よく使うスクリプト
PSD tool用
*ポーズ
眉
目
口
髪
服
漫符
ファーストセッティング
■空っぽのシステム変数に0を代入する
[tb_start_tyrano_code] [if exp="sf.■test1■==null"] [eval exp="sf.■test1■=0"] [endif] [if exp="sf.■test2■==null"] [eval exp="sf.■test2■=0"] [endif] [if exp="sf.■test3■==null"] [eval exp="sf.■test3■=0"] [endif]
コメントアウト
/*コメントアウト*/
変数系
■embタグ
[emb exp="f.■変数名■"]
使い方例)
#テキスト 番号[emb exp="f.■変数名■"]の方、どうぞー。[p]
■変数同士の演算
[eval exp="f.■変数名■ = f.■変数名1■ - f.■変数名2■"]
※これと「変数設定」の「変数」に「変数」を「代入」等大量に使うと、パッケージングした際フリーズする可能性大。
パッケージングの際は「パッケージング」参照。
image系
画像・キャラのレイヤーはティラノビルダーの場合、0~2を指定可能。
前景レイヤーしか指定できず、messageやfixレイヤーは指定できない。(baseはいけそう?)
私は基本的にどちらもレイヤーは0を指定し、画像、キャラの前後は「zindex」で指定してます。
レイヤー表記についてはこちらを参照
レイヤー表示
[layopt layer=■0■ visible=■true■]
レイヤーにはじめて画像を表示する時のみ使用。
例)
[layopt layer=0 visible=true] [image name="test" layer="0" x="0" y="420" storage="default/test.png" zindex="10"]
レイヤー消去
レイヤー0に表示してる全要素を消します。
[freeimage layer=■0■ time=■500■]
画像系
■画像表示
[image name="■test■" layer=■0■ x=■0 y=■420■ storage="default/■test.png■" zindex="■10■"]
※初めてそのページに画像が表示される場合
[layopt layer=0 visible=true] [image name="■test■" layer=■0■ x=■0 y=■420■ storage="default/■test.png■" zindex="■10■"]
・ビルダーの「画像表示」コンポーネントだとレイヤー1に表示されるが、こちらだと指定可能
■画像消去(指定した画像のみ消去)
[free name="■test■" layer=■0■]
キャラ系
■キャラ定義
[chara_new name="■test■" storage="chara/■10/test.png■" jname="■テスト■"]
■キャラ登場
[chara_show name="■test■" layer="0" left=■300■ top=■320■ zindex=■11■ wait=■false/true■ storage="■chara/11/test.png■" time=■1000■ reflect=■true/false■]
※初めてそのページに画像が登場する場合
[layopt layer=0 visible=true] [chara_show name="■test■" layer="0" left=■300■ top=■320■ zindex=■11■ wait=■false/true■ storage="■chara/11/test.png■" time=■1000■ reflect=■true/false■]
■キャラの表情(画像)変更
[chara_mod name="■test■" storage="■chara/11/test2.png■" wait=true/false time=■100■]
■キャラ移動
[chara_move name="■test■" time=■100■ left=■300■ top=■300■ anim=■true/false■ wait=■true/false■]
いまの場所からどれだけ動くか指定
[chara_move name="■test■" time=■100■ left="■-=300■" top="■+=300■" anim=■true/false■ wait=■true/false■]
※
left(top)は何故か=が2つ必要。
また、必ずダブルクォーテーションで囲むこと
■キャラ退場
[chara_hide name="■test■" layer="0" time=■500■ wait="■true/false■]
■キャラ全員退場
[chara_hide_all time=■1000■ wait=■true/false■]
アニメーション
■imageの移動等簡単なアニメ(charaにも使用可能)
[anim name=■test■ width=300 time=700] [wa]
※いまいる場所から場所を指定する場合、
left(top)はダブルクォーテーションで必ず囲むこと
left="+10"
■[image]画像をぬるっと出す
[image name="manga" layer="0" x="340" y="172" storage="default/アイテム.png" zindex="13"] [anim name=manga width=300 time=700] [anim name=manga width=0 time=700] [anim name=manga width=300 time=700] [wa]
※[wa]を抜くとアニメーションの完了を待たずに次の動作へ。テキスト送りとか。
■キャラ振動(キーフレームアニメ定義)
定義
[keyframe name=c_q] [frame p=25% x="+20" ] [frame p=75% x="-20"] [endkeyframe]
実行
[kanim name=■chara名■ keyframe=c_q time=100 count=3] [wa] [stop_kanim name=■chara名■]
※実行の「keyframe=」の部分は、定義したキーフレーム名を入れる
デバッグ系
■変数オール初期化(0ではなく「初期化」なので注意)
全sf変数初期化
[clearsysvar]
全変数初期化
[clearvar]
0化する場合は
[eval exp="■f.test=0■"] [eval exp="■sf.bad3=0■"]
■テキストデバッグ
[speak_on]
ページ上部などに入れると、自動で音声を読み上げてくれる機能
外すの忘れずに。
※あんま使わんと思うけど
[speak_off]
を下の方に入れると自動読み上げ終わり
''■アラート(Tスクリプトではなく「スクリプト」に入力するので注意!)
指定した変数に今何が入っているかを確認できます
alert('■f変数名か適当な文字列■_' + f.■変数名■);
sf変数は
alert('■sf変数名か適当な文字列■_' + sf.■変数名■);
補足すると
alert(sf.■変数名■);
だけでも機能しますが、これだけだと結果しか表示されず、どの変数について確認しているかがわかりません。
↑こんな感じ。なんのこっちゃ
なので、例えば「sf.bad1」に何が入ってるか調べたい場合
alert('■bad1■_' + sf.■bad1■);
このように、変数名を明記しておくことができます。
■スキップ
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