ロボトル戦術 のバックアップの現在との差分(No.23)
代表的なロボトル戦術などを紹介
インターネット対戦などで見かける、代表的なロボトル戦術などを紹介。
メダチェンジについて
- デストロイが効かない。
- MF「ロックラッシャー」で一撃撃破が可能。
- 変形後にマイナス症状が消える。
代表的なパーツ
ガード系
- 主なパーツ
アーマーチャリオの右腕ライトスクトゥム(ガード100)、レッドマタドールのボディアタック(かんぜんガード)、アステリオスのミノスシールド(カウンター)など
パインコーンの頭スチールスケイル(かんぜんガード)、アーマーチャリオの右腕ライトスクトゥム(ガード100)、アステリオスの左腕ミノスシールド(カウンター)など - 概要
使用されると相手が4~6回行動をするか一定時間経過するまで通常の攻撃が無効化されてしまう。
使用されると相手が4回(メダリア「防御延長」装備時は6回)行動をするか一定時間が経過するまで通常の攻撃が無効化されてしまう。
また、ガードの種類によってはこちらの攻撃を完全に封殺されることがある。 - 対策
使用しているパーツに対してデストロイ(ねらいうち攻撃)、ステルス状態による掻い潜り、ディスターバンスの事前設置、攻撃系MFによる無視、速攻陣形による先制攻撃。
使用しているパーツに対してデストロイ(ねらいうち攻撃)、ステルス状態による掻い潜り、ディスターバンスの事前設置、攻撃系MFによるガード無視、メダリア「速攻陣形」による先制攻撃。またメダリア「勇み足」による行動失敗も有効。
ディスターバンス
- 主なパーツ
ティンクルスターの頭ロードラン、シャイニースターの頭ティーンカ - 概要
相手の補助パーツの使用を失敗にさせるトラップを設置する。
先手で撃たれるとこちらの補助パーツを一方的に封じられてしまう。
他のトラップとは違いダメージこそ受けないが、先手で撃たれるとこちらの補助パーツを一方的に封じられてしまう。 - 対策
勇み足で失敗させる。相手より早くディスターバンスを使う。トラップバスターで解除する。
メダリア「勇み足」で失敗させる。相手より早くディスターバンスを使う。脚部特性「トラップバスター」で解除する。
勇み足にも言えるが初回行動で補助パーツを2つ使い本命を通すチーム構成にするのが確実。
上記の2つしか該当パーツがないので「あの顔を見たら補助パーツを使わない」というのも一つの手。
トルネード+アンチエア
- 主なパーツ
ニンニンジャの頭部カミカゼ
クローテングーの右腕サイクロン・左腕トルネード
ゴーフバレットの右腕エレクトミサイル・左腕マグネミサイル
シャーフーの右腕スカイエッジ・左腕スカイキャリバー - 概要
トルネードとアンチエアを組み合わるコンボ。
トルネードは命中した相手を停止させ、一時的に脚部を飛行タイプに変更、アンチエアは脚部が飛行タイプの機体に対して大きなダメージを与える事ができる効果を持つ。
これにより、トルネードとアンチエアをコンボなどでつなげると確実に大きなダメージを与える事が可能となる。 - 対策
- メダリア「停止無効」を装備する。
初手のトルネードによる停止を無効化でき、後続のアンチエアのダメージ増加を無視できる。 - メダリア「アンチアンチエア」を装備する。
これを装備する事で、アンチエアのダメージ増加を無視する事ができる。 - 脚部特性「スーパーアーマー」を持つ脚部パーツを装備する。
効果は「停止無効」メダリアと同じ、メダリア枠を停止無効用に割けない場合はこれで。 - トルネードを回避する。
トルネードは成功が低い物が多いのでそれほど難しくは無い。ただし、射撃アンチエアは絶対ヒットするので要注意。 - 脚部特性「スーパーアーマー」を持つ脚部を装備する。
