(仮)
レベル150時に回避率・防御力補正を受けるには、最低でも補助熟練度が合計51以上必要になる。ただし補助51では補助無しとほぼイコールの性能にしかならないので、現実的な補正を受けたいのであれば55以上の補助熟練度が必要。
補助熟練度は51以上になると回避率・防御力上昇効果が薄くなる。なので、例えば補助熟練度を100振り分ける場合、一カ所に集中させるよりは二カ所に50ずつ振った方が性能が高くなる。
一番回避率・防御力が高くなる振り分けは補助三カ所に50ずつ。余った一カ所にEXメダリアを装備するとさらに高くなる。
(仮)攻撃スキル(かくとう・しゃげき)は以下へ影響をおよぼす
補助スキル(まもる・しかける・たすける・なおす)は以下へ影響を及ぼす
【検証方法】メダル:ギラファ(パワー)格99助51メダル:クマ(パワー) 格30助30仕30守30治30 使用機体:ドークス純正
エルダのテオドラベリル1頭部使用中にフォーバイスで攻撃した際のダメージを調べる。
結果防御時のダメージはギラファは55前後、クマは75前後のダメージになった。尚、クリティカル発生時は10ダメージ程ギラファの方が高くなる。
まとめ攻撃スキルが影響を与えるものは、・クリティカル発生率の上昇・クリティカル発生時のダメージ増加・攻撃命中率の上昇・充填、冷却性能の上昇補助スキルがダメージに与える影響は、・相手が防御した際のダメージ軽減の緩和
・チャージ「短い(10)」の場合(カウント3)設置1:15(1.5倍)設置2:19(1.9倍)設置3:22(2.2倍)設置4:24(2.4倍)設置5:25(2.5倍)
・チャージ「普通(20)」の場合(カウント4.5)設置1:25(1.25倍)設置2:29(1.45倍)設置3:32(1.6倍)設置4:34(1.7倍)設置5:35(1.75倍)
・チャージ「長い(50)」の場合(カウント9)設置1:55(1.1倍)設置2:59(1.18倍)設置3:62(1.26倍)設置4:64(1.28倍)設置5:65(1.3倍)
上昇倍率的には低い方がお得な感じっぽい細かく溜めて変形する機体の補助向けかな
脚部の格闘・射撃性能は、与ダメージへ影響する。
使用パーツの威力を変えて同様に検証を行った。
平均ダメージを表にまとめると以下のようになります。
いかんせん威力の幅がありすぎるので威力調整して調べる必要がありそうです。
アサルトとブレイクネック、両者の効果範囲の表記には差異があり ブレイクネックは「行動中」、アサルトは「攻撃まで」となっている。 この差異を考慮すると、「まで」のアサルトでは攻撃直前に機動+15が消える可能性が生じる。 要検証項目
wikiのこれ見て検証してみた場所はピペリン橋平地で相手はエイムフラッシュ2体使う人使用メダルはペガサス格闘99、守る51、スピード 攻撃パーツはスカブレインの我武者羅クロー成功29、威力53
脚部プルンベリー機動55、格闘44、表示威力108 3回連続防御3回とも48ダメージ、回避ミスで64ダメージそのままもう一戦 4回連続防御48→50→52→46ダメージ
脚部レッドテイル機動62、格闘39、表示威力115 クリティカル81ダメージ、防御52ダメージ、クリティカル82ダメージそのままもう一戦 2回連続防御39→44ダメージ、クリティカル74ダメージ、防御40ダメージ、クリティカル113ダメージ
脚部キントグー機動61、格闘44、表示威力114 2回連続防御46→41ダメージ、3回連続クリティカル82→76→80ダメージ
上がってるような気がするが誤差の範囲内かもしれない後は任せたカハッ
上のほうでクローの連撃による充填上昇が冷却の値に影響するかどうか検証してみた1体目:ウィンドクラップ純正(ガードスタイル、レベル150格闘2射撃1適正なし)充填:40+41=81(連撃補正込み)冷却:37+24or34=61or71合計142or152
