システム のバックアップの現在との差分(No.21)
※誌面やWEB、体験版から拾える情報を主に記載しています。
この時点では開発中ですので製品版で変更がある可能性もあります。
検証して判明したことは随時更新お願いします。
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ロボトル
チャージゲージ
メダロットの様々なわざ、能力に関係するゲージ。
基本的に高ければ高いほど有利になる。
「チャージ」行動をとる事で貯める事が可能。ただし、チャージ中は回避不可能になる。
ほか、相手からの攻撃わざやトラップによってダメージを受けた時、そのダメージの1/5の値だけ上昇する。
(カウンターや自爆では上昇しない)
また、ロボトルスタイル固有の条件によっても上昇する。
スタイル | 条件 |
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パワー | 与えたダメージ20毎にチャージゲージ1%増加 |
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スピード | 回避成功でチャージゲージ5%増加 |
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スナイパー | 1パーツ破壊でチャージゲージ10%増加 |
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ハンター | 1パーツ破壊でチャージゲージ10%増加 |
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アシスト | 行動する毎にチャージゲージ2%増加 |
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ガード | 防御する毎にチャージゲージ5%増加 |
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チャージゲージ20%以上でメダチェンジが使用可能になる。
チャージゲージ100%になるとパーツの性能が少し上がる他、
チャージゲージを全て消費してのメダフォースが使用可能になる。
使用できるメダフォースはメダルによって異なるがいずれも強力な効果を持つ。
なお、攻撃系メダフォースはすべて必中であり、攻撃に使用するパーツや攻撃に必須のパーツが破壊されていても使用可能。
パーツの種類 | チャージ100%時の効果 |
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しゃげき | 成功+3 |
かくとう | 威力+3 |
たすける | 冷却+3 |
しかける | 冷却+3 |
まもる | 充填+3 |
なおす | 充填+3 |
脚部 | 機動+3,格闘+3,射撃+3 |
チャージゲージが関係する技は以下の通り。
かくとう
わざ | 説明 |
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アンチCG | 相手のチャージ%の2倍を威力に加算+貫通 |
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ゴースト | チャージ%の1/2を威力に加算+防御されてもダメージ軽減しない+貫通 |
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チャージドレイン | 与えたダメージの1/2だけ、相手からチャージを吸収 |
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チャージブレード | チャージ%の1/2を威力に加算+クリティカル時ダメージ1.2倍 |
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ビームソード | 【光学】チャージ50%以上で威力2倍、100%で3倍+クリティカル時ダメージ1.2倍+貫通 |
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ブレイクハンマー | 【重力】チャージ%値の1/2を成功に加算+防御されてもダメージ軽減しない+貫通 |
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リチャージ | 与えたダメージの分だけ、相手のチャージ値を減少 |
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しゃげき
わざ | 説明 |
