バンチョーレオモン の変更点

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**概要(長所・短所・必殺技・SS・期待される役割など) [#id27d636]

メモリ18の究極体。

ハイレベルなHP、攻撃力、防御力を誇り素手喧嘩(ステゴロ)ならもってこいだが、SPと知力に関してはまるで低い。''漢''に学はないのだ。
ハイレベルなHP、攻撃力、防御力を誇り素手喧嘩(ステゴロ)ならもってこいだが、SPと知力に関してはまるで低い。

''漢''に学はないのだ。

その潔いまでの極端なステータスから既に''漢''を感じさせてくれる。
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必殺技は威力130の光属性単体攻撃『フラッシュバンチョーパンチ』。

なんと75%もの確率で相手をスタンにする。強烈な一撃を見舞った上で行動順を大幅にズラすので、その影響は計り知れない。

自分の方が素早さが高ければ、スタンさせた相手が動く前にもう1回フラッシュバンチョーパンチをお見舞いできる。

75%とは継承技ショックの命中率より上であり、正に''漢''の成せる技と言えよう。

闇属性ウィルス種に3倍を突け、かつ状態異常の追加効果がある必殺技は究極体では後はインペリアルドラモンPMしかおらず、威力こそあちらが
闇属性ウィルス種に3倍を突け、かつ状態異常の追加効果がある必殺技は、

上だが確率はやや心もとない30%。
究極体では後はインペリアルドラモンPMしかおらず、威力こそあちらが上だが確率はやや心もとない30%。

シャインガードDXで固めていたならばスタンが、マスターバリアで守っていたならば一撃必殺級の拳が叩き込まれる為、ヴェノムヴァンデモンやケルビモン(悪)等、3スロットで弱点を固めているデジモンにとっては天敵と言えるだろう。
シャインガードDXで固めていたならばスタンが、マスターバリアで守っていたならば一撃必殺級の拳が叩き込まれる為、

ヴェノムヴァンデモンやケルビモン(悪)等、3スロットで弱点を固めているデジモンにとっては天敵と言えるだろう。
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もちろんそれだけでは無く1スロットデジモンも両方を防ぐ事が出来ず、アーマゲモンもその拳で叩き伏せる事が可能。

ブラックレインに打たれようと持前の高い耐久で耐えて強力な一撃。

アルティメットフレアの後ならば1ターン行動停止の上にスタンを浴びせられる為、反動免除にも相性が良い。

メモリ18帯としては破格どころか全体を見ても非常に強力な必殺技を持つ一体と言えるだろう。
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SS『背水の陣』は与えるダメージが20%増えるが、受けるダメージまでもが20%増えてしまう諸刃の剣。

バンチョーレオモンが立っているだけでお互いの場は死屍累々。''漢''にとって自分のみに有利な条件で戦う事は恥ずべき事なのだ。

極端な能力に極端なSSも手伝って立ち回りは難しいが、そんな彼を使いこなす事ができるテイマーは真の''漢''と認められる。

耐久寄りのステータスなのにSSで耐久力が減ってしまう上、素早さも低いので速攻戦術においては進化後のカオスモンの方が向いている。

ただし物理耐久は3倍以上もあるので、ある程度敵の攻撃に付き合う戦い方なら''漢''の実力を存分に発揮できるだろう。

メモリもそこまで重くない為、合わせるデジモンの選択肢も広い。
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ステータス配分としては完全なステゴロ特化とするか、もしくは最低限の教養を持たせたい所。

そのままだとSSの効果によって魔法攻撃ならば等倍でも致命傷、さらにSSで強化されていたならば一撃で落ちかねない為、番長と言えど本業は学業(?)と言わんばかりに知力に振るだけで場持ちはやや改善される。
そのままだとSSの効果によって魔法攻撃ならば等倍でも致命傷、さらにSSで強化されていたならば一撃で落ちかねない為、

番長と言えど本業は学業(?)と言わんばかりに知力に振るだけで場持ちはやや改善される。
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気になる相手としては同じく18メモリ帯のワクチン種、ハイアンドロモンだろう。
気になる好敵手(ライバル)としては、同じく18メモリ帯のワクチン種、ハイアンドロモンだろう。

