メダロット8攻略wiki
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結論
メダルの得意スキル使用時の「入手経験値」は、不得意スキル使用時の2倍
(入手経験値:メダルの各レベルの上昇に必要なポイントのこと)
メダルに学習回路セット時の「入手経験値」は、そのメダルが行動したものとして計算する。
(メダルB行動時、学習回路付メダルAの入手経験値は、メダルBではなくメダルAの得意不得意で決まる)
「入手経験値」の端数は、レベルダウン及びリセットで失われない。
端数6以上でレベルリセットをした場合、Lv0(5)になる。(Lv1に必要な経験値は6)
#contents *スキルの割り振りによる防御力、回避率の検証 [#c8a684a4] **結論 [#a856d2cf] (仮) -補助スキル(まもる・しかける・たすける・なおす)は、防御力・回避率へも影響する --単一のスキルレベルが51を超えると、上昇率は落ちる -回避率・防御力が高くなる振り分けは補助三カ所に50ずつ+余った一カ所にEXメダリア -メダルレベル150時に回避率・防御力補正を受けるには、最低でも補助レベルが合計51以上必要 **検証 [#a8c61474] -補助振りの回避補正はレベル差があるとカンストする #br -スキルによる回避率を簡単に検証してみたから書いておく #br 使用したメダルは アヌビス(スタイル:スピード) 射撃90 助ける30 治す30 ガンマン(スタイル:スピード) 射撃30 助ける60 仕掛ける60 メダリアは両方とも無し 使用機体はセーラーマルチ 対戦相手はエルダ(攻撃する機体が1体しかいないため) こちらの最初の行動はレーダーサイトを使用で検証してみた。 #br ハードネスXの最初のターンのヘビーライフルを食らって 回避を選択した時の%を調べてみる。 #br 結果はアヌビスは27%でガンマンは30%だった。 3回ほど行っても数値に変動はなかったので、 ほぼ確実に補助スキルで回避性能が上がると考えていいと思う。 #br ついでにガンマンにEXメダリアをつけて 同条件で検証してみた結果、 #br 格闘⇒30% 射撃⇒30% 治す⇒32% 守る⇒32% 助ける⇒31% 仕掛ける⇒31% #br になった。 どうやら、ステータスの伸び同様に、 回避率もレベルが低いほうが伸びがいいみたい。 #br ついでに ペガサスメダル(スタイル:スピード) 格闘30 治す30 守る30 助ける30 仕掛ける30 で行ったら、 回避率が31%だった。 #br ウサギ(スタイル:スピード) 射撃50 仕掛ける50 治す50(補助スキル合計100) キャット(スタイル:スピード) 全て25(補助スキル合計100) メダリアは両方とも無し 使用機体はピジョンブラッド 対戦相手はエルダで 実験したところ ヘビーライフルの回避率は両方とも74%だった。 #br ---- レベル150時に回避率・防御力補正を受けるには、最低でも補助熟練度が合計51以上 必要になる。 ただし補助51では補助無しとほぼイコールの性能にしかならないので、現実的な補正を受けたいのであれば55以上の補助熟練度が必要。 #br 補助熟練度は51以上になると回避率・防御力上昇効果が薄くなる。 なので、例えば補助熟練度を100振り分ける場合、一カ所に集中させるよりは二カ所に50ずつ振った方が性能が高くなる。 #br 一番回避率・防御力が高くなる振り分けは補助三カ所に50ずつ。 余った一カ所にEXメダリアを装備するとさらに高くなる。 #br ---- #br *スキルによるダメージについて [#i7e14788] **結論 [#nbd17740] (仮) 攻撃スキル(かくとう・しゃげき)は以下へ影響をおよぼす -与クリティカル発生率 -与クリティカルダメージ -命中率 -充填・冷却性能 補助スキル(まもる・しかける・たすける・なおす)は以下へ影響を及ぼす -相手が防御した際のダメージ軽減の緩和 **検証 [#g20c0590] 【検証方法】 メダル:ギラファ(パワー)格99助51 メダル:クマ(パワー) 格30助30仕30守30治30 使用機体:ドークス純正 #br エルダのテオドラベリル1頭部使用中にフォーバイスで攻撃した際のダメージを調べる。 #br 結果防御時のダメージはギラファは55前後、クマは75前後のダメージになった。 尚、クリティカル発生時は10ダメージ程ギラファの方が高くなる。 #br まとめ 攻撃スキルが影響を与えるものは、 ・クリティカル発生率の上昇 ・クリティカル発生時のダメージ増加 ・攻撃命中率の上昇 ・充填、冷却性能の上昇 補助スキルがダメージに与える影響は、 ・相手が防御した際のダメージ軽減の緩和 #br ---- *チャージプラント検証 [#qba81062] **結論 [#y8c6e1c0] -チャージプラントはチャージ時の上昇値に加算ボーナスを与える。 