情熱の踊り子ワルツ
freeze
#author("2017-11-18T21:49:09+09:00","","")
入手方法 
ユニット 
ステータス 
include
ステータス表/遠距離
アイコン クラス 初期 HP 攻撃力 防御力 魔法
耐性射
程コスト ボーナス スキル アビリティ 名称 上限 初期 下限 スキル覚醒 include
情熱の踊り子ワルツ/ユニットデータ
|floatLeft|||||||||||||s
|BG
★情熱の踊り子
ワルツ|ダンサー|Lv5|508|82|107|0|140
R{196}|8|3|HP+125
攻撃力+50|パッションステップ|-|0
|~|~|Lv50|620|122|161|~|~|~|~|~|~|~|0
トップダンサー Lv1 622 123 162 0 170
R{238}9 4 HP+300
攻撃力+120Lv70 782 203 267 |~|スーパーダンサー|Lv1|699|195|256|0|170
R{238}
B{238}|9|4|HP+300
攻撃力+120|パッションステップ|ミラージュダンス|1
|~|~|Lv90|1190|254|334|~|~|~|~|~|エンドレスワルツ|~|1clear
|floatleft|s
各ステータスは好感度ボーナス抜きの数値
クラスチェンジ後は上限レベルでクラスチェンジした場合の数値
射程の下段のR{赤字}はスキルレベル10でのスキル使用時、B{青字}は覚醒スキル使用時の値
clear
完全成長時の画像 
スキル 
クラスチェンジ前後共通(スキルレベル引き継ぎ)include
スキル/パッションステップ
#author("2017-10-28T12:45:16+09:00","","")
aname
|floatleft|s
スキル / 効果 |パッションステップ|0
|X秒射程がY倍
攻撃力と防御力の
加算値10倍|1
|効果中は
自ステータス=
加算値となる|4|floatleft|||||s
Lv X Y R{Y} 再動(秒) |1|10|1.0||69|0
|2|12|1.0|1.04|68|1
|3|13|1.1|1.09|67|0
|4|15|1.1|1.13|66|1
|5|17|1.2|1.18|65|0
|6|18|1.2|1.22|64|1
|7|20|1.3|1.27|63|0
|8|22|1.3|1.31|62|1
|9|23|1.4|1.36|61|0
|10|25|1.4||60|1|floatleft||||s
初動(秒) |---|---|34.5|---|0
|---|---|34.0|---|1
|---|---|33.5|---|0
|---|---|33.0|---|1
|---|---|32.5|---|0
|---|---|32.0|---|1
|---|---|31.5|---|0
|---|---|31.0|---|1
|---|---|30.5|---|0
|---|---|30.0|---|1
銀 金 白 黒 |floatleft||||s
近接 遠距離 ☆ |~未
C
C||||0
|~C
C
後||||1
|~変
化
な
し||★ワルツ|☆5|2clear
スキル覚醒 
include
情熱の踊り子ワルツ/スキル覚醒
#author("2017-10-28T12:46:01+09:00","","")
aname
|floatleft|||||s
スキル 効果 再動 初動 |覚醒後|エンドレスワルツ|射程が1.4倍、攻撃力と防御力の加算値がやや増加。(30%)
自動でスキルを使用し効果が永続する|40秒|20.0秒|1
|覚醒前|パッションステップ|25秒射程が1.4倍
攻撃力と防御力の加算値10倍(100%)|60秒|30.0秒|0clear
アビリティ 
include
アビリティ/項目
アビリティ名 効果 ユニット 備考 include
アビリティ/ミラージュダンス
aname
|floatleft||||s
|ミラージュダンス|50%の確率で
敵からの物理攻撃を回避する|情熱の踊り子ワルツ|魔法攻撃は回避できない
スキルの回避UPと加算重複する|0clear
クラス特性 
include
クラス特性/ダンサー
aname
|floatleft|||s
クラス 特性 備考 |ダンサー|範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に
自身の10%分の値を加算する|ダンサー自身は自身もしくは他のダンサーの加算効果は得られない