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ゴーストショット | チャージ%値の1/2を威力に加算+防御されてもダメージ軽減しない+貫通 |
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チャージバスター | チャージ%値を威力に加算+貫通 |
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ハイパービーム | 【光学】チャージ50%で威力2倍、100%で威力3倍+貫通 |
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ビーム | 【光学】チャージ50%で威力2倍、100%で威力3倍 |
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ブレイク | 【重力】チャージ%値の1/2を成功に加算+貫通 |
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プレス | 【重力】チャージ%値の1/2を成功に加算 |
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ヘビーライフル | チャージ50%で威力1.5倍、100%で2倍+威力が40以上であれば貫通 |
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マイクロウェーブ | チャージ%値を威力に加算+防御されてもダメージ軽減しない+貫通 攻撃後に使用パーツは自爆する |
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メガガトリング | チャージ%値の1/2を成功に加算、ダメージにばらつきがある |
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レーザー | 【光学】チャージ50%で威力1.5倍、100%で2倍+貫通 |
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その他
わざ | 説明 |
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フルチャージ | たすける行動。自身のCGを100%まで上昇、発動パーツはCG上昇値分のダメージを受ける |
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チャージリペア | なおす行動。味方1体の1パーツを回復、自身のチャージ値が回復量に加算される |
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チャージプラント | しかける行動。味方のチャージ増加量アップ |
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脚部特性
わざ | 説明 |
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Fチャージャー | CG%の1/10の値を脚部の格闘性能に加算 |
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Gコントロール | CG100%である限り地形相性が+6 |
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Mチャージャー | CG%の1/10の値を脚部の機動性能に加算 |
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Sチャージャー | CG%の1/10の値を脚部の射撃性能に加算 |
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エンデュランス | チャージ中にダメージを受けた時、受けたダメージの1/5%CGが増加 |
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オートチャージ | 各パーツの行動後、CGが5%増加 |
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オートリペア | CG増加時に、増加値分全パーツの装甲を回復 |
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チャージショット | CG100%である限り射撃パーツの威力と脚部の射撃性能が+5 |
