システム のバックアップ(No.21)


※誌面やWEB、体験版から拾える情報を主に記載しています。
 この時点では開発中ですので製品版で変更がある可能性もあります。
 検証して判明したことは随時更新お願いします。

ロボトル Edit

ターゲットセレクト Edit

従来は行動時の対象は行動の種類やメダルの性格などにより自動で選択されていたが
今作より行動時の対象をプレイヤーが直接指定できるようになった。
『7』までの基本を覆す大改装、以下のシステムもこの変更に合わせて追加されるものである。

ディフェンスセレクト Edit

相手から攻撃を受ける際「腕パーツで防御するか、あるいは回避を図るか」を選択できるように。
脚部パーツには「回避可能」「防御可能」の分類が存在する。
また、防御・回避の選択時には各種行動の成功率が表示される。

サイレントリーダーシステム Edit

今作よりロボトル開始時点で敵リーダーが誰かは判らないよう変更。
敵リーダーの頭部に攻撃を当てることで判別が可能となる。
リーダー速攻を狙うにもまずは「探り」を入れねばならないと言う、いかにも探偵モノなシステムである。

コンボ Edit

『メダロット7』から引き続き実装。
コマンド選択時、複数のパーツを同時に選択することでパーツの選択順に沿って連続行動する。
1ターンに連続で攻撃できるが、充填冷却は選択パーツの負荷が合わさり遅くなる。
また充填中にコンボパーツのどれか1つでも破壊されると充填がキャンセルされ引き返してしまう。
前作からの変更点として「レーダーサイト」などの攻撃以外の行動がコンボに組み込めなくなった。
また今作登場の特殊技「がむしゃら」「ねらいうち」もコンボには組み込めない。

連撃 Edit

システム、充填の部分に矢印アイコンが付いているものが該当。
コンボに使用した場合に該当パーツの充填が+10され、準備時間の負担が軽くなる。
カスタマイズによっては連撃なしのパーツに連撃を付与することが可能。

メダチェンジ Edit

ごく一部のメダロットはパーツ一式を揃えることで変形が可能となる。
変形することで性能が向上するほか、使用可能な技や脚部タイプなど使用感も変化。
また装甲ゲージが1つに統一されるのも特徴で、装甲値をギリギリまで使うことが可能に。

変形にはチャージゲージが必要で、変形後も技1つ使うごとに10%チャージを消費。
変形中にチャージがゼロになると変形解除しかできなくなる。
前作では変形に100%必要だったが今作より最低20%から変形が可能に
100%では流石に難度が高かったので非常に嬉しい変更である。

メダル・パーツ Edit

スキル(熟練度)システムの変更点 Edit

今作より3種類の「とくいなスキル」以外のスキルレベルもメダリア抜きで成長させることが可能になる模様。
「とくいなスキル」以外のスキルはレベルが上がりにくいという制約がある、『メダロット3』辺りのメダリアに近い。

レベル上限 Edit

上記変更に伴い、メダルの合計レベルが100を突破することも確認されている。
ただしプレイヤー自身に「メダロッターレベル」が設けられており、メダルレベルがそれを超えることはない。

ロボトルスタイル Edit

前作までの「性格」となっていた物。
スタイル毎に決められた性能が上昇する。
例を挙げると「スピード」であれば「充填冷却+10、機動+5」の強化がパーツにかかる。
また特定の条件を満たすとチャージゲージが自動で少し溜まる機能も追加。
こちらの条件もスタイルによって異なる。「スピード」なら回避成功のたびに+5%

メダル設定 Edit

セッティング画面でメダルにカーソルを合わせ決定ボタン。
これでメダル一覧に移動、そこから個々にメダル設定を行うことができる。

チャージタイプ Edit

今作よりチャージ行動時のチャージ時間を変更することが可能となった。
初期状態では一度のチャージで20%、前作より5%低下。
長くした場合は一度のチャージ選択で50%もチャージできる。
初手で50%を引き出したい場合やチャージ100%を急ぐ場合に。
短くした場合はチャージは10%とかなり少なくなる。
その分行動の隙(チャージ中は回避不可、防御は可能)は減るので、動作の細かい調整がやりやすい。

メダフォース(MF) Edit

複数の候補からひとつだけ装備可能という形式に。
体験版では1メダルに3種のメダフォースが搭載されている。
前作同様、一部MFで必要なパーツをつけていない場合はMFが強制的に「たいあたり」に差し替わる。
そして今作ではその「たいあたり」を使用メダフォースとして直接指定できる。

攻撃スキルの変更点 Edit

「なぐる」「がむしゃら」「うつ」「ねらいうち」
と、4種あった攻撃スキルを「かくとう」「しゃげき」の2種に完全統合。
その上で「がむしゃら」「ねらいうち」が一部パーツに付与される「攻撃特性」として登場。
これらを持つパーツは1つのパーツで「通常攻撃」「特殊攻撃」の使い分けが可能となる。

