は多少無理をしてでも倒すと良い。
+
| | 構成例
|
- 主人公
防陣補正込でタクミに追撃が取れる速さ35が欲しい。ボウナイトにも追撃出来る37あればかなり楽になる。
武器は夜刀神と真竜石、余っていればアーマーキラーだけで構わない。魔力があればサンダーくらいは持たせておいても良い。
- ジェネラル
前々章で手に入れた武者の薙刀は反撃時に威力倍・回避減少とジェネラルと相性が良く見えるが
そもそも守備力が高すぎると敵が攻撃してこない事もあるので一長一短。
余っていれば武者の薙刀以外の勇者の槍等の高威力武器、せめて銀は持たせておきたい。
守備が高ければ、最初のブレイブヒーロー程度ならばタクミの衝撃波を受けつつ壁が出来る。
- マークス
獣特攻持ちはおらず、逆にハンマー持ちがいるのでジェネラルで対応出来ない壁として双璧を為す。
釣りだしや対ノスフェラトゥの壁にと使える。
- カミラ
勇者の斧装備でウィークネスメイドを屠る最大のお仕事。
暗器殺しで対暗器に特化するゼロと違って、全般に高威力をぶち込めるのがキモ。
ジェネラル用にハンマーも欲しい。
- 魔法ユニット2人
レオン/ニュクスorオーディンといったところか。
魔法系は後半に相性不利な槍暗器が多いため、技に難があると肝心な時に外す恐れがあるので過信は禁物。
最大の仕事はライトニングでのジェネラル処理と、呪縛での命中補佐。
HP7割くらいのジェネラルを攻陣込で落とせるくらいの魔力は欲しい。
エクスカリバーはかなり優秀なので1人はソーサラーを用意しておく。
エリーゼは魔法要員としてよりも杖要員として動く。
- 杖ユニット3人
ジョーカーorフェリシア/ゼロ/エリーゼと3人は欲しい。
フリーズは出来れば全員、無ければ命中率が信用できる順に。
ウィークネス、ドローは1本あればいい。神風招来は最も戦闘参加の少ない杖専門ユニットに。
- 高威力ユニット
キラーアクスを持たせ、スズカゼの巧者の手裏剣の攻陣と参加して一撃必殺を狙っていくシャーロッテ。
お大尽、死線、達人と威力補正をそろえやすいモズメなど。
- スズカゼ
巧者の手裏剣、獣狩りの暗器は持たせておく。
写し身があれば射程3・獣特攻ユニットをもう一体増やせるのでかなり便利。
初期位置すぐ南東の陰陽師は攻陣込で倒せるくらいの火力は欲しい。
- 救出ユニット
サイラスorピエリが1人いれば良い。前述したマークスもいる。
戦闘には最低限のトドメ程度の参加にし、柔いユニットの救出や
余ったユニットと使って杖・アクア等の再行動(小ネタ参照)に全力を注ぐ。
武器は手槍と特攻武器を用意しておく。
- アクア
武器は適当でいい、どうせほぼ一撃で死ぬ。
エース・杖を優先的に再行動させて殲滅に回したり
ウィークネスメイドを倒すための移動力の補助に回す。
- 叫び要員
守備は絶対に欲しい、可能ならば暗夜では辛いが速さ。
該当するのは、ベルカ・ルーナあたり。子供だが親次第でルッツは万遍なく叫びを取れる。
育てるのが面倒ならば、23章で力・速さ・守備・魔防を覚えている兵法者を捕まえておく。
そこらの半端なユニットよりかは相当役に立つ。
- 自由枠2人
カミラと共にメイドを倒すボウナイトや、杖要因を増やしたり
優秀な子どもユニットを投入したりと自軍の足りないところを補っていく。
|
+
| | 攻略例
|
- 攻略例(6ターン)
フリーズや七難即滅といった杖はある程度温存してあるという前提の攻略例
ちなみに七難即滅はオンライン要素無しで、アイテム全回収をしているなら2本で計4回分はあるはずである。出来れば3回分は残っていて欲しい
フリーズは同様に4本分で計16回分あるが、こちらは多くても10回分程度あれば大丈夫だろう。最悪だと防陣騎馬隊を止める為の4回分は無いと難易度がかなり悪化する
杖を使えるユニットは3体は居ないと厳しいか、魔力や技は勿論杖レベルも命中率に影響するので重要
- 1ターン目
ルナティックでは5ターン目に増援登場+下の防陣騎馬隊が移動を開始する
杖の範囲外でブレイブヒーローと陰陽師を迎え撃つことは可能だが、後のターンに確実に圧殺されるのでおすすめしない
1ターン目はウィークネスを1回受けても修羅を受けきれるキャラクターで修羅を釣っておくべき
またこのターンの内に初期地点付近の竜脈を起動しておこう
- 2ターン目
釣った修羅と近づいてきたブレイブヒーローと陰陽師を倒す
ブレイブヒーローと陰陽師は攻撃出来ない範囲に止まってしまう者も居ると思うので、壁ユニットで塞ぐかフリーズを使う
このターンのうちに出来れば中央のウィークネスメイドを1体倒して、倒したキャラを七難即滅で攻撃範囲外に回収したい
範囲外から強襲してメイドを倒す時有力なユニットは移動力の高いドラゴンマスターやレヴナントナイトに勇者の斧を持たせたり