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チャージファイト | CG100%である限り格闘パーツの威力と脚部の格闘性能が+5 |
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プーパ | CG50%以上である限り受けるダメージを20%軽減 |
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フェアリチャージ | 行動終了時に設置されているトラップ・プラントのレベル合計×2%CGが増加 |
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ターゲットセレクト
従来は行動時の対象は行動の種類やメダルの性格などにより自動で選択されていたが
今作より行動時の対象をプレイヤーが直接指定できるようになった。
『7』までの基本を覆す大改装、以下のシステムもこの変更に合わせて追加されるものである。
従来は行動時の対象は行動の種類やメダルの性格などにより自動で選択されていたが
今作より行動時の対象をプレイヤーが直接指定できるようになった。
『7』までの基本を覆す大改装、以下のシステムもこの変更に合わせて追加されるものである。
ディフェンスセレクト
相手から攻撃を受ける際「腕パーツで防御するか、あるいは回避を図るか」を選択できるように。
脚部パーツには「回避可能」「防御可能」の分類が存在する。
また、防御・回避の選択時には各種行動の成功率が表示される。
相手から攻撃を受ける際「腕パーツで防御するか、あるいは回避を図るか」を選択できるように。
脚部パーツには「回避可能」「防御可能」の分類が存在する。
また、防御・回避の選択時には各種行動の成功率が表示される。
サイレントリーダーシステム
今作よりロボトル開始時点で敵リーダーが誰かは判らないよう変更。
敵リーダーの頭部に攻撃を当てることで判別が可能となる。
リーダー速攻を狙うにもまずは「探り」を入れねばならないと言う、いかにも探偵モノなシステムである。
今作よりロボトル開始時点で敵のリーダーが誰かは判らないようになった。
敵リーダーの頭部にダメージを与えることで特定が可能となる。
リーダー速攻を狙うにもまずは「探り」を入れねばならないと言う、いかにも探偵モノなシステムである。
コンボ
『メダロット7』から引き続き実装。
コマンド選択時、複数のパーツを同時に選択することでパーツの選択順に沿って連続行動する。
1ターンに連続で攻撃できるが、充填冷却は選択パーツの負荷が合わさり遅くなる。
また充填中にコンボパーツのどれか1つでも破壊されると充填がキャンセルされ引き返してしまう。
前作からの変更点として「レーダーサイト」などの攻撃以外の行動がコンボに組み込めなくなった。
また今作登場の特殊技「がむしゃら」「ねらいうち」もコンボには組み込めない。
『メダロット7』から引き続き実装。
コマンド選択時、複数のパーツを同時に選択することでパーツの選択順に沿って連続行動する。1ターンに連続攻撃が可能。
充填・冷却は選択パーツの「充填」パラメータに依存。2パーツ分の充填時間がかかるので、充填は確実に遅くなる。
また、格闘、射撃を織り交ぜると充填・冷却が早くなる。
なお冷却には「冷却」のパラメータは関係しないので、コンボには高充填、低冷却のパーツを用いると有効。
また充填中にコンボパーツのどれか1つでも破壊されると充填がキャンセルされ引き返してしまう。
前作からの変更点として「レーダーサイト」などの攻撃以外の行動がコンボに組み込めなくなった。
また今作登場の特殊技「がむしゃら」や「ねらいうち」もコンボには組み込めない。
連撃
新システム、充填の部分に矢印アイコンが付いているものが該当。
コンボに使用した場合に該当パーツの充填が+10され、準備時間の負担が軽くなる。
カスタマイズによっては連撃なしのパーツに連撃を付与することが可能。
新システム、充填の部分にオレンジ色の三角形アイコンが付いているものが該当。
コンボに使用した場合に該当パーツの充填が+10され、準備時間の負担が軽くなる。
カスタマイズによっては連撃なしのパーツに連撃を付与することが可能。
メダチェンジ
ごく一部のメダロットはパーツ一式を揃えることで変形が可能となる。
変形することで性能が向上するほか、使用可能な技や脚部タイプなど使用感も変化。
また装甲ゲージが1つに統一されるのも特徴で、装甲値をギリギリまで使うことが可能に。
ごく一部のメダロットはパーツ一式を揃えることで変形が可能となる。
( セッティング時、小技を使うと純正組みが楽に行える。)
変形することで性能が向上するほか、使用可能なわざや脚部タイプなど使用感も変化。