2体目:キリングバイト+パトリーオット(アシストスタイル、レベル150格闘2射撃1適正なし)充填:43+38=81(キリングバイトの連撃補正込み)冷却:24+40=64合計145差:-3or7
冷却にクローの補正が入るなら明確な差が出るはずだったんだが、結果として同着だった(Bボタンのキャンセルが有効なレベル)次に2番機のパトリーオットをアサルトライフル(充填41:冷却46)に変更した充填:43+41=84冷却:24+46=70合計156差:-14or-4
結果1mmレベルで2番機のほうが冷却が早かった。Bボタンでの行動キャンセルも当然不可この結論から考えると、どうにもクローの冷却効果は適用されてない可能性?ただしメダチェックでコンボ中の機体を確認すると、冷却補正がプラスされてるぶっちゃけよくわからん。不満なら誰かもうちょいまともな検証してくれ。頼んだ
コンボでちょっと試してみたんで書いとく
地形サイバー、全員アシスト格闘99で開始と同時にR→Lのコンボを行う検証A:イシュカラクルムB:ヴァンプスキッドを使用
Aは充填63+59、冷却34+36合計122+70=192Bは充填47+37、冷却60+64合計84+124=208
結果A:タイム87で行動、81に戻ってきたB:タイム85で行動、78で戻ってきた
また、・冷却で劣っているはずのAのほうが冷却が速かった・充填冷却の合計でも劣っているAのほうが充填冷却共に速かったという結果になった=充填冷却の合計や冷却の値では計算されていない?
念のため、全く同条件で、冷却のみ違った時の検証
地形サイバー、アシスト格闘99+相性補正、同じ脚部C:グリード(左腕シュリンプアーム、脚部インライン)D:マカイロドウス(脚部インライン)
C:充填45+45+10(連撃)、冷却57+52合計100+109=209D:充填45+45+10(連撃)、冷却28+36合計100+64=164
結果両者86で行動、79で戻ってきた(完全に同速)
以上から冷却は全く影響していないことがわかる
遺跡のガレキ相手のメダル育成(まもる)にかかる時間の検証
ヒータープラント、クーラープラント共に効果が小さすぎて無意味行動時間は確かに短縮するが、47分のうち20秒(0.7%)程度で、設置時間を含めると逆に遅くなる場合があった。※効果が小さすぎるので、ゲーム処理のラグによる誤差の可能性がある。(=プラントの効果が全く無い)
検証方法 まもる育成中のプラントの効果を確かめるため、最初にプラントを設置した。 計測する時間は、設置に要した時間を含む「初期時間」と、設置に要した時間を含まない「カンスト」。 「初期時間」は、3体をATに切替えた瞬間から、音声「まもるスキルアップ」1回目(Lv0→1)までの時間とした。 「カンスト」は、音声「まもるスキルアップ」1回目(Lv0→1)から、99回目(Lv98→99)までの時間とした。 (設置時間を含まない「カンスト」を比較することで、プラントの効果が確認できる) メダルは、クラーケン、エビ、ビショップの3つに学習回路、全Lv0。 いずれもロボトルスタイルによる充填冷却の補正は無し、まもるパーツに適正あり (まもるLvによる充填冷却の補正と、合計Lvによるメダル相性の補正がロボトル中に上昇する) しかけるLvはゼロのまま上昇しない(しかける6回でLv1になるが、最大で5回しか使用しないため)
検証1:ヒータープラントパーツ:♀ Hクイーンアイ(ヒータープラント) Lシャインシールド Fスナメリフィン(まもるプラス)
検証1-1:プラントなしローテーション:Lのみ初期時間:13秒カンスト:47分21秒合計:47分34秒
検証1-2:ヒータープラントLv3ローテーション:3体とも「H単、L」初期時間:27秒(設置に14秒かかった計算)カンスト:47分11秒(プラントにより10秒早くなった)合計:47分38秒(合計で4秒遅くなった)
