システム のバックアップ(No.36)



ロボトル Edit

ターゲットセレクト Edit

 従来は行動時の対象は行動の種類やメダルの性格などにより自動で選択されていたが
 今作より行動時の対象をプレイヤーが直接指定できるようになった。
 『7』までの基本を覆す大改装、以下のシステムもこの変更に合わせて追加されるものである。

 

ディフェンスセレクト Edit

 相手から攻撃を受ける際「腕パーツで防御するか、あるいは回避を図るか」を選択できるように。
 脚部パーツには「回避可能」「防御可能」の分類が存在する。
 また、防御・回避の選択時には各種行動の成功率が表示される。

 

サイレントリーダーシステム Edit

 今作よりロボトル開始時点で敵のリーダーが誰かは判らないようになった。
 敵リーダーの頭部にダメージを与えることで特定が可能となる。
 リーダー速攻を狙うにもまずは「探り」を入れねばならないと言う、いかにも探偵モノなシステムである。

 

コンボ Edit

 『メダロット7』から引き続き実装。
 コマンド選択時、複数のパーツを同時に選択することでパーツの選択順に沿って連続行動する。
 1ターンに連続攻撃が可能だが、充填と冷却は選択パーツの負荷が合わさり遅くなる。
 また充填中にコンボパーツのどれか1つでも破壊されると充填がキャンセルされ引き返してしまう。
 前作からの変更点として「レーダーサイト」などの攻撃以外の行動がコンボに組み込めなくなった。
 また今作登場の特殊技「がむしゃら」や「ねらいうち」もコンボには組み込めない。

連撃 Edit

 新システム、充填の部分にオレンジ色の三角形アイコンが付いているものが該当。
 コンボに使用した場合に該当パーツの充填が+10され、準備時間の負担が軽くなる。
 カスタマイズによっては連撃なしのパーツに連撃を付与することが可能。

 

メダチェンジ Edit

 ごく一部のメダロットはパーツ一式を揃えることで変形が可能となる。
 変形することで性能が向上するほか、使用可能なわざや脚部タイプなど使用感も変化。
 また装甲ゲージが1つに統一されるのも特徴で、装甲値をギリギリまで使うことが可能に。
 変形にはチャージゲージが必要で、変形後もわざを1つ使うごとにチャージゲージを10%消費。
 変形中にチャージが10%を下回ると自動的に変形解除する。 
 変形を解除すると統一されていた装甲値が四等分され各パーツに分配される。
 前作では変形に100%必要だったが今作より最低20%から変形が可能に
 100%では流石に難度が高かったので非常に嬉しい変更である。
 また、弱点としてパーツの統合によりねらいうちが必中となる事、
 そして変形している状態でのチャージコマンドが無効となる点が挙げられる。
 メダルのスタイルの効果やリーダーチャージ、被弾によるCG増加はちゃんと溜まる。
 上手く使って変形を維持しよう。

 

ローテーション Edit

 新システムではないが、知らないととまどいがちなので紹介。
 ローテーションとは操作をオートにした場合の行動を予め設定しておける機能。
 通常エンカウント、スキル・メダリア素材稼ぎに便利。
 ローテーションメニューに何も登録していないリセット用を1つセーブしておくといい。
 通信対戦ではローテーション限定のルールもあるなど研究し甲斐のある要素である。
 各指令はローテーションページにまとめたのでそちらも参照されたし。
 なお、『メダロット7』の物を流用しているのか、今作の表記とは必ずしも一致しないため注意が必要。
 

メダル・パーツ Edit

各スキルの効果 Edit

かくとうスキル、しゃげきスキルを伸ばしていても威力自体は変わらない模様。
たすける・なおす・まもる・しかけるスキルは防御力・回避率にも影響する。

かくとう
 かくとうわざの成功?
 かくとうわざの充填・冷却

しゃげき
 しゃげきわざの成功
 しゃげきわざの充填・冷却

たすける
 たすけるわざの充填・冷却
 メダロットの防御力・回避率

なおす
 なおすわざの回復量
 なおすわざの充填・冷却
 メダロットの防御力・回避率

まもる
 まもるわざのダメージ軽減率
 まもるわざの充填・冷却
 メダロットの防御力・回避率

しかける
 しかけるわざの充填・冷却
 メダロットの防御力・回避率

スキル(熟練度)システムの変更点 Edit

 今作より3種類の「とくいなスキル」以外のスキルレベルもメダリア抜きで成長させることが可能になった。
 「とくいなスキル」以外のスキルはレベルが上がりにくいという制約がある『メダロット3』辺りのメダリアに近い。