効果は「停止無効」メダリアと同じ、メダリア枠を停止無効用に割けない場合はこれで。
トルネードは成功が低い物が多いのでそれほど難しくは無い。ただし、後続の射撃アンチエアは絶対ヒットするので要注意。なおCFミサイルから繋げられると、トルネードも回避不可になる。 - 速攻でパーツを破壊する。
2つのパーツの組合せによって成立するコンボであるため、ねらいうちなどを駆使して速攻でパーツを破壊すれば大きな弱体化が狙える。
2つのパーツの組み合わせによって成立するコンボであるため、ねらいうちなどを駆使して速攻でパーツを破壊すれば大きな弱体化が狙える。
幸いな事に、トルネードやアンチエアのパーツは装甲が低い傾向にある。
- メダリア「停止無効」を装備する。
ハイパービーム
- 主なパーツ
アークビートルの頭プロミネンス。 - 概要
みんな大好きアークビートルの頭パーツ、補正なしで威力76、チャージ50%で2倍の152、100%で3倍の228+貫通効果を持つロマン砲。
チャージ100%で撃てば通常で300以上、クリティカルで500以上ものダメージを受ける。補正有なら並の装甲のメダロットでは防御パーツと頭が一瞬で溶ける。
1発だけで安心したら次で攻撃系MFを撃たれてこちらはリーダーだけになる、又はそのまま敗北なんてことも。
1発だけと安心したら次のターンで攻撃系MFを撃たれてこちらはリーダーだけになる、又はそのまま敗北なんてことも。 - 対策
- 補足
使用回数は脚部特性「ついかだんそう(エイムフラッシュの脚部など)」でさらに1回分増やす事が出来る。
ビームソード
- 主なパーツ
プロトムシャの右腕ドージキリー、サムライの右腕サムライセイバー、トモエの右腕イチニントウセン
サムライの右腕ビームセイバー、プロトムシャの右腕ドージキリー、トモエの右腕イチニントウセン - 概要
補正なしで威力約40、チャージ50%で2倍、100%で3倍になり、貫通・クリティカルによるダメージ増加を持つ。
ハイパービームと違い頭部をフルチャージにする事で自力で素早くチャージ100%になる事ができる。
腕パーツなのでダブルドライブ系やMFガンスリンガーのコンボに組み込む事が出来る。
その場合は両腕ビームソードよりフラッシュ・フリーズを合わせてクリティカルによるダメージ増加を狙った方が大きいダメージを出す事が出来る。
その場合は両腕ビームソードよりフラッシュ・フリーズ・デスロックを合わせてクリティカルによるダメージ増加を狙った方が大きいダメージを出す事が出来る。 - 対策
ねらいうち攻撃によるピンポイント破壊。メダリアの光学耐性。
フルチャージ系
- 主なパーツ
ヤタクロウの頭クロウヘッド、サムライの頭サムライブラスト
サムライの頭サムライブラスト、ヤタクロウの頭クロウヘッド - 概要
使用機体のチャージを100%にし、上昇分のダメージを受ける諸刃の一発わざ。
主にビームソードなどを持った速攻陣形などで見かける。チャージ100%からのビームソードは簡単に100ダメージを超える。そのままMFにもつなげることができ非常に強力。
フルチャージを使ったメダロットを攻撃前に倒してひと安心と思いきやリーダーチャージのメダリアでギフトされていたということも。プロミネンスを持ったメダロットが相手にいて長いチャージを行わないなら大体これ。
使用機体のチャージゲージを100%にするかわりに、上昇分のダメージを使用パーツに与える諸刃の一発わざ。
主にビームソードなどを持った速攻陣形などで見かける。チャージ100%からのビームソードは簡単に100ダメージを超える。そのままMFにもつなげることができ非常に強力。
フルチャージを使ったメダロットを攻撃前に倒してひと安心、と思いきやリーダーチャージのメダリアで譲渡されていたということも。プロミネンスを持ったメダロットが相手にいて長いチャージを行わないなら大体これ。 - 対策