また装甲ゲージが1つに統一されるのも特徴で、装甲値をギリギリまで使うことが可能に。
変形にはチャージゲージが必要で、変形後もわざを1つ使うごとにチャージゲージを10%消費。
変形中にチャージが10%を下回ると自動的に変形解除する。
変形を解除すると統一されていた装甲値が四等分され各パーツに分配される。
前作では変形に100%必要だったが今作より最低20%から変形が可能に。
100%では流石に難度が高かったので非常に嬉しい変更である。
弱点はパーツの統合によりねらいうちが必中となる事、
スタティックやメダフォース「ロックラッシャー」で致命的なダメージを受ける点、
変形している状態でのチャージコマンドが無効となる点が挙げられる。
ただし、わざや脚部特性の効果、メダルのスタイルの効果、メダリア「リーダーチャージ」、被弾によるCG増加ではちゃんと溜まる。
上手く使って変形を維持しよう。
ローテーション
新システムではないが、知らないととまどいがちなので紹介。
ローテーションとは操作をオートにした場合の行動を予め設定しておける機能。
通常エンカウント、スキル・メダリア素材稼ぎに便利。
ローテーションメニューに何も登録していないリセット用を1つセーブしておくといい。
通信対戦ではローテーション限定のルールもあるなど研究し甲斐のある要素である。
各指令はローテーションページにまとめたのでそちらも参照されたし。
なお、『メダロット7』の物を流用しているのか、今作の表記とは必ずしも一致しないため注意が必要。
メダル・パーツ
各スキルの効果
かくとうスキル、しゃげきスキルを伸ばしていてもダメージ自体は変わらない模様。
たすける・なおす・まもる・しかけるスキルは防御力・回避率にも影響する。
変形にはチャージゲージが必要で、変形後も技1つ使うごとに10%チャージを消費。
変形中にチャージがゼロになると変形解除しかできなくなる。
前作では変形に100%必要だったが今作より最低20%から変形が可能に。
100%では流石に難度が高かったので非常に嬉しい変更である。
かくとう
かくとうわざの成功
かくとうわざの充填・冷却
メダル・パーツ
スキル(熟練度)システムの変更点
今作より3種類の「とくいなスキル」以外のスキルレベルもメダリア抜きで成長させることが可能になる模様。
「とくいなスキル」以外のスキルはレベルが上がりにくいという制約がある、『メダロット3』辺りのメダリアに近い。
しゃげき
しゃげきわざの成功
しゃげきわざの充填・冷却
たすける
たすけるわざの充填・冷却
メダロットの防御力・回避率
なおす
なおすわざの回復量
なおすわざの充填・冷却
メダロットの防御力・回避率
まもる
まもるわざのダメージ軽減率
まもるわざの充填・冷却
メダロットの防御力・回避率
しかける
しかけるわざの充填・冷却
メダロットの防御力・回避率
スキル(熟練度)システムの変更点
今作より3種類の「とくいなスキル」以外のスキルレベルもメダリア抜きで成長させることが可能になった。
「とくいなスキル」以外のスキルはレベルが上がりにくいという制約がある『メダロット3』辺りのメダリアに近い。
レベル上限
上記変更に伴い、メダルの合計レベルが100を突破することも確認されている。
ただしプレイヤー自身に「メダロッターレベル」が設けられており、メダルレベルがそれを超えることはない。
上記変更に伴い、メダルの合計レベル上限はシリーズ最大の150になった。
ただしプレイヤー自身に「メダロッターレベル」が設けられており、メダルの合計レベルがそれを超えることはない。
ロボトルスタイル
前作までの「性格」となっていた物。
スタイル毎に決められた性能が上昇する。
例を挙げると「スピード」であれば「充填冷却+10、機動+5」の強化がパーツにかかる。
また特定の条件を満たすとチャージゲージが自動で少し溜まる機能も追加。
こちらの条件もスタイルによって異なる。「スピード」なら回避成功のたびに+5%
前作までの「性格」となっていた物。
スタイル毎に決められた性能が上昇する。
例を挙げると「スピード」であれば「充填冷却+10、機動+5」の強化がパーツにかかる。
また特定の条件を満たすとチャージゲージが自動で少し溜まる機能も追加。
こちらの条件もスタイルによって異なる。「スピード」なら回避成功のたびに+5%
メダル設定
セッティング画面でメダルにカーソルを合わせ決定ボタン。
これでメダル一覧に移動、そこから個々にメダル設定を行うことができる。
セッティング画面でメダルにカーソルを合わせ決定ボタン。
これでメダル一覧に移動、そこから個々にメダル設定を行うことができる。
チャージタイプ
今作よりチャージ行動時のチャージ時間を変更することが可能となった。
初期状態では一度のチャージで20%、前作より5%低下。
