対CPUロボトル戦術 の変更点

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CPUの思考の弱さ等をついたロボトル戦術
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*CPU戦の特徴 [#cc73bfd7]

-リーダー機がランダム
対人戦であればチーム編制からある程度リーダーを読む事が出来ます。
ですがCPU戦ではランダムで決まるため読んで攻撃する事が出来ません。
対人戦であればチーム編成からある程度リーダーを読む事が出来ます。
ですがCPU戦ではランダムで決まるため読んで攻撃する事は出来ません。
しかし、それは逆にダブルドライブR等の攻撃対象がランダムで決まるパーツのデメリットを気にせずに使う事が出来るという事でもあります。
また最初の1体を倒した時1/3の確率(野良メダロットなら1/2)で試合終了となるので、効率よく大会やメダリア集めるなら初回行動で1体は倒せる戦術が重要となります。
また最初の1体を倒した時1/3の確率(野良メダロットなら1/2)で試合終了となるので、効率よく大会やメダリア収集を進めるなら初回行動で1体は倒せる戦術が重要となります。
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-相手を見てから組み替えられる
対人戦であれば「地形決定→使用メダロット選択→相手判明→コマンド入力」と対策が困難です。
ですがCPU戦はじっくり見てから自由に変更できます。
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*CPU戦向けのコンボ・戦法 [#pd520724]
**トルネードアンチエア [#p71c3e5d]
トルネード+アンチエアのコンボの事。
野良メダロット相手なら同じ構成のメダロット3体を用意してメダリアの速攻陣形を使えばほぼ初回行動だけで勝負を決める事が出来ます。
トルネード+アンチエアによるコンボの事。
野良メダロットが相手なら同じ構成のメダロット3体を用意してメダリアの速攻陣形を使えばほぼ初回行動だけで勝負を決める事が出来ます。
クリア後の大会で使うのであれば1体にとどめておくのが無難です。
-主な構成
頭部:エインヘリャル2(コンボを素早く使用できる)
右腕:サイクロン(トルネードを持つ中で最も成功が高い)
左腕:スカイキャリバー(アンチエアを持つ中で最も威力が高い)
脚部:脚部特性アーティラリー(成功威力アップ)、ついかだんそう(頭部回数アップ)等
メダル:オオカミ(MFガンスリンガーが使え、格闘・助けるの相性が良い)
右腕:サイクロン(トルネードの中で最も成功が高い)
左腕:スカイキャリバー(アンチエアの中で最も威力が高い)
脚部:脚部特性アーティラリー(被弾しなければ成功&威力アップ)、ついかだんそう(頭部の使用回数+1)等
メダル:オオカミ(MFガンスリンガーが使え、かくとう・たすけるスキルが得意)
メダリア:対地制御、EXしゃげき等
-使用方法
初回行動はダブルドライブR。2回目以降はコンボR→L。
腕パーツが破壊されたらチャージとメダフォースを繰り返します。
-注意点
脚部特性のスーパーアーマーやメダリアの停止無効、巨大メダロットにはサイクロンの効果がないので使えません。
攻撃対象をガードで変更されてしまうと、ガードしたメダロットにトルネード、狙っていたメダロットにアンチエアとなりコンボが崩されてしまいます。
なのでメダリアの勇み足やディスターバンスでのサポートが必要です。
脚部特性のスーパーアーマーやメダリアの停止無効、巨大メダロットにはサイクロンによる症状が効かないので使えません。
攻撃対象をガード系のわざで変更されてしまうと、ガードしたメダロットにトルネード、狙っていたメダロットにアンチエアとなりコンボが崩されてしまいます。
なのでメダリアの勇み足やディスターバンスによるサポートが必要です。
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**MF戦術 [#j6e4d7e9]
チャージ→メダフォースを繰り返して攻める戦法の事。
クリア後の大会では一部のメダロッターが完全ガード、ガード100、デストロイ
脚部特性スーパーアーマーの脚部パーツを装備しており
トルネアンチなどの通常攻撃による速攻では稀に防がれて負ける可能性が有ります。
スーパーアーマー特性の脚部パーツを装備しており、
トルネアンチなどの通常攻撃による速攻では稀に防がれて負ける可能性があります。
ですがメダフォースであればガードを無視して確実にダメージを与える事ができます。
//CPUは脚部にデストロイしないんでしたっけ?←された記憶は無かったです…狙い撃ち、がむしゃらを連発して来る敵は居ましたが。チャージ中の機体を見分けて精確に脚部へ狙い撃ちして来るようなAIにはなってない…かと
対人では対策が練られた古典的な戦法ですがMF対策や同じ戦法を一切行わないCPU戦の場合
トルネアンチから決着までの時間を増やして引き換えに安定性を得た形になります
//CPUは脚部にデストロイしないんでしたっけ?←された記憶は無かったです…ねらいうち、がむしゃらを連発して来る敵は居ましたが。チャージ中の機体を見分けて精確に脚部へねらいうちして来るようなAIにはなってない…かと
対人では対策が練られた古典的な戦法ですが、MF対策や同じ戦法を一切行わないCPU戦の場合
トルネアンチから決着までの時間を増やすのと引き換えに安定性を得た形になります。
-主な構成
--プロミネンス型
頭部:プロミネンス(超火力の攻撃を放てる)
右腕:ライトスクトゥム(1:MFチャージ完了まで凌げるだけの十分な装甲を持つ)
頭部:プロミネンス(CG100%で超火力の攻撃を放てる)
右腕:ライトスクトゥム(1:チャージ完了まで凌げるだけの十分な装甲を持つ)
左腕:マヨケコーラー、レフトスクトゥム(2:まもるパーツはマーメイドメダルと相性が良い)
脚部:脚部特性エンデュランス(MFが貯まる速度アップ)、スーパーアーマー(停止無効)等
メダル:マーメイド(MFソニックショットが使える。)
脚部:脚部特性エンデュランス(チャージ中に被弾するとCGが貯まる)、スーパーアーマー(停止無効)等
メダル:マーメイド(MFソニックショットが使える)
メダリア:装甲増加H