- 補足
クロウヘッドは充填などは速いが装甲が140と少ない。逆にサムライブラストは充填等はクロウヘッドに劣るものの、装甲200と差別化が図られている。しかし、速攻陣形ではクロウヘッドの方が素早く展開でき、どの道一回しか発動できない為、敢えてサムライブラストを使う意義は薄い。
クロウヘッドは装甲が140と少ないが充填と冷却は速い。逆にサムライブラストは充填と冷却ではクロウヘッドに劣るものの、装甲は200と差別化が図られている。しかし、速攻陣形ではクロウヘッドの方が素早く使用でき、どの道一回しか発動できない為、対戦で敢えてサムライブラストを使う意義は薄い。
エンデュランス
- 主なパーツ
ガンキングの脚部センテンス - 概要
チャージ中の受けたダメージの半分チャージが増える脚部特性。
なのでロングチャージ1回と100ダメージでチャージがMAXになる。
その後は上記のハイパービーム・ビームソードやMFに繋ぐのがパターン。
「チャージ中に受けたダメージの半分チャージが増える」という脚部特性。
なので「長い」チャージ1回と100ダメージでチャージがMAXになる。
その後は上記のハイパービームやビームソード、MFに繋ぐのがパターン。
3体全員をこれに統一すれば脚部特性を誘発しやすく、チーム構成からリーダー機を読む事も困難になる。
※更新データver1.1で弱体化。「被ダメージの1/5増加」に変更。 - 対策
見たら攻撃しなければ良いのだが3体全員がこの脚部という事も少なくない。
見たら攻撃しなければ良いのだが3体ともこの脚部、という事も少なくない。
ガード系を使われないのでMFシールやバグなどのチャージをキャンセルするパーツが有効。
停止症状系
- 主なパーツ
サンダー・フリーズ・サンダーショット・フリーズショット・トルネード - 概要
当たったら一定時間行動不能になる停止症状を利用した戦術。
命中すると一定時間行動不能になる停止症状を利用した戦術。
充填・冷却の合計がある一定値(100? 要検証)を超えると、停止症状が解除される前にもう一発攻撃できるようになる。
サンダーの後にサンダーで攻撃すると停止症状は解除されるが、サンダーの後にフリーズで攻撃すると、停止症状がサンダーのものからフリーズのものへと変更され、行動不能時間が継続される。
これを利用して、サンダー → フリーズ → トルネード → ……とループさせることで、ずっと俺のターン! ができる。充填・冷却性能の上昇にはロボトルスタイル"アシスト"や、腕強化メダリアなどがあるため達成自体は容易。
これを利用して、サンダー → フリーズ → トルネード → ……とループさせることで、ずっと俺のターン! ができる。充填・冷却性能の上昇にはロボトルスタイル"アシスト"や、右腕(左腕)強化メダリアなどがあるため達成自体は容易。
ただしやられる側としてはメダロットがやられるのを見てるだけのゲームになるため、切断率が跳ね上がる。注意。 - 対策
停止無効メダリアやスーパーアーマーなど、停止症状にならない構成にする。
パーツやメダリアなどで停止症状を対策していない場合は、高機動の脚部で回避する、攻撃される前に攻撃してつぶす、100ガードでダメージの無効などの立ち回りを強いられる。
停止無効メダリアやスーパーアーマー特性など、停止症状にならない構成にする。
パーツやメダリアなどで停止症状を対策していない場合は、高機動の脚部で回避する、攻撃される前に攻撃してつぶす、ガード100でダメージの無効などの立ち回りを強いられる。
代表的なメダフォース
ステルスアタック
- 習得メダル
キャット(バステト)のみ