育っている暗器殺しを習得したボウナイトなら普通に追撃をして倒すことも可能だろう、追撃が取れないなら強者の弓も選択肢に入る
- 3ターン目
残ったブレイブヒーローと陰陽師を倒すか迎え撃つ準備をしつつ
回復と下の部隊のつり出しの準備を進めよう
このターン、竜脈を使うと敵の行動範囲が変わるので使わないことをお奨めする
左には主にジェネラル、右にはパラディンとレヴナントナイトがいるのでそれぞれ対応したユニットで釣りだしたい
一気に倒すのが無理そうなら4ターン目にまだ釣る機会はあるので片側は4ターン目に釣り出しを行っても良い
厄介なのが上忍で、どちらの範囲にも被ってる者が1体は居るので上忍のデバフを受けても耐え切れるユニットが望ましい
またこのターンは比較的手が空いてるので左右どちらかのウィークネスメイドを倒して七難即滅で回収する
もう片側のメイドには神風招来をかけてやるといいだろう
- 4ターン目
一番の修羅場となるであろうターン
釣った敵やメイドを処理して、竜脈の起動も行い次のターンに備えなければならない
敵は特攻武器が効く者が多いので特攻武器が有効なのは勿論だが、例えば守備隊形持ちのジェネラルにはライトニングも有効である
敵が固い為、釣った敵全員を倒すのは難しいこともある
そういった場合はフリーズでその敵を止めてしまうと被害が出にくい
このターン中央に陣取る上忍は釣れてないことが多いと思うが、この上忍の攻撃範囲が厄介なのでフリーズをかけると行動しやすくなる
3ターン目で片側だけ釣った場合はこのターンにもう片側の釣り準備も行おう
またこの辺りから下に控える山伏の杖範囲にも気を配る必要が出てくることを忘れないように
特にタクミに攻撃予定の主力メンバーがウィークネスの蓄積や禍事罪穢を受けるとクリアが厳しくなってしまう
- 5ターン目
敵の最後の砦である下の防陣騎馬隊が突撃してくるがこれをこのターンに倒しきったり、若しくは防衛戦を引いて戦うのは厳しいだろう
よって防陣騎馬隊に優先的にフリーズを使い足止め、前のターンで釣ったりフリーズした敵ユニットを掃除する
そして一番重要なのはタクミに攻撃予定のユニットと七難即滅持ちのユニットを下に寄せること
移動力の高いユニットも出来るだけ下に配置することで防陣を使って目当てのキャラをタクミまで連れて行きやすくなる
山伏には出来るだけ神風招来を使いたい、攻撃範囲外だと異常杖は比較的戦闘力の低いキャラに飛んで来るが
それでもタクミに攻撃予定のユニットが弱体化される確立は少しでも下げたい
それでもタクミに攻撃予定のユニットが弱体化される確率は少しでも下げたい
- 6ターン目
山伏だの防陣騎馬隊が残っているだろうがタクミを撃破することだけを考えて行動しよう、ボスさえ倒せばクリアだ
右からだと山伏に邪魔されずにタクミに到着出来るが、左は山伏が塞いでしまっているので、場合によっては塞いでいる山伏だけ倒すのも有り
七難即滅を使えるユニットは自力でタクミに到達出来ない主力キャラをタクミ付近にワープさせたい
一番槍は勿論竜呪を持った主人公やその子供が適任だろう、タクミは状態異常に耐性を持っていないので竜呪の効果で一気に戦いやすくなる
七難即滅を使わない杖使いにあらかじめウィークネスをタクミに使わせるという手もある、その場合主人公なども最初から最大火力を発揮できる
タクミを弱らせた後は3すくみに有利である剣や魔法を扱えるユニットで攻撃していきたい
耐久的に厳しいが、止め要員としては弓殺しを持ったソーサラーなども有効
あまり攻撃に参加出来そうなユニットが多くない場合はアクアを連れて来て、主力の再行動も考えたい
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コメント
編集はできないけど情報提供をしたいという人の為のコメントフォームです。
- ルナティックだと杖使いが全員無限の杖所持かつウィークネス持ちと上忍は負の連鎖持ちに またタクミのマップ兵器が2ターンごとに --
- ルナを七難即滅なし、というか例の最強キャラ送る方法以外でクリアできる奴は本当凄いと思う --
- 無限増援&鬼畜メイドのせいで公式が最強ユニット輸送する方法推奨してるとしか思えない 章セーブもできないし試行錯誤するのすら馬鹿馬鹿しくなってくる --
- 杖なしは正直厳しいだろうね、ただ最強キャラ輸送も準備が必要だからDLCとか無しでそれやってる人は少なくともずっと前の章から終章の攻略を始めてる訳だし、それが一番楽とは言い切れないんじゃないかな --
- 七難&神風、踊り救出をフル活用すれば一度もウィークネス受けずに走破することも不可能じゃない。安定してノスフェラトゥを捌けるユニットが複数いれば牛歩戦術でも攻略できる --
- 雑魚が前の章より弱い ウィークネスくらっても前の章の方が強い ただ負の連鎖があるので注意だな ボスは2体いれば倒せる弱さだな --