--チャージ系腕パーツ型
頭部:デスヘッド、シムーン(単純に装甲が高い)
右腕:ビームソード、チャージバスター(チャージ完了時の威力が凄く高い)
左腕:ビームソード、チャージバスター(またMFによる攻撃は回避されない)
脚部:脚部特性エンデュランス(MFが貯まる速度アップ)、スーパーアーマー(停止無効)等
脚部:脚部特性エンデュランス(チャージ中に被弾するとCGが貯まる)、スーパーアーマー(停止無効)等
メダル:オオカミ、ドッグ、スパイ(MFガンスリンガーが使える。チャージ系攻撃パーツと相性が良い)
    ビショップ(MFタイラントが使える。性格ガードで装甲が大幅に増える)
    ビショップ(MFタイラントが使える。ガードスタイルなので全パーツの装甲が40増加)

メダリア:装甲アップ(リーダー機) 停止無効、変動無効

プロミネンス型1機、チャージ系腕パーツ型2体でチームを組むのがオススメです
プロミネンス型1機、チャージ系腕パーツ型2機でチームを組むのがオススメです。

-使用方法
ローテーション 1段目(条件なし):C 2段目(MF100%の時)MF使用
ローテーション 1段目(条件なし):C 2段目(CG100%の時)MF使用

開始からオートでMFを貯めて後は攻撃系のMFを撃っていきます
開始からオートでCGを貯めて後は攻撃系のMFを撃っていきます
ガンスリンガーはMF使用時には一時的にパーツが復活しますので
(仮にソニックショット役が即落ちする様な状況だった場合、他2体のガンスリンガー、タイラントが刺さります)
兎に角メダロットが生き残ってれば後はもうOKです
兎に角メダロットが生き残ってれば後はもうOKです。

ソニックショット役は一発でも放てばそのまま勝利or戦況が一変するだけの火力が有るので大丈夫です
デストロイはミスヒット連発&中途半端なダメージでMF貯めるのに貢献してくれます
ウイルス・バグ持ちもダメージが低く、またチャージ中の機体を的確に狙う事が有りません
ソニックショット役は一発でも放てばそのまま勝利or戦況が一変するだけの火力が有るので大丈夫です。
デストロイはミスヒット連発&中途半端なダメージでCGの蓄積に貢献してくれます。
ウイルス・バグ持ちもダメージが低く、またチャージ中の機体を的確に狙う事が有りません。