キャット(バステト)、ステルス(カメレオン)、ニンジャ(ジョウニン/アサッシン) - 概要
選択対象に一時的なステルス状態で絶対クリティカルの攻撃を行う。
攻撃は装備パーツから頭→右腕→左腕の順で1つが採用さる。
対戦相手のメダロットが右手のみにビームパーツを装備していたならこのMFを使う可能性が高い。
攻撃時はチャージが100%の状態で攻撃する。この為、ハイパービームやビームソードなどと相性がよい。
ガンスリンガー・タイラント
対戦相手のメダロットが右腕のみにビームパーツを装備していたならこのMFを使う可能性が高い。
攻撃時はチャージが100%の状態で攻撃する。この為、ハイパービームやビームソードなどと相性がよい。
※更新データver1.1で弱体化。絶対クリティカル効果が消失。
- 補足
ステルスアタックによる充填中は、回避率が常に100%になる。
通常のステルスは発動前にターゲットに選択されていた場合、攻撃は通常通り処理される。
一方で、ステルスアタックによるステルスは、発動後にターゲットに選択できないことは勿論、ステルス発動以前にターゲットになっていた場合でも、全て100%の確率で回避可能となる。
この場合、通常は絶対命中のミサイル、ナパーム、アサッシン、射撃アンチエア・アンチシーも回避可能となる。
ただし回避は完全なものではなく、脚部が戦車の場合、脚部が壊れている場合、何らかの症状で回避不能になっている場合、相手がメダフォースで攻撃していた場合は命中する。
ガンスリンガー/タイラント
- 習得メダル
オオカミ、ドッグ(アヌビス)、ハンター(スパイ)※クワガタVer.のみ・ビショップ(プリースト)のみ
オオカミ、ドッグ(アヌビス)、ハンター(スパイ)※クワガタVer.のみ
ビショップ(プリースト)、ウシ(ミノタウロス)、! - 概要
選択対象に使用機体の複数のパーツでコンボ攻撃を行う。ガンスリンガーは両腕、タイラントは両腕と頭で攻撃を行う。
攻撃はガンスリンガーは右腕→左腕、タイラントは右腕→左腕→頭の順で攻撃する。
攻撃途中で対象としたメダロットを破壊した場合、別のメダロットに攻撃対象が移り攻撃を続ける。
攻撃時はチャージが100%の状態で攻撃されるので両腕ビームソードなどの攻撃は非常に強力である。
攻撃時はチャージが100%の状態で攻撃されるので両腕ビームソードなどの攻撃は非常に強力である。
攻撃系MFの特徴として一時的にパーツが復活するので上記のトルネード+アンチエアコンボで腕をねらいうち攻撃された際の補完としても使われる。
ソニックショット
- 使用メダル
マーメイド(イルカ)のみ - 概要
全ての攻撃対象に対して攻撃を行う。(ステルス要検証)
攻撃は装備パーツの中から頭→?パーツ→?パーツの順で1つが採用さる。(要検証)
攻撃時はチャージが100%の状態で攻撃する。プロミネンスなどで相手全体に大ダメージを与えることもできる。
全ての攻撃対象に対して射撃攻撃を行う。(全体対象はターゲットセレクトがないのでステルス状態の相手にも当たる)
攻撃は装備パーツの中から頭→右腕→左腕の順で1つが採用さる。
攻撃時はチャージが100%の状態で攻撃する。プロミネンスなどで相手全体に大ダメージを与えることもできる。 - 補足
症状も付加させることができるので相手全体にトルネードを使い、まとめて回避不能にできる。
症状も付加させることができるので、トルネードを使えば全員まとめて回避&防御不能にできる。
複数の機体を同時に攻撃にする場合、途中で「リーダー機能停止」が表示されてもすぐにロボトルは終わらずに残りの機体への攻撃が行われる。
ニードルショット
- 習得メダル
エビ、ホーネット、スナイパー(ガンマン)※カブトVer.のみ - 概要