長くした場合は一度のチャージ選択で50%もチャージできる。
初手で50%を引き出したい場合やチャージ100%を急ぐ場合に。
短くした場合はチャージは10%とかなり少なくなる。
その分行動の隙(チャージ中は回避不可、防御は可能)は減るので、動作の細かい調整がやりやすい。
今作よりチャージ行動時のチャージ時間を3つのタイプから選択することが可能となった。
『普通』では一度のチャージで20%、前作より5%低下。
『長い』の場合は一度のチャージ選択で50%もチャージができる。
初手で50%を引き出したい場合やチャージ100%を急ぐ場合に。
『短い』にした場合はチャージは10%とかなり少なくなる。
その分行動の隙(チャージ中は回避不可、防御は可能)は減るので、動作の細かい調整がやりやすい。
メダフォース(MF)
「複数の候補からひとつだけ選択」という形式に。
レベルアップにより1メダルにつき3種類のメダフォースを習得する。
前作同様、一部MFで必要なパーツをつけていない場合はMFが強制的に「たいあたり」に差し替わる。
そして今作ではその「たいあたり」を使用メダフォースとして直接指定できる。
攻撃スキルの変更点
「なぐる」「がむしゃら」「うつ」「ねらいうち」と4種類あった攻撃スキルを
「かくとう」「しゃげき」の2種類に完全統合。
その上で「がむしゃら」「ねらいうち」が一部パーツに付与される「攻撃特性」として登場。
これらを持つパーツは1つのパーツで「通常攻撃」「特殊攻撃」の使い分けが可能となる。
ねらいうち
攻撃対象をパーツ単位で選択して攻撃。ねらいうちを行う際に充填性能は半減する。
相手のディフェンスセレクトを許さずにこちらの攻撃を直撃させることが可能。
ただし狙うパーツごとに成功率が存在し、行動そのものの「ミス」が発生する可能性がある。
このミスは、わざが持つ「絶対ヒット」効果や、相手の回避不能状態に関係なく発生する。
命中率は主に成功のパラメータと狙う箇所に依存し、両腕>脚部>頭部の順に命中率は高い。
ねらいうちの命中率を上げたいならば、成功の高いパーツで、しゃげきのスキルレベルの高いメダルにねらいうちをさせれば良い。
さらに脚部特性シューターの効果や、たすけるわざスナイプの効果で命中率は底上げ可能。
また、相手の残りパーツが少ないほど命中率はアップする(パーツ1つの破壊につき10%底上げされる)。
ただし、どれだけ命中率が高くなっても、頭部へのねらいうちの命中率には天井があり、補助無し、且つ相手に全パーツがある状態では命中率60%で打ち止めとなる。
パーツを一つ破壊する、シューターやスナイプを受けることで、それぞれ10%ずつ上昇する。
旧システムにあった「冷却中or次の行動までは回避不能」のデメリットは今作にはない。
がむしゃら
攻撃が命中した場合、相手のパーツすべてにダメージを与える。
メダフォース「いっせいしゃげき」や「カラタケワリ」をイメージしてもらうとわかりやすいだろう。
残りパーツが多いとダメージは分散するが攻撃時に脚部パーツの「機動」分、パーツの威力が上がる。
当たれば頭部にもダメージが入るためリーダー判別に利用できる。
例外として「ガード」などに遮られた場合はその1パーツにのみダメージとなる。
本来分散するダメージが一点集中するため大ダメージが見込める。
従来通り「冷却中は回避も防御も不可」となるが、ねらいうちとは違い充填・冷却は下がらない。
クロスファイア(CF)
メダフォース(MF)
複数の候補からひとつだけ装備可能という形式に。
体験版では1メダルに3種のメダフォースが搭載されている。
前作同様、一部MFで必要なパーツをつけていない場合はMFが強制的に「たいあたり」に差し替わる。
そして今作ではその「たいあたり」を使用メダフォースとして直接指定できる。
味方との連携で集中攻撃ができる。
攻撃スキルの変更点
「なぐる」「がむしゃら」「うつ」「ねらいうち」
と、4種あった攻撃スキルを「かくとう」「しゃげき」の2種に完全統合。
その上で「がむしゃら」「ねらいうち」が一部パーツに付与される「攻撃特性」として登場。
これらを持つパーツは1つのパーツで「通常攻撃」「特殊攻撃」の使い分けが可能となる。
充填完了後にCF待機状態となり後続の攻撃(トリガー)を待つ。
ねらいうち?
攻撃対象をパーツ単位で選択して攻撃。
相手のディフェンスセレクトを許さずにこちらの攻撃を直撃させることが可能。
ただし狙うパーツごとに成功率が存在し、行動そのものの「ミス」が発生する可能性がある。
腕パーツ狙いは基本100%の模様、脚部狙いは60%台で頭部狙いはさらに低い30%台。
相手の残りパーツが少ないほど命中率はアップする模様。
ねらいうちを行う際に充填性能は半減する。
旧システムにあった「冷却中は回避不能」のデメリットは今作にはない模様。
後続が到着したら攻撃開始。
がむしゃら?