-注意点
トルネアンチと比べた場合、どうしても時間が掛かってしまいます
代わりに対策が要らないのが利点ですが
それでもソニックショットプロミネンス役の装甲の低さは厳しく
がむしゃらで事故死する事も有り得るので
リーダー機にするのだけは避けた方が良いでしょう
。代わりに対策が要らないのが利点ですが、
それでもソニックショットプロミネンス役の装甲の低さは厳しく、
相手のがむしゃらで事故死する事も有り得るので、
リーダー機にするのだけは避けた方が良いでしょう。

**フルチャージ [#cce35159]
フルチャージ+ビームソードで2行動目から攻めるコンボ。
通常のチャージより早く、自己完結しているので他のコンボとも組み合わせやすいです。
-主な構成
頭部:クロウヘッド・サムライブラスト(フルチャージを持つ)
右腕:オドロキライト(ビームソードの成功の低さを補う、連撃付き)
左腕:ビームソード系
脚部:脚部特性イリュージョン(相手のガードを1回だけ無視できる)
脚部:脚部特性イリュージョン(CG100%で相手のガードを1回だけ無視できる)
メダル:MFステルスアタック、MFガンスリンガー
-使用法
1行動目でフルチャージ、2行動目からコンボL→R。
腕を破壊されたらMF戦術に切り替えます。
-注意点
装甲が低いのでガード役は必須です。
ローテーションで使用する際、ターゲット選択条件の設定次第でMFのターゲットを見失い続けるバグがあります。
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*CPU戦向けの参考チーム [#z3efb80d]
クリア後の大会向けの参考チームを挙げます。
クリア後のロボトル大会向けの参考チームを挙げます。
**トルネアンチ+フラッシュソード [#t9272267]
トルネアンチの速攻と、それでは倒せない相手に対抗するためのビームソードを組み合わせたチームです。
|CENTER:BGCOLOR(#1e90ff):&color(white){''メダル''};|CENTER:BGCOLOR(#1e90ff):&color(white){''メダリア''};|CENTER:BGCOLOR(#1e90ff):&color(white){''あたま''};|CENTER:BGCOLOR(#1e90ff):&color(white){''右うで''};|CENTER:BGCOLOR(#1e90ff):&color(white){''左うで''};|CENTER:BGCOLOR(#1e90ff):&color(white){''きゃくぶ''};|
|ギア(射50~守50~)|勇み足|デスヘッド|ライトスクトゥム|レフトスクトゥム|トロイモクバ|
|オオカミ(格99助51)|EXしゃげき|エインヘリャル2|サイクロン|スカイキャリバー|レッグギア|
|キャット(格99助51)|黒水晶|クロウヘッド|ドージキリー|ビックリライト|シノビアシ|
ガード役(リーダー機):勇み足で相手のガードを止め、アシストスタイルと脚部特性たすけるアップで2度目のガード発動まで隙を減らしています。勇み足とガード100さえあれば他は変更可です。
ガード役(リーダー機):勇み足で相手のガードを止め、アシストスタイルと脚部特性たすけるプラスで2度目のガード発動まで隙を減らしています。勇み足とガード100さえあれば他は変更可です。
トルネアンチ役:上記のコンボを参照。メダリア、脚部は変更可です。
フラッシュソード役:スーパーアーマー・停止無効・アンチアンチエアにも有効で速くから攻撃が出来ます。メダリア、脚部は変更可です。
試合開始1秒でガード100、2秒でダブルドライブ・フルチャージ、10秒でフラッシュソード、15秒でトルネアンチ・ガード終了、21秒でフラッシュソード。ほとんどの場合ここまでで試合終了です。倒しきれず反撃された場合はMFで対処します。
ローテーションは上から「1:L,2:R,3(自分だけ):H」「1:R→L,2:H,3(右腕破壊):C,4(右腕破壊):C,5(CG100%):MF」「1:C,2:H,3(CG100%):L→R,4(右腕破壊):MF,5(右腕破壊):MF」として基本行動設定はターゲット選択条件の敵リーダー特定済みをリーダー狙い、ディフェンス対応条件の受けるパーツを脚部パーツに設定しておきます。
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