加算値はチャージの長さに影響されない。 設置1:+5 設置2:+9 設置3:+12 設置4:+14 設置5:+15 -チャージ時間が短いほうがお得 **検証 [#y261aa36] ・チャージ「短い(10)」の場合(カウント3) 設置1:15(1.5倍) 設置2:19(1.9倍) 設置3:22(2.2倍) 設置4:24(2.4倍) 設置5:25(2.5倍) #br ・チャージ「普通(20)」の場合(カウント4.5) 設置1:25(1.25倍) 設置2:29(1.45倍) 設置3:32(1.6倍) 設置4:34(1.7倍) 設置5:35(1.75倍) #br ・チャージ「長い(50)」の場合(カウント9) 設置1:55(1.1倍) 設置2:59(1.18倍) 設置3:62(1.26倍) 設置4:64(1.28倍) 設置5:65(1.3倍) #br 上昇倍率的には低い方がお得な感じっぽい 細かく溜めて変形する機体の補助向けかな #br -おまけ #br たすける版「普通(20)」の場合 設置1:20(1倍) 設置2:20(1倍) 設置3:20(1倍) 設置4:20(1倍) #br 設置5はコロゲータが3つ無いので未検証 これは究極の産廃パーツの予感 #br ---- #br *トラップのダメージについて [#w7d30a83] -スキル系トラップ レベルが上がるごとに 40⇒72⇒96⇒112⇒120 のダメージ #br -部位系トラップ 30⇒54⇒72⇒84⇒90 #br ---- #br *脚部の格闘、射撃の効果について [#d9b3dd24] **結論 [#r4628f0a] 脚部の格闘・射撃性能は、与ダメージへ影響する。 **検証 [#d35995f3] -使用メダル:ポーン(アシスト) -スキル配分:格77守73 -使用パーツ:ブリキハンマーP(成功18 威力8) -検証方法 ブリキハンマーP、グランドフォレストのクロムトータス×2と戦闘し通常の格闘攻撃のダメージを見る(各20回) クロムトータスのどちらを殴ったかについては気にせず、ダメージのみでカウント #BR -脚部:ルビライダー 格闘43 通常ダメージ 62 67 56 67 58 58 65 61 58 62 62 64 55 61 64 63(平均61.4) クリティカル 73 73 75 79(平均75) //(頭に集中砲火なし) //通常ダメージ 57 67 55 59 61 56 59 65 69(平均60.9) //クリティカル 70 79 72 76 79 67 80 82 80 73 73(平均75.5) #BR -脚部:パップンピップ 格闘31 通常ダメージ 51 53 46 57 55 57 51 53 57 47 50 51 53 56 57 52(平均52.9) クリティカル 54 63 66 63(最小54最大66平均61.5) //通常ダメージ 55 49 55 55 48 47 52 54 47 53 51 55 53(平均51.8) //クリティカル 56 57 57 56 56 61 70(最小56最大70平均59) //※クリティカルの3つか4つは頭以外全破壊の敵を殴った=強制クリティカル) #BR -脚部:ベリルリング 格闘23 通常ダメージ 41 44 38 47 40 42 46 41 39 37 45 42 41 45 40 46 49 44(平均42.6) クリティカル 46 50(平均48) #BR レベル差によるクリティカル補正があるのかはわからないけど、結構わかりやすい結果になった印象 がむしゃら用の脚部を選ぶ際にはどうなるかわかんないけど、 一概に機動が最も高い=がむしゃら火力も最も高い、とは言えない可能性がある。 #BR ***パーツ威力とのダメージ比較 [#mcefa9d5] 使用パーツの威力を変えて同様に検証を行った。 -使用パーツ:ブラックビート(成功17 威力54) --脚部:ルビライダー 格闘43 通常ダメージ 141 163 144 139 143 142 166 151 145 145 (平均147.9) クリティカル 172 165 186 176 159 (平均171.6) --脚部:ベリルリング格闘23 通常ダメージ 127 147 126 138 136 140 129 142 131 146 (平均136.2) クリティカル 177 141 152 152 173 (平均159) #BR -使用パーツ:ドリルゥリ(成功30 威力42) --脚部:ルビライダー 格闘43 通常ダメージ 130 152 130 120 131 132 127 145 129 147 (平均134.3) クリティカル 147 179 143 154 171 (平均158.8) --脚部:ベリルリング 格闘23 通常ダメージ 130 110 112 115 111 109 127 112 107 118 (平均115.1) クリティカル 129 124 143 131 147 (平均134.8) #BR 平均ダメージを表にまとめると以下のようになります。 |>||>|>|威力| |>||8|42|54| |格闘|43|平均61.4|平均134.3|平均147.9| |~|23|平均42.6|平均115.1|平均136.2| いかんせん威力の幅がありすぎるので威力調整して調べる必要がありそうです。 #BR ---- *アサルトの効果は攻撃終了まで持続する?しない? [#i61b14f9] アサルトとブレイクネック、両者の効果範囲の表記には差異があり ブレイクネックは「行動中」、アサルトは「攻撃まで」となっている。 この差異を考慮すると、「まで」のアサルトでは攻撃直前に機動+15が消える可能性が生じる。 要検証項目 #BR wikiのこれ見て検証してみた場所はピペリン橋平地で相手はエイムフラッシュ2体使う人 使用メダルはペガサス格闘99、守る51、スピード 攻撃パーツはスカブレインの我武者羅クロー成功29、威力53 #BR 脚部プルンベリー機動55、格闘44、表示威力108 3回連続防御3回とも48ダメージ、回避ミスで64ダメージ そのままもう一戦 4回連続防御48→50→52→46ダメージ #BR 脚部レッドテイル機動62、格闘39、表示威力115 クリティカル81ダメージ、防御52ダメージ、クリティカル82ダメージ そのままもう一戦 2回連続防御39→44ダメージ、クリティカル74ダメージ、防御40ダメージ、クリティカル113ダメージ #BR 脚部キントグー機動61、格闘44、表示威力114 2回連続防御46→41ダメージ、3回連続クリティカル82→76→80ダメージ #BR 上がってるような気がするが誤差の範囲内かもしれない後は任せたカハッ #BR ---- *連撃特性による充填アップではクローの効果が発動しない?検証 [#v804c50c] 上のほうでクローの連撃による充填上昇が冷却の値に影響するかどうか検証してみた 1体目:ウィンドクラップ純正(ガードスタイル、レベル150格闘2射撃1適正なし) 充填:40+41=81(連撃補正込み) 冷却:37+24or34=61or71 合計142or152 #br 2体目:キリングバイト+パトリーオット(アシストスタイル、レベル150格闘2射撃1適正なし) 充填:43+38=81(キリングバイトの連撃補正込み) 冷却:24+40=64 合計145 差:-3or7 #br 冷却にクローの補正が入るなら明確な差が出るはずだったんだが、結果として同着だった(Bボタンのキャンセルが有効なレベル) 次に2番機のパトリーオットをアサルトライフル(充填41:冷却46)に変更した 充填:43+41=84 冷却:24+46=70 合計156 差:-14or-4 #br 結果1mmレベルで2番機のほうが冷却が早かった。Bボタンでの行動キャンセルも当然不可 この結論から考えると、どうにもクローの冷却効果は適用されてない可能性? ただしメダチェックでコンボ中の機体を確認すると、冷却補正がプラスされてる ぶっちゃけよくわからん。不満なら誰かもうちょいまともな検証してくれ。頼んだ #BR ---- *コンボ時の冷却時間が充填性能のみで決まる仕様の検証メモ [#y63cd11e] //-コンボ利用時の充填・冷却時間は、どちらも使用パーツの充填値に依存する。 //よって、コンボ前提の場合は充填値を重視し、冷却値は無視して良い。 //**検証 [#t29b1459] コンボでちょっと試してみたんで書いとく #br 地形サイバー、全員アシスト格闘99で開始と同時にR→Lのコンボを行う検証 A:イシュカラクルム B:ヴァンプスキッド を使用 #br Aは充填63+59、冷却34+36 合計122+70=192 Bは充填47+37、冷却60+64 合計84+124=208 #br 結果 A:タイム87で行動、81に戻ってきた B:タイム85で行動、78で戻ってきた #br また、 ・冷却で劣っているはずのAのほうが冷却が速かった ・充填冷却の合計でも劣っているAのほうが充填冷却共に速かった という結果になった =充填冷却の合計や冷却の値では計算されていない? #br 念のため、全く同条件で、冷却のみ違った時の検証 #br 地形サイバー、アシスト格闘99+相性補正、同じ脚部 C:グリード(左腕シュリンプアーム、脚部インライン) D:マカイロドウス(脚部インライン) #br C:充填45+45+10(連撃)、冷却57+52 合計100+109=209 D:充填45+45+10(連撃)、冷却28+36 合計100+64=164 #br 結果 両者86で行動、79で戻ってきた (完全に同速) #br 以上から冷却は全く影響していないことがわかる #BR ---- *メダル育成時の各プラントによる時間短縮効果 [#scccc786] 遺跡のガレキ相手のメダル育成(まもる)にかかる時間の検証 **結論 [#w64271dc] ヒータープラント、クーラープラント共に効果が小さすぎて無意味 %%行動時間は確かに短縮するが%%、47分のうち20秒(0.7%)程度で、設置時間を含めると逆に遅くなる場合があった。 ※効果が小さすぎるので、ゲーム処理のラグによる誤差の可能性がある。(=プラントの効果が全く無い) **検証 [#b58321da] 検証方法 まもる育成中のプラントの効果を確かめるため、最初にプラントを設置した。 計測する時間は、設置に要した時間を含む「初期時間」と、設置に要した時間を含まない「カンスト」。 「初期時間」は、3体をATに切替えた瞬間から、音声「まもるスキルアップ」1回目(Lv0→1)までの時間とした。 「カンスト」は、音声「まもるスキルアップ」1回目(Lv0→1)から、99回目(Lv98→99)までの時間とした。 (設置時間を含まない「カンスト」を比較することで、プラントの効果が確認できる) メダルは、クラーケン、エビ、ビショップの3つに学習回路、全Lv0。 いずれもロボトルスタイルによる充填冷却の補正は無し、まもるパーツに適正あり (まもるLvによる充填冷却の補正と、合計Lvによるメダル相性の補正がロボトル中に上昇する) しかけるLvはゼロのまま上昇しない(しかける6回でLv1になるが、最大で5回しか使用しないため) #br 検証1:ヒータープラント パーツ:♀ Hクイーンアイ(ヒータープラント) Lシャインシールド Fスナメリフィン(まもるプラス) #br 検証1-1:プラントなし ローテーション:Lのみ 初期時間:13秒 カンスト:47分21秒 合計:47分34秒 #br 検証1-2:ヒータープラントLv3 ローテーション:3体とも「H単、L」 初期時間:27秒(設置に14秒かかった計算) カンスト:47分11秒(プラントにより10秒早くなった) 合計:47分38秒(合計で4秒遅くなった) #br 検証2:クーラープラント パーツ:♂ Hアイスノウン(クーラープラント) Rナイトシールド Fトロイモクバ(まもるプラス) #br 検証2-1:プラントなし ローテーション:Lのみ 初期時間:13秒 カンスト:46分55秒 合計:47分08秒 #br 検証2-2:クーラープラントLv3 ローテーション:3体とも「H単、L」 初期時間:26秒(設置に13秒かかった計算) カンスト:46分36秒(プラントにより19秒早くなった) 合計:47分02秒(合計で6秒早くなった) #br 検証2-3:クーラープラントLv5 ローテーション:2体は「H単、H単、L」、1体は「H単、L」 初期時間:35秒(設置に22秒かかった計算) カンスト:46分31秒(プラントにより24秒早くなった) 合計:47分06秒(合計で2秒早くなった) #BR ---- *メダルの得意スキルと学習回路、レベルリセットについて [#w9470428] **結論 [#xa713696] -メダルの得意スキル使用時の「入手経験値」は、不得意スキル使用時の2倍 (入手経験値:メダルの各レベルの上昇に必要なポイントのこと) -メダルに学習回路セット時の「入手経験値」は、そのメダルが行動したものとして計算する。 (メダルB行動時、学習回路付メダルAの入手経験値は、メダルBではなくメダルAの得意不得意で決まる) -「入手経験値」の端数は、レベルダウン及びリセットで失われない。 端数6以上でレベルリセットをした場合、Lv0(5)になる。(Lv1に必要な経験値は6) **検証 [#q7680130] メダル:オオカミ(しかける不得意)、リザード(しかける得意) それぞれ未使用、しかけるダウンでLv0にした #br 検証1:不得意メダルが行動時の「入手経験値」 オオカミ:メダリアなし、しかける行動 リザード:学習回路あり、チャージのみ 結果 オオカミ:6回目でLv0→1、12回目でLv1→2、18回目でLv2→3、24回目でLv3→4、30回目でLv4→5 リザード:3回目でLv0→1、6回目でLv1→2、9回目でLv2→3、12回目でLv3→4、15回目でLv4→5 (18回目でLv6、21回目でLv7、24回目でLv8、27回目でLv9、30回目でLv10) #br 検証2:得意メダルが行動時の「入手経験値」 オオカミ:学習回路あり、チャージのみ リザード:メダリアなし、しかける行動 