ステータスとしては番長の溢れんばかりの生命力と筋力を知力とSPに振ったといった所。同じく鈍足の物理アタッカー。

ただしSSにデメリットが無く、需要に対し供給が追い付いていないレアな電気属性強化持ち。

必殺技のスタン性能こそ40%とバンチョーレオモンに比べると低いが、パーティ全体としての安定性はあちらの方が格段に上。

安定を取るか、圧倒的な漢気とパワーでゴリ押すかはパーティ次第で選択すると良いだろう。

**継承技候補 [#r8e0cdeb]
|~継承技|~採用理由|h
|コメットハンマーⅢ|イーバモンに対して撃つ。''漢''の拳を出すまでもない。|
|デストロイキャノンⅢ|シャインガードDXを装備した相手に。バンチョーの拳でスタンした相手に撃ち込むと良い。|
|アースクエイクⅢ|敵全体に負担を掛ける。『背水の陣』のお陰でダメージは申し分ない。|
|マッハラッシュⅢ|仮想敵を設定しない場合の全体攻撃。命中安定。|
|フィジカルドレイン|SPを補給する。戦いの''漢''とて休息はあるのだ。|
|リバイブ|先に散った戦友(とも)を蘇らせる。パーフェクトリバイブでは''漢''の手に余る。|
|チェインマックス|戦友との絆を最大に高める。''漢''は仁義に厚いのだ。|
|アクセルブースト|溜めている余裕はあまり無いが、敵の注意を引く事は可能。自ら囮を買って出るのも''漢''のサガである。|

 

**装備品候補 [#kb339f63]
|装備品|採用理由|h
|~装備品|~採用理由|h
|マスターバリア|状態異常を完封。''漢''に毒を盛ったり、液晶化させようとするのは女々しい行為なのだ。|
|ATKアタッチA|攻めを重視する''漢''に採用。|
|INTアタッチA|低すぎる知力を補う。一つだけ持たせるだけでも大分変わる。|
|SPアタッチA|低すぎるSPを補う。一つ持たせるだけで良い。|

 

**ステータス振り分け例 [#b1245034]
|~場所と配分|~その理由|h
|攻撃力+150|''漢''は攻撃のみを考える。より多く殴るためのSP振りも検討の余地あり。|
|攻撃力+109、素早さ+41|ベルゼブモンBM抜き調整。|
|攻撃力+100、知力+40、素早さ+10|知力を1.5倍まで上昇させる事で場持ちを改善。足りない部分は装備品で補おう。|
|HP+150、知力+135|まさかの耐久型。フラッシュバンチョーパンチで行動順をずらすだけで味方のサポートができる。|

**相性のいい味方デジモン [#x12d61dc]
|~デジモン|~その理由|h
|ガンクゥモン|戦友(とも)。『背水の陣』で勢い余って即死する事態を防ぐ。|
|カオスドラモン|『背水の陣』を更に盛る。''漢''の3倍弱点を突いてくるデュナスモン対策のため素早さは多めに振りたい。|
|ボルケーモン|SSによって酷い事になってる魔法耐久をある程度カバー。ビッグバンボイスでスタンの通りをある程度サーチできるのも好相性。&br;火力を求めるならば進化先のパイルボルケーモンでも可。パーティが暑苦しくなる事待ったなしである。|
|ガイオウモン|同じく『背水の陣』持ち。ダメージ増大をいい事に''漢''を吸収しようとするロゼモンBMを斬る。|
|ルーチェモンSM|SS効果を含めると等倍でも魔法攻撃で落ちる番長を補佐。光技が重なる為、継承技に闇属性を用意したい。|

**天敵となる敵デジモン [#faeb5b22]
|デジモン|その理由|h
|~デジモン|~その理由|h
|グリフォモン|スーパーソニックボイスを3倍で受ける数少ないワクチン種土属性。番長は風になったのだ。|
|デュナスモン|物理耐久は高いが『背水の陣』補正が痛く、ブレス・オブ・ワイバーンを耐えられない。|
|ボルトモン|種族で負けている上に『不動』でスタンも効かない。|

**対策 [#y99bcdc5]
 ''漢''のSS『背水の陣』によってダメージレースが激化する。幸い素早さが低いので先手で対処したい。
魔法には非常に弱い。データ種の魔法攻撃なら大抵の場合即死する。
状態異常対策をしていない場合、フラッシュバンチョーパンチは脅威。大ダメージを負わされた挙句に行動順を大幅にズラされてしまう。
下手をするとターンが回る前に2回も殴られる可能性がある。
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 ''漢''のSS『背水の陣』によってダメージレースが激化する。幸い素早さが低いので先手で対処したい。&br;魔法には非常に弱い。データ種の魔法攻撃なら大抵の場合即死する。&br;状態異常対策をしていない場合、フラッシュバンチョーパンチは脅威。大ダメージを負わされた挙句に行動順を大幅にズラされてしまう。&br;下手をするとターンが回る前に2回も殴られる可能性がある。&br;&resizeimage(バンチョーレオモン/BE5A3D75-E916-46D8-A6B8-717F195D14AD.jpeg);