選択対象の頭パーツに100前後のダメージを与える攻撃MF。
クリティカルすると170前後のダメージが出るので注意。
頭の装甲が100を切っていたらこのMFの射程圏内と考えたほうが良い。
仮想敵としてはアークビートルのプロミネンスやフルチャージ発動後の頭パーツ等。
ロックラッシャー
- 習得メダル
タートル、カマキリ
タートル、カマキリ、ゾウ - 概要
相手パーツのうち最も装甲の高いパーツを破壊、ただし頭部パーツは対象外。
一見どう見ても最大の欠点である「頭部以外破壊」というのがこのMFのミソで、
特に明記の無いメダチェンジに対しては、なんら問題なく一撃で破壊することができる。
特に明記の無いメダチェンジ中の相手に対しては、なんら問題なく一撃で破壊することができる。
また、せんすい型の脚部パーツは装甲が高いものが多く、マリンロボトルでは一撃必殺のメダフォースとなる場合もある。
メダチェンジと無効ガードを両立するガンキングやパインコーン対策として有力。
代表的なメダリア
知らないとバグかチートかと思ってしまう挙動のものも多いので知っておきたい。
速攻陣形
[リーダー効果]ロボトル開始時からリーダーが特定されてしまうが味方の全員の初回充填時間が1/2になる。
- 補足
リーダーを特定されるメダリアは他に「CG-50」しかない。 - 代表的な速攻陣形戦術
トルネード+アンチエア
メダリア:右(左)腕強化+がむしゃらハンマー
CF連携(CFミサイル→コンボ1:フラッシュ→CFソード→コンボ2:ソード、もしくはコンボ1:スタスティック→CFブレイクハンマー→CFハンマー→コンボ2:ハンマーなど)
ディスターバンス+トラップアップ
リーダーチャージ
[リーダー効果]味方のチャージが全てリーダーのものになる効果。
この効果はフルチャージ系パーツのチャージにも有効である。
勇み足
[リーダー効果]相手の最初の攻撃でない行動を失敗させる効果。
[リーダー効果]相手の最初の攻撃以外の行動を失敗させる効果。
まもる系やたすける系を防ぐことで相手の戦略を崩すことが出来る。
速攻陣形
[リーダー効果]ロボトル開始時からリーダーが特定されてしまうが味方の全員の初回充填時間が1/2になる。
- 補足
リーダーを特定されるメダリアは他にCG-50しかない。
右うで強化・左うで強化
[その他]片側の充填・冷却が1/4(端数切捨て)に下がる代わりにその実数値分、もう片側の充填・冷却が上がる。
右うで強化/左うで強化
[その他]片側の充填・冷却が1/2(端数切捨て)に下がる代わりに、その実数値分もう片側の充填・冷却が上がる。
例えば両腕の充填・冷却が40・40である場合、一方が20・20になり、もう一方が60・60になる。
この修正はメダル相性の修正より先に行われる。
※更新データver1.1で弱体化。「片側の充填・冷却が1/4(端数切捨て)に下がる代わりに、その実数値分もう片側の充填・冷却が上がる」に変更。
例えば両腕の充填・冷却が40・40である場合、一方が10・10になり、もう一方が50・50になる。
この修正はメダル相性の修正より先に行われる。
- 上げるパーツの候補
がむしゃらハンマー、サンダー・フリーズ - 下げるパーツの候補
♀ティンクルスターの左腕リアリーリィズ(72/52)で+18/+13の修正
♀ティンクルスターの右腕リアリーティル(74/50)で+18/+12の修正
♀アイアンホースの右腕アクセット(74/50)で+18/+12の修正
♂ムーンドラゴンの右腕かいふくのみず(61/37)で+15/+9の修正
♂サイカチスの左腕ブラスター(62/32)で+15/+8の修正
♂バッドハッカーの右腕ひっかけワイヤー(57/58)で+14/+14
♂バッドハッカーの左腕ずっこけワイヤー(55/60)で+13/+15