結果:検証1と同じ #br 検証3:レベルダウン及びリセット時の「入手経験値」の端数について オオカミ:しかける17回使用(12回目でLv1→2、その後に5回使用でLv2のまま) リザード:しかける8回使用(6回目でLv1→2、その後に2回使用でLv2のまま) オオカミにしかけるダウン2回使用でLv0、リザードにしかけるリセット使用でLv0 結果 オオカミ:しかける1回目でLv0→1、7回目でLv1→2 リザード:しかける1回目でLv0→1、4回目でLv1→2 #br 検証4:レベルリセット時の端数あふれの処理について しかける不得意メダルでしかけるを使用した 結果 |回数|レベル|リセット後の&br;Lv1必要回数|BGCOLOR(white):|回数|レベル|リセット後の&br;Lv1必要回数|h |RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |65回|Lv10|1回|BGCOLOR(white):|70回|Lv11|2回| |66回|Lv11|6回|~|71回|Lv11|1回| |67回|Lv11|5回|~|72回|Lv11|1回| |68回|Lv11|4回|~|73回|Lv12|6回| |69回|Lv11|3回|~|>|>|| 考察 65回でLv10、66回でLv11であるから、Lv11に必要な回数は66回である。 71回までのリセット後の必要回数の結果は予想通りで、 71回(66+5)はリセットによって5回(0+5)となり、端数が維持されている。 #br 72回(66+6)もリセットで5回(0+5)となり、端数が1減っている。 これは、端数6のままだとLv1(6)になってしまうための処置だと考えられる。 #br また、72回でLv11、73回でLv12であるから、Lv12に必要な回数は73回であり74ではない。 これは、下表の数値を単純に2倍したものそのままが「必要経験値」ではないことの実例である。 (下表の数値を2倍にしたもの、またはそこから1引いた数値のどちらかが正しい「必要経験値」) #BR ---- *メダルの各スキルレベル上昇に必要なパーツ使用回数 [#q51a3dcc] **結論 [#k530acd0] 得意スキルの場合、109回でLv30、204回でLv50、255回でLv60、505回でLv99 不得意スキルの場合はこの2倍、または2倍-1回の使用が必要(前の検証を参照) **検証 [#fd9bc760] ガレキ相手にしかける連打 他のスキルの回数も多分同じ まもるの場合、敵の攻撃によるガード発動時にもカウントされる。(1回発動で使用回数1回分?要検証) |RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:|c |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:得意スキルの場合|h |~Lv|~回数|BGCOLOR(white):|~Lv|~回数|BGCOLOR(white):|~Lv|~回数|BGCOLOR(white):|~Lv|~回数|BGCOLOR(white):|~Lv|~回数|BGCOLOR(white):|~Lv|~回数|BGCOLOR(white):|~Lv|~回数|BGCOLOR(white):|~Lv|~回数|BGCOLOR(white):|~Lv|~回数| |0|0|~|11|33|~|23|81|~|35|129|~|47|189|~|59|249|~|71|321|~|83|393|~|95|477| |1|3|~|12|37|~|24|85|~|36|134|~|48|194|~|60|255|~|72|327|~|84|400|~|96|484| |2|6|~|13|41|~|25|89|~|37|139|~|49|199|~|61|261|~|73|333|~|85|407|~|97|491| |3|9|~|14|45|~|26|93|~|38|144|~|50|204|~|62|267|~|74|339|~|86|414|~|98|498| |4|12|~|15|49|~|27|97|~|39|149|~|51|209|~|63|273|~|75|345|~|87|421|~|99|505| |5|15|~|16|53|~|28|101|~|40|154|~|52|214|~|64|279|~|76|351|~|88|428|~|>|| |6|18|~|17|57|~|29|105|~|41|159|~|53|219|~|65|285|~|77|357|~|89|435|~|~|~| 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