レベル上限 Edit

 上記変更に伴い、メダルの合計レベル上限はシリーズ最大の150になった。
 ただしプレイヤー自身に「メダロッターレベル」が設けられており、メダルの合計レベルがそれを超えることはない。

 

ロボトルスタイル Edit

 前作までの「性格」となっていた物。
 スタイル毎に決められた性能が上昇する。
 例を挙げると「スピード」であれば「充填冷却+10、機動+5」の強化がパーツにかかる。
 また特定の条件を満たすとチャージゲージが自動で少し溜まる機能も追加。
 こちらの条件もスタイルによって異なる。「スピード」なら回避成功のたびに+5%

メダル設定 Edit

 セッティング画面でメダルにカーソルを合わせ決定ボタン。
 これでメダル一覧に移動、そこから個々にメダル設定を行うことができる。

チャージタイプ Edit

 今作よりチャージ行動時のチャージ時間を3つのタイプから選択することが可能となった。
 『普通』では一度のチャージで20%、前作より5%低下。
 『長い』の場合は一度のチャージ選択で50%もチャージができる。
 初手で50%を引き出したい場合やチャージ100%を急ぐ場合に。
 『短い』にした場合はチャージは10%とかなり少なくなる。
 その分行動の隙(チャージ中は回避不可、防御は可能)は減るので、動作の細かい調整がやりやすい。

メダフォース(MF) Edit

 「複数の候補からひとつだけ選択」という形式に。
 レベルアップにより1メダルにつき3種類のメダフォースを習得する。
 前作同様、一部MFで必要なパーツをつけていない場合はMFが強制的に「たいあたり」に差し替わる。
 そして今作ではその「たいあたり」を使用メダフォースとして直接指定できる。

 

攻撃スキルの変更点 Edit

 「なぐる」「がむしゃら」「うつ」「ねらいうち」と4種類あった攻撃スキルを
 「かくとう」「しゃげき」の2種類に完全統合。
 その上で「がむしゃら」「ねらいうち」が一部パーツに付与される「攻撃特性」として登場。
 これらを持つパーツは1つのパーツで「通常攻撃」「特殊攻撃」の使い分けが可能となる。

ねらいうち Edit

 攻撃対象をパーツ単位で選択して攻撃。ねらいうちを行う際に充填性能は半減する。
 相手のディフェンスセレクトを許さずにこちらの攻撃を直撃させることが可能。
 ただし狙うパーツごとに成功率が存在し、行動そのものの「ミス」が発生する可能性がある。
 このミスは、わざが持つ「絶対ヒット」効果や、相手の回避不能状態に関係なく発生する。
 命中率は主に成功のパラメータと狙う箇所に依存し、両腕>脚部>頭部の順に命中率は高い。
 ねらいうちの命中率を上げたいならば、成功の高いパーツで、しゃげきのスキルレベルの高いメダルにねらいうちをさせれば良い。
 チャージゲージも命中率に影響するが、その効果はごく少々。
 また、相手の残りパーツが少ないほど命中率はアップする(パーツ1つの破壊につき10%底上げされる)。
 どれだけ命中率が高くなっても頭部へのねらいうちの命中率には天井があり、相手に全てパーツがある状態では命中率60%で打ち止め。
 パーツを一つ破壊するごとに70~90%まで上がる。
 旧システムにあった「冷却中or次の行動までは回避不能」のデメリットは今作にはない。

がむしゃら Edit

 攻撃が命中した場合、相手のパーツすべてにダメージを与える。
 メダフォース「カラタケワリ」をイメージしてもらうとわかりやすいだろう。
 残りパーツが多いとダメージは分散するが攻撃時に脚部パーツの「機動」分、パーツの威力が上がる。
 当たれば頭部にもダメージが入るためリーダー判別に利用できる。
 例外として「ガード」などに遮られた場合はその1パーツにのみダメージとなる。
 本来分散するダメージが一点集中するため大ダメージが見込める。
 従来通り「冷却中は回避も防御も不可」となるが、ねらいうちとは違い充填・冷却は下がらない。

