対CPUロボトル戦術 のバックアップの現在との差分(No.13)



CPUの思考の弱さとかをついたロボトル戦術

CPUの思考の弱さ等をついたロボトル戦術

CPU戦の特徴 Edit

  • リーダー機がランダム
    対人戦であればチーム編制からある程度リーダーを読む事が出来ます。

    ですがCPU戦ではランダムで決まるため読んで攻撃する事が出来ません。

    対人戦であればチーム編成からある程度リーダーを読む事が出来ます。

    ですがCPU戦ではランダムで決まるため読んで攻撃する事は出来ません。
    しかし、それは逆にダブルドライブR等の攻撃対象がランダムで決まるパーツのデメリットを気にせずに使う事が出来るという事でもあります。

    また最初の1体を倒した時1/3の確率(野良メダロットなら1/2)で試合終了となるので、効率よく大会やメダリア集めるなら初回行動で1体は倒せる戦術が重要となります。

    また最初の1体を倒した時1/3の確率(野良メダロットなら1/2)で試合終了となるので、効率よく大会やメダリア収集を進めるなら初回行動で1体は倒せる戦術が重要となります。
     
  • 相手を見てから組み替えられる
    対人戦であれば「地形決定→使用メダロット選択→相手判明→コマンド入力」と対策が困難です。
    ですがCPU戦はじっくり見てから自由に変更できます。
     

CPU戦向けのコンボ・戦法 Edit

トルネアンチ Edit


トルネード+アンチエアのコンボの事。

野良メダロット相手なら同じ構成のメダロット3体を用意してメダリアの速攻陣形を使えばほぼ初回行動だけで勝負を決める事が出来ます。

トルネードアンチエア Edit


トルネード+アンチエアによるコンボの事。

野良メダロットが相手なら同じ構成のメダロット3体を用意してメダリアの速攻陣形を使えばほぼ初回行動だけで勝負を決める事が出来ます。
クリア後の大会で使うのであれば1体にとどめておくのが無難です。
  • 主な構成
    頭部:エインリャヘル2(コンボを素早く使用できる)

    右腕:サイクロン(トルネードを持つ中で最も成功が高い)

    左腕:スカイキャリバー(アンチエアを持つ中で最も威力が高い)

    脚部:脚部特性アーティラリー(成功威力アップ)、ついかだんそう(頭部回数アップ)等

    メダル:オオカミ(MFガンスリンガーが使え、格闘・助けるの相性が良い)

    頭部:エインヘリャル2(コンボを素早く使用できる)

    右腕:サイクロン(トルネードの中で最も成功が高い)

    左腕:スカイキャリバー(アンチエアの中で最も威力が高い)

    脚部:脚部特性アーティラリー(被弾しなければ成功&威力アップ)、ついかだんそう(頭部の使用回数+1)等

    メダル:オオカミ(MFガンスリンガーが使え、かくとう・たすけるスキルが得意)
    メダリア:対地制御、EXしゃげき等
  • 使用方法
    初回行動はダブルドライブR。2回目以降はコンボR→L。
    腕パーツが破壊されたらチャージとメダフォースを繰り返します。
  • 注意点
    脚部特性のスーパーアーマーやメダリアの停止無効、巨大メダロットにはサイクロンの効果がないので使えません。

    攻撃対象をガードで変更されてしまうと、ガードしたメダロットにトルネード、狙っていたメダロットにアンチエアとなりコンボが崩されてしまいます。

    なのでメダリアの勇み足やディスターバンスでのサポートが必要です。

    脚部特性のスーパーアーマーやメダリアの停止無効、巨大メダロットにはサイクロンによる症状が効かないので使えません。

    攻撃対象をガード系のわざで変更されてしまうと、ガードしたメダロットにトルネード、狙っていたメダロットにアンチエアとなりコンボが崩されてしまいます。

    なのでメダリアの勇み足やディスターバンスによるサポートが必要です。
     

MFブッパ Edit

MF戦術 Edit


チャージ→メダフォースを繰り返して攻める戦法の事。
クリア後の大会では一部のメダロッターが完全ガードガード100、デストロイ

脚部特性スーパーアーマーの脚部パーツを装備しており

トルネアンチなどの通常攻撃による速攻では稀に防がれて負ける可能性が有ります。

スーパーアーマー特性の脚部パーツを装備しており、

トルネアンチなどの通常攻撃による速攻では稀に防がれて負ける可能性があります。
ですがメダフォースであればガードを無視して確実にダメージを与える事ができます。

対人では対策が練られた古典的な戦法ですがMF対策や同じ戦法を一切行わないCPU戦の場合

トルネアンチから決着までの時間を増やして引き換えに安定性を得た形になります

対人では対策が練られた古典的な戦法ですが、MF対策や同じ戦法を一切行わないCPU戦の場合

トルネアンチから決着までの時間を増やすのと引き換えに安定性を得た形になります。
  • 主な構成
    • プロミネンス型
      頭部:プロミネンス(超火力の攻撃を放てる)

      右腕:ライトスクトゥム(1:MFチャージ完了まで凌げるだけの十分な装甲を持つ)

      頭部:プロミネンス(CG100%で超火力の攻撃を放てる)

      右腕:ライトスクトゥム(1:チャージ完了まで凌げるだけの十分な装甲を持つ)
      左腕:マヨケコーラー、レフトスクトゥム(2:まもるパーツはマーメイドメダルと相性が良い)