♀ティンクルスターの左腕リアリーリィズ(72/52)
♀ティンクルスターの右腕リアリーティル(74/50)
♂ナイトアーマーの右腕ナイトシールド(57/42)
♂バッドハッカーの右腕ひっかけワイヤー(57/58)
♂サイカチスの左腕ブラスター(62/32)
♂バッドハッカーの左腕ずっこけワイヤー(55/60)
対地制御
[その他]あらゆるフィールドで地形相性が得意になる。
飛行・潜水脚部の機体に付けることで、脚部タイプが飛行・潜水扱いでなくなるため、それぞれアンチエア・アンチシーによるダメージ増加を無効化できる。
ただし、トルネードによって脚部タイプが飛行になっている状態では、アンチエアは大ダメージとなってしまう。
ちなみに、たすけるスキルの「たいちせいぎょ」では、じゅうりょくCのプラス効果により脚部タイプが「じゅうりょく」に変化し、飛行扱いとなってしまうため、アンチエアで大ダメージを受けるので注意。
memo
part297 402よえい
熱帯の戦術ってこんなもんかね
速攻陣形・・・腕強化してがむしゃらハンマー、トルネアンチ、リーダーはキレモノでステルス等
リーダーチャージ・・・ヤタクロウ、サムライの横にプロミ頭並べてMFソニックショット
part297 402意訳ネット対戦の戦術ってこんな感じ?
速攻陣形・・・腕強化してがむしゃらハンマー、トルネアンチ、リーダーはキレモノ(コマンダー)でステルス等
リーダーチャージ・・・ヤタクロウ、サムライの横にプロミネンス並べてMFソニックショット
ディスターバンス・・・カタカタマワール、ライザ頭部のトラップアップと組み合わせて補助技完封
バランス型・・・ガード100とデストロイ完備、初回はコマンダーやサイバーコアで様子見、メダリア勇み足等
んで個別の組み合わせだと
で個別の組み合わせだと
ダブルドライブ+トルネード+アンチエア(シャーフー)+特性ついかだんそう
フルチャージ+ビームソード左右+特性イリュージョンorMFステルスアタック
チャージ系攻撃パーツ+ガンキング脚部+MFタイラント
高機動脚部による回避戦もあるかな。まあこれは上記の戦術に加えてって感じだけど
リーダーチャージ戦術を細かく解説すると、1体がプロミネンスリーダー、2体目フルチャージ要員、3体目補助要員って感じかな
フルチャージ機はブラフのためかビームソードを持ってるのがよくいる印象。3体目の補助はピンクハゲ。メダルがアシストなら充填90越え
フルチャの間にリーダー機がレーダーサイトでステルス無効化ってのは何度か見た光景
速攻陣形じゃない場合、初動でミスると(デストロイ選ぶ+高火力をリーダーに集中)とソニックショットでお陀仏
フルチャージ機は陽動の為かビームソードを持ってるのがよくいる印象。3体目の補助は頭ホーリーウォール。メダルがアシストなら充填90越え
フルチャージの間にリーダー機がレーダーサイトでステルス無効化ってのは何度か見た光景
速攻陣形でない場合、初動で失敗する(デストロイ選ぶ+高火力をリーダーに集中)とソニックショットで負ける
速攻陣形はなんというか、これだっていうテンプレがあるわけじゃないのが厄介だね
1回全員狙い撃ち軍団に当たったことがある。速攻陣形で狙い撃ちの充填半減を相殺する方法
腕強化ハンマーは充填60超える場合とかザラにあるから、正直行動での対策ってのは無理な気もしてる
コマンダー込みなら低命中も何とかなるし。高機動+見切り足で低命中なままでいてもらうくらいしか思いつかないかな
他にもリバイブ戦法とかね。停止バグまき症状格闘はありかと思うんだけど、やってる人はいない印象
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