クロスファイア(CF) Edit

 味方との連携で集中攻撃ができる。
 充填完了後にCF待機状態となり後続の攻撃(トリガー)を待つ。
 後続が到着したら攻撃開始。
 射撃CFならトリガー役より先に、格闘CFならトリガー役より後に攻撃を行う。
 そして先の攻撃がヒットすれば、連携内の後続の攻撃はすべて絶対命中となる。
 成功の低い攻撃のサポートとして活用可能。
 ただし「がむしゃら」や「ねらいうち」、ダブルドライブRダブルドライブL、メダフォースによる攻撃では連携を起動できない。
 CF連携を受ける場合、ディフェンスセレクトは最初の攻撃時にのみ可能となっている。
 これにより最初に選んだ選択肢で後続の攻撃をすべて受けることになる。
 この性質から1パーツに対しての集中砲火が容易に狙える。
 CF待機中は回避不可だが防御は可能、この辺りの仕様はチャージ行動に近い。

 

脚部パーツの変更点 Edit

 『7』よりパーツ性能が簡略化されており、今作では「移動(推進)」に当たるステータスが存在しない。
 各種行動の準備時間は「充填」と「冷却」「地形相性」の3点に依存することになる。
 また防御の成功率やその被ダメージなどに影響する「防御」性能も今作では省かれている。
 先でも触れているが、今作では「機動」性能によってがむしゃら攻撃の威力がアップする。

脚部特性 Edit

 今作の脚部パーツには特定の条件で効果を発揮する「脚部特性」が備わっている。
 個々の個性やロボトル戦術の幅を広げることで、パーツ選択の多様化を図っている。

 
 

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • レベル=熟練度っぽい雰囲気 -- 2014-07-05 (土) 21:44:03
  • ねらいうちは回避のデメリットはないようだけど、必中のものも狙い撃ち判定の命中率になって外れることもあるデメリットはあるようだね。単純に頭即座に破壊できる便利さがあるというわけでもなさそう。 -- 2014-08-09 (土) 23:00:48
    • ↑うむ。さっき、がむしゃら後の頭に「ねらいうち」したけど行動ミスしたぜ。 -- 2014-08-28 (Thu) 22:49:28
    • チュートリアルでは「防御や回避をさせずに当てられる」と説明されてたね、狙い撃ちの命中率に相手の機動・回避は関係しない、で確定っぽい -- 2014-08-28 (木) 23:46:17
      • 熟練度に自信があるのであれば、実質ノーリスク。未熟の場合はハイリスクといったところかな? -- 2014-09-01 (月) 17:12:40
      • 失礼。書いてあったね。熟練度じゃなくて、シンプルな確率なのか…。 -- 2014-09-01 (月) 17:14:43
    • 当然ながら、こちらのしゃげきレベルや索敵UP等の効果は反映される模様。Lv122のドッグメダル(しゃげき:91+40)でねらいうち付加したライフルのヘッドショット成功率が、無傷の相手に60%ほど。索敵乗せると70%近くに。 -- 2014-09-01 (月) 17:29:27
  • パワーの効果に惹かれてギラファにしたけど改めて見るとそのままのスピードもがむしゃら上がったり回避高かったりで一長一短だね。クワガタメダルもう一枚ほしいよ。 -- 2014-09-05 (金) 04:36:21
  • たまに CF が敵の攻撃に反応して暴発するんだけどこれってどこかに説明あった? -- 2014-09-06 (Sat) 10:40:26
    • インターセプトっていう脚部特性に「CF待機中に攻撃を受けると先制反撃する」っていうのがあるけど、それではなく? -- 2014-09-06 (土) 11:22:35
  • CFからカウントダウンコンボしたら二発目が外れた・・ -- 2014-09-12 (金) 22:08:45
  • CFが影響するのは前後の一発のみ。連携が途切れると連鎖も止まる。 -- 2014-09-12 (金) 22:33:20
  • CFミサイル→高威力武器→アサッシンなら外れることはないぞ -- 2015-09-20 (日) 12:13:18
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