攻撃が命中する場合、相手の4パーツすべてにヒットする。
メダフォース「たていっせん」や「カラタケワリ」をイメージしてもらうのが良いだろう。
ダメージこそ分散するが攻撃時には脚部パーツの「機動」分、パーツの威力が上がる。
当たれば頭部にもダメージが入るためリーダー判別に利用できる。
例外として「ガード」などに遮られた場合はその1パーツにのみダメージとなる。
本来分散するダメージが一点集中するため大ダメージが見込める。
冷却中は従来通り回避も防御も不可となる。
射撃CFならトリガー役より先に、格闘CFならトリガー役より後に攻撃を行う。
CF
「クロスファイア」の略、味方との連携で集中攻撃をさせることができる。
発動するとクロスファイア待機状態となり後続の攻撃(トリガー)を待つ。
後続が到着したら攻撃開始。
射撃CFならトリガー役より先に、格闘CFならトリガー役より後に攻撃を行う。
そして先の攻撃がヒットすれば、連携内の後続の攻撃はすべて絶対命中となる。
命中の低い攻撃のサポートとして活用可能、ただし「がむしゃら」「ねらいうち」では連携を起動できない。
そして先の攻撃がヒットすれば、連携内の後続の攻撃はすべて絶対命中となる。
CF連携を受ける場合、ディフェンスセレクトは最初の攻撃時にのみ可能となっている。
これにより最初に選んだ選択肢で後続の攻撃をすべて受けることになる。
この性質から1パーツに対しての集中砲火が容易に狙える。
成功の低い攻撃のサポートとして活用可能。
CF待機中は回避不可、この辺りの仕様はチャージに近い。
ただし「がむしゃら」や「ねらいうち」、ダブルドライブR、ダブルドライブL、メダフォースによる攻撃では連携を起動できない。
CF連携を受ける場合、ディフェンスセレクトは最初の攻撃時にのみ可能となっている。
これにより最初に選んだ選択肢で後続の攻撃をすべて受けることになる。
この性質から1パーツに対しての集中砲火が容易に狙える。
さらに連携中にパーツを破壊した場合、後の攻撃はあたまパーツに飛ぶ。
一気に畳み掛ければ機能停止も狙える。
CF待機中は回避不可だが防御は可能、この辺りの仕様はチャージ行動に近い。
コンボ攻撃にCFで追撃した場合、
射撃CF→コンボ1→格闘CF→コンボ2(→コンボ3)
の順序で攻撃を行う。
やろうと思えば射撃CF、格闘CF、コンボを絡めて4種のわざを一度にあたまパーツまで叩き込むことも可能。
ただし、「わざが必中になる」、「あたまパーツへ攻撃が飛ぶ」などの連携をなすのはCFの前後の攻撃のみ。
つまり射撃CFはコンボ1のわざとのみ、格闘CFはコンボ1、コンボ2のわざと連携することになる。
コンボ1に火薬系のわざを持っていき格闘CFと絡ませる、
連携の途中にマイナス症状わざを絡ませるなど工夫を凝らすとより有効だろう。
脚部パーツの変更点
『7』よりパーツ性能が簡略化されており、今作では「移動(推進)」に当たるステータスが存在しない。
各種行動の準備時間は「充填」と「冷却」「地形相性」の3点に依存することになる。
また防御の成功率やその被ダメージなどに影響する「防御」性能も今作では省かれている。
先でも触れているが、今作では「機動」性能によってがむしゃら攻撃の威力がアップする。
『7』よりパーツ性能が簡略化されており、今作では「移動(推進)」に当たるステータスが存在しない。
各種行動の準備時間は「充填」と「冷却」「地形相性」の3点に依存することになる。
また防御の成功率やその被ダメージなどに影響する「防御」性能も今作では省かれている。
先でも触れているが、今作では「機動」性能によってがむしゃら攻撃の威力がアップする。
脚部特性
今作の脚部パーツには特定の条件で効果を発揮する「脚部特性」が備わっている。
個々の個性やロボトル戦術の幅を広げることで、パーツ選択の多様化を図っている。
今作の脚部パーツには特定の条件で効果を発揮する「脚部特性」が備わっている。
個々の個性やロボトル戦術の幅を広げることで、パーツ選択の多様化を図っている。
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