他の支援効果でダンサーの能力値が強化されていれば
強化された能力値を元にして味方の攻撃力・防御力に加算する|0
|トップダンサー|~|~|0
|スーパーダンサー|~|~|0
編集clear
クラスチェンジ素材 
- ☆3銀ワルキューレ
- ☆3銀ヒーラー
- ☆3銀ヒーラー
- ☆5白金の聖霊
覚醒素材 
- ☆3銀ユニコーンナイト/☆4金ワルキューレ
- ☆3銀忍者マスター/☆4金忍者
- ☆3銀プリースト/☆4金ヒーラー
- ☆6覚醒の聖霊
- トップダンサーの宝珠2個
- 250,000G
交流 
台詞 
0% 一曲いかがですか? 15% 王子の憂い、晴らせていますか? 30% リクエストがあれば、いつでも受け付けます。 イベント1 50% 一時でも、安らぎがありますように……。 60% 音を奏でているこの時間が、私は好きです。 80% 王子の心に響く音を、私は奏でたい……。 100% どのような場所にいても、この音を貴方に……。 イベント2 副官任命 心に響く音色を奏でましょう……。王子、今日の指示をお願いします。 ホーム
雑感 
イベント「暗黒舞踏会」で入手できたレアリティプラチナのダンサー。
ダンサーは攻撃を一切行わず、射程範囲内の味方を強化するサポート専門職である。
基本的な特徴は踊り子マーニーのページか、ダンサーのクラス解説を参照のこと。
ダンサーとしてのワルツの特徴は「コストの下げやすさ」と「攻撃力の高さ」であろう。
前者についてはイベントユニットならではの長所であり、ワルツはCC後でも下限コスト4と非常に軽く配置しやすいユニットである。
後者は好感度補正による部分が大きく、最終的な攻撃力はプラチナダンサーでもトップの数値となる。
味方の攻撃力を強化できるということは、ヒーラーの回復力強化にもつながるので非常に有用と言える。
スキル「パッションステップ」は一定時間射程を強化し、範囲内の全ての味方ユニットに自身のステータスの100%の値を加算するスキル。
マーニーやハナの持つ「ソウルステップ」と比べ、持続時間が最大25秒とダンサーのスキルとしてはやや長めなのが特徴。
しかしスキルの初動・再動時間ではソウルステップに劣るため、より計画的にスキルを使用する必要がある。
■覚醒後
覚醒アビリティ「ミラージュダンス」を習得し、50%の確率で敵からの物理攻撃を回避する。(味方に回避能力を付与するわけではない)
遠距離ユニットの中ではダンサーは防御力が高めなので、回避能力も相まって物理攻撃にかなり強くなるが確率発動なので過信はできない。
また覚醒アビリティなのでスキルによる回避率上昇と加算される。よって刻詠の風水士リンネなどのスキルを合わせれば一時的に回避率100%も可能。
覚醒スキルは「エンドレスワルツ」。元のスキルと比べ、スキル時のステータス加算値が100%→30%に減少してしまうが、
代わりにスキル初動が20秒に縮まり、さらにスキルの効果時間が無限となる。
つまり、スキル覚醒後のワルツは射程238で味方のステータスを100そこそこ強化する、かなり特殊なダンサーになる。
エンドレスワルツの範囲内にいるユニットは、ワンランク上のレアリティに相当するステータスを得られると考えてよい。
スキル発動時の爆発力では覚醒前スキルや他のダンサーに劣ってしまうものの、永続発動するスキルなので放置編成を組むのに向いている。
忍者のような低ステータスのユニットにとっては、100程度の攻撃力上昇も効果が非常に大きい。
ワルキューレやアーチャーが雑魚を確殺できるラインも大きく引き上げることができる。
本来のダンサーに求められる「要所でスキルを使って味方を超強化する」という仕事はできなくなってしまうため、
ワルツの他にダンサーを持っていないのであればスキル覚醒させるべきかはよく考える必要があるものの、
他にダンサーを持っているなら、オンリーワンの個性を持つスキル覚醒は差別化の意味で前向きに検討して良いだろう。
ちなみに効果時間無限のはずのエンドレスワルツに再動時間(40秒)が設定されているのは、
ワルツが麻痺すると効果時間無限のスキルも効果が切れてしまうため。
種類はあまり多くないが、遠距離ユニットを襲ってくる麻痺攻撃持ちには注意しておきたい。
(ワルツはアビリティで攻撃を回避できるので、麻痺はもらいにくいユニットではあるのだが)
include
リンク/クラス/ダンサー
#author("2017-12-16T22:06:59+09:00","","")
ドット絵 
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