検証2:クーラープラントパーツ:♂ Hアイスノウン(クーラープラント) Rナイトシールド Fトロイモクバ(まもるプラス)
検証2-1:プラントなしローテーション:Lのみ初期時間:13秒カンスト:46分55秒合計:47分08秒
検証2-2:クーラープラントLv3ローテーション:3体とも「H単、L」初期時間:26秒(設置に13秒かかった計算)カンスト:46分36秒(プラントにより19秒早くなった)合計:47分02秒(合計で6秒早くなった)
検証2-3:クーラープラントLv5ローテーション:2体は「H単、H単、L」、1体は「H単、L」初期時間:35秒(設置に22秒かかった計算)カンスト:46分31秒(プラントにより24秒早くなった)合計:47分06秒(合計で2秒早くなった)
メダル:オオカミ(しかける不得意)、リザード(しかける得意)それぞれ未使用、しかけるダウンでLv0にした
検証1:不得意メダルが行動時の「入手経験値」 オオカミ:メダリアなし、しかける行動 リザード:学習回路あり、チャージのみ結果 オオカミ:6回目でLv0→1、12回目でLv1→2、18回目でLv2→3、24回目でLv3→4、30回目でLv4→5 リザード:3回目でLv0→1、6回目でLv1→2、9回目でLv2→3、12回目でLv3→4、15回目でLv4→5 (18回目でLv6、21回目でLv7、24回目でLv8、27回目でLv9、30回目でLv10)
検証2:得意メダルが行動時の「入手経験値」 オオカミ:学習回路あり、チャージのみ リザード:メダリアなし、しかける行動結果:検証1と同じ
検証3:レベルダウン及びリセット時の「入手経験値」の端数について オオカミ:しかける17回使用(12回目でLv1→2、その後に5回使用でLv2のまま) リザード:しかける8回使用(6回目でLv1→2、その後に2回使用でLv2のまま) オオカミにしかけるダウン2回使用でLv0、リザードにしかけるリセット使用でLv0結果 オオカミ:しかける1回目でLv0→1、7回目でLv1→2 リザード:しかける1回目でLv0→1、4回目でLv1→2
検証4:レベルリセット時の端数あふれの処理について しかける不得意メダルでしかけるを使用した結果
考察 65回でLv10、66回でLv11であるから、Lv11に必要な回数は66回である。 71回までのリセット後の必要回数の結果は予想通りで、 71回(66+5)はリセットによって5回(0+5)となり、端数が維持されている。
72回(66+6)もリセットで5回(0+5)となり、端数が1減っている。 これは、端数6のままだとLv1(6)になってしまうための処置だと考えられる。
また、72回でLv11、73回でLv12であるから、Lv12に必要な回数は73回であり74ではない。 これは、下表の数値を単純に2倍したものそのままが「必要経験値」ではないことの実例である。 (下表の数値を2倍にしたもの、またはそこから1引いた数値のどちらかが正しい「必要経験値」)
得意スキルの場合、109回でLv30、204回でLv50、255回でLv60、505回でLv99不得意スキルの場合はこの2倍、または2倍-1回の使用が必要(前の検証を参照)
ガレキ相手にしかける連打他のスキルの回数も多分同じまもるの場合、敵の攻撃によるガード発動時にもカウントされる。(1回発動で使用回数1回分?要検証)
余談Lv99(505回)+6回(次のLvに上がらないギリギリ)=511回(0x1FF)とキリが良いので、内部的な数値は511、もしくは1回2ポイント計算で1023まで上がると思いきや、Lv99+複数回の後スキルダウンしてLv98にするとLv99までに7回必要=Lv99(505回)でカンスト
元データの書式(インラインプラグイン)を継承する
過去の更新履歴
〔編集:SideBar〕
〔編集:MenuBar〕