ねらいうち? Edit

攻撃対象をパーツ単位で選択して攻撃。
相手のディフェンスセレクトを許さずにこちらの攻撃を直撃させることが可能。
ただし狙うパーツごとに成功率が存在し、行動そのものの「ミス」が発生する可能性がある。
腕パーツ狙いは基本100%の模様、脚部狙いは60%台で頭部狙いはさらに低い30%台。
相手の残りパーツが少ないほど命中率はアップする模様。
ねらいうちを行う際に充填性能は半減する。
システムにあった「冷却中は回避不能」のデメリットは今作にはない模様。

がむしゃら? Edit

攻撃が命中する場合、相手の4パーツすべてにヒットする。
メダフォース「たていっせん」や「カラタケワリ」をイメージしてもらうのが良いだろう。
ダメージこそ分散するが攻撃時には脚部パーツの「機動」分、パーツの威力が上がる。
当たれば頭部にもダメージが入るためリーダー判別に利用できる。
例外として「ガード」などに遮られた場合はその1パーツにのみダメージとなる。
本来分散するダメージが一点集中するため大ダメージが見込める。
冷却中は従来通り回避も防御も不可となる。

CF Edit

「クロスファイア」の略、味方との連携で集中攻撃をさせることができる。
発動するとクロスファイア待機状態となり後続の攻撃(トリガー)を待つ。
後続が到着したら攻撃開始。
射撃CFならトリガー役より先に、格闘CFならトリガー役より後に攻撃を行う。
そして先の攻撃がヒットすれば、連携内の後続の攻撃はすべて絶対命中となる。
命中の低い攻撃のサポートとして活用可能、ただし「がむしゃら」「ねらいうち」では連携を起動できない。

CF連携を受ける場合、ディフェンスセレクトは最初の攻撃時にのみ可能となっている。
これにより最初に選んだ選択肢で後続の攻撃をすべて受けることになる。
この性質から1パーツに対しての集中砲火が容易に狙える。

CF待機中は回避不可、この辺りの仕様はチャージに近い。

脚部パーツの変更点 Edit

『7』よりパーツ性能が簡略化されており、今作では「移動(推進)」に当たるステータスが存在しない。
各種行動の準備時間は「充填」と「冷却」「地形相性」の3点に依存することになる。
また防御の成功率やその被ダメージなどに影響する「防御」性能も今作では省かれている。
先でも触れているが、今作では「機動」性能によってがむしゃら攻撃の威力がアップする。

脚部特性 Edit

今作の脚部パーツには特定の条件で効果を発揮する「脚部特性」が備わっている。
個々の個性やロボトル戦術の幅を広げることで、パーツ選択の多様化を図っている。


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • レベル=熟練度っぽい雰囲気 -- 2014-07-05 (土) 21:44:03
  • ねらいうちは回避のデメリットはないようだけど、必中のものも狙い撃ち判定の命中率になって外れることもあるデメリットはあるようだね。単純に頭即座に破壊できる便利さがあるというわけでもなさそう。 -- 2014-08-09 (土) 23:00:48
    • ↑うむ。さっき、がむしゃら後の頭に「ねらいうち」したけど行動ミスしたぜ。 -- 2014-08-28 (Thu) 22:49:28
    • チュートリアルでは「防御や回避をさせずに当てられる」と説明されてたね、狙い撃ちの命中率に相手の機動・回避は関係しない、で確定っぽい -- 2014-08-28 (木) 23:46:17
      • 熟練度に自信があるのであれば、実質ノーリスク。未熟の場合はハイリスクといったところかな? -- 2014-09-01 (月) 17:12:40
      • 失礼。書いてあったね。熟練度じゃなくて、シンプルな確率なのか…。 -- 2014-09-01 (月) 17:14:43
    • 当然ながら、こちらのしゃげきレベルや索敵UP等の効果は反映される模様。Lv122のドッグメダル(しゃげき:91+40)でねらいうち付加したライフルのヘッドショット成功率が、無傷の相手に60%ほど。索敵乗せると70%近くに。 -- 2014-09-01 (月) 17:29:27
  • パワーの効果に惹かれてギラファにしたけど改めて見るとそのままのスピードもがむしゃら上がったり回避高かったりで一長一短だね。クワガタメダルもう一枚ほしいよ。 -- 2014-09-05 (金) 04:36:21
  • たまに CF が敵の攻撃に反応して暴発するんだけどこれってどこかに説明あった? -- 2014-09-06 (Sat) 10:40:26
    • インターセプトっていう脚部特性に「CF待機中に攻撃を受けると先制反撃する」っていうのがあるけど、それではなく? -- 2014-09-06 (土) 11:22:35
  • CFからカウントダウンコンボしたら二発目が外れた・・ -- 2014-09-12 (金) 22:08:45
  • CFが影響するのは前後の一発のみ。連携が途切れると連鎖も止まる。 -- 2014-09-12 (金) 22:33:20
  • CFミサイル→高威力武器→アサッシンなら外れることはないぞ -- 2015-09-20 (日) 12:13:18
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