      脚部:脚部特性エンデュランス(MFが貯まる速度アップ)、スーパーアーマー(停止無効)等

      メダル:マーメイド(MFソニックショットが使える。)

      メダリア:装甲増加H

      脚部:脚部特性エンデュランス(チャージ中に被弾するとCGが貯まる)、スーパーアーマー(停止無効)等

      メダル:マーメイド(MFソニックショットが使える)

      メダリア:装甲増加H

メダリア:装甲アップ(リーダー機) 停止無効、変動無効


プロミネンス型1機、チャージ系腕パーツ型2体でチームを組むのがオススメです

プロミネンス型1機、チャージ系腕パーツ型2機でチームを組むのがオススメです。

開始からオートでMFを貯めて後は攻撃系のMFを撃っていきます

開始からオートでCGを貯めて後は攻撃系のMFを撃っていきます
ガンスリンガーはMF使用時には一時的にパーツが復活しますので

(仮にソニックショット役が即落ちする様な状況だった場合、他2体のガンスリンガー、タイラントが刺さります)

兎に角メダロットが生き残ってれば後はもうOKです

(仮にソニックショット役が即落ちする様な状況だった場合、他2体のガンスリンガー、タイラントが刺さります)

兎に角メダロットが生き残ってれば後はもうOKです。

ソニックショット役は一発でも放てばそのまま勝利or戦況が一変するだけの火力が有るので大丈夫です

デストロイはミスヒット連発&中途半端なダメージでMF貯めるのに貢献してくれます

ウイルス・バグ持ちもダメージが低く、またチャージ中の機体を的確に狙う事が有りません

ソニックショット役は一発でも放てばそのまま勝利or戦況が一変するだけの火力が有るので大丈夫です。

デストロイはミスヒット連発&中途半端なダメージでCGの蓄積に貢献してくれます。

ウイルス・バグ持ちもダメージが低く、またチャージ中の機体を的確に狙う事が有りません。
  • 注意点
    トルネアンチと比べた場合、どうしても時間が掛かってしまいます
    代わりに対策が要らないのが利点ですが

    それでもソニックショットプロミネンス役の装甲の低さは厳しく

    がむしゃらで事故死する事も有り得るので

    リーダー機にするのだけは避けた方が良いでしょう

    。代わりに対策が要らないのが利点ですが、

    それでもソニックショットプロミネンス役の装甲の低さは厳しく、

    相手のがむしゃらで事故死する事も有り得るので、

    リーダー機にするのだけは避けた方が良いでしょう。

フルチャージ Edit

フルチャージビームソードで2行動目から攻めるコンボ。
通常のチャージより早く、自己完結しているので他のコンボとも組み合わせやすいです。

CPU戦向けの参考チーム Edit


クリア後のロボトル大会向けの参考チームを挙げます。

トルネアンチ+フラッシュソード Edit


トルネアンチの速攻と、それでは倒せない相手に対抗するためのビームソードを組み合わせたチームです。
メダルメダリアあたま右うで左うできゃくぶ
ギア(射50~守50~)勇み足デスヘッドライトスクトゥムレフトスクトゥムトロイモクバ
オオカミ(格99助51)EXしゃげきエインヘリャル2サイクロンスカイキャリバーレッグギア
キャット(格99助51)黒水晶クロウヘッドドージキリービックリライトシノビアシ

ガード役(リーダー機):勇み足で相手のガードを止め、アシストスタイルと脚部特性たすけるプラスで2度目のガード発動まで隙を減らしています。勇み足とガード100さえあれば他は変更可です。

トルネアンチ役:上記のコンボを参照。メダリア、脚部は変更可です。

フラッシュソード役:スーパーアーマー・停止無効・アンチアンチエアにも有効で速くから攻撃が出来ます。メダリア、脚部は変更可です。

試合開始1秒でガード100、2秒でダブルドライブ・フルチャージ、10秒でフラッシュソード、15秒でトルネアンチ・ガード終了、21秒でフラッシュソード。ほとんどの場合ここまでで試合終了です。倒しきれず反撃された場合はMFで対処します。

ローテーションは上から「1:L,2:R,3(自分だけ):H」「1:R→L,2:H,3(右腕破壊):C,4(右腕破壊):C,5(CG100%):MF」「1:C,2:H,3(CG100%):L→R,4(右腕破壊):MF,5(右腕破壊):MF」として基本行動設定はターゲット選択条件の敵リーダー特定済みをリーダー狙い、ディフェンス対応条件の受けるパーツを脚部パーツに設定しておきます。
 
 

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 英数字は半角 -- 2014-10-08 (水) 20:35:50
  • 個々の戦術もいいけどサンプル構築例も載せた方が実用的ですかね? -- 2014-10-09 (木) 23:29:51
    • だね。それもちょっと詳し過ぎるって位にクドめに書いた方が丁度良いかも知れん -- 2014-10-10 (金) 01:46:09
  • この参考チームって更新データ配信前の物ですか? -- 2014-10-26 (日) 21:10:42
  • クリア後の大会。速攻陣形でトルネアンチ2機。初手にレーダーサイトとエインヘリャル×2で楽に倒せる。リーダーは頭部レーダーサイト、腕はバグ。慣れるとテレビを見ながらでも勝てるチームです。 -- 2014-11-02 (日) 07:41:37
  • 助かった。ありがとう。 -- 2022-10-21 (金) 10:29:38
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