各種検証データなど のバックアップ(No.8)


スキルの割り振りによる防御力、回避率の検証 Edit

  • 補助振りの回避補正はレベル差があるとカンストする
     
  • スキルによる回避率を簡単に検証してみたから書いておく
     
    使用したメダルは
    アヌビス(スタイル:スピード) 射撃90 助ける30 治す30
    ガンマン(スタイル:スピード) 射撃30 助ける60 仕掛ける60
    メダリアは両方とも無し
    使用機体はセーラーマルチ
    対戦相手はエルダ(攻撃する機体が1体しかいないため)
    こちらの最初の行動はレーダーサイトを使用で検証してみた。
     
    ハードネスXの最初のターンのヘビーライフルを食らって
    回避を選択した時の%を調べてみる。
     
    結果はアヌビスは27%でガンマンは30%だった。
    3回ほど行っても数値に変動はなかったので、
    ほぼ確実に補助スキルで回避性能が上がると考えていいと思う。
     
    ついでにガンマンにEXメダリアをつけて
    同条件で検証してみた結果、
     
    格闘⇒30%
    射撃⇒30%
    治す⇒32%
    守る⇒32%
    助ける⇒31%
    仕掛ける⇒31%
     
    になった。
    どうやら、ステータスの伸び同様に、
    回避率もレベルが低いほうが伸びがいいみたい。
     
    ついでに
    ペガサスメダル(スタイル:スピード)
    格闘30 治す30 守る30 助ける30 仕掛ける30
    で行ったら、
    回避率が31%だった。
     

チャージプラント検証 Edit

・チャージ「短い(10)」の場合(カウント3)
設置1:15(1.5倍)
設置2:19(1.9倍)
設置3:22(2.2倍)
設置4:24(2.4倍)
設置5:25(2.5倍)

 

・チャージ「普通(20)」の場合(カウント4.5)
設置1:25(1.25倍)
設置2:29(1.45倍)
設置3:32(1.6倍)
設置4:34(1.7倍)
設置5:35(1.75倍)

 

・チャージ「長い(50)」の場合(カウント9)
設置1:55(1.1倍)
設置2:59(1.18倍)
設置3:62(1.26倍)
設置4:64(1.28倍)
設置5:65(1.3倍)

 

上昇倍率的には低い方がお得な感じっぽい
細かく溜めて変形する機体の補助向けかな

 
  • おまけ
     
    たすける版「普通(20)」の場合
    設置1:20(1倍)
    設置2:20(1倍)
    設置3:20(1倍)
    設置4:20(1倍)
     
    設置5はコロゲータが3つ無いので未検証
    これは究極の産廃パーツの予感
     

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 36(射、闘無振り)のプリーストがデスヘッド、ビうックリライト、ムシャアームのタイラントを行ったところ、上記と同じメダルのネジキリが追い抜いた -- 2014-10-08 (水) 10:54:26
  • コンボ時の充填・冷却ってどうやって算出されてるの? -- 2014-10-10 (金) 21:33:33
    • 同性能のメダルで使い比べれば分かけど単純に足し算。連撃等の条件で減るってローレルも言ってたかと -- 2014-10-11 (土) 10:02:21
      • 充填30と充填30をコンボしたら充填15ってことでいいの? 充填50+充填20なら70/4=17~18ってこと? -- 2014-10-30 (木) 02:14:45
      • コンボとは「冷却がツケに出来るがパーツ破壊で失敗のリスクがある」ってだけで連撃や格射混ぜしない限り減ったりしない。その場合60だよ。同タイプのメダル用意してコンボとバラを比べるか開始時からのロボトルタイム比べりゃ分かる -- 2014-10-31 (金) 01:12:35
  • インタラプトガード時のダメ軽減の緩和について。ヘ・ビー(射撃90補助15振り)とエビ(射撃・補助30振り)を使用。メダはブルースドッグ(脚部クイックル)。相手はエルダ。初回行動で2体同時、同一対象(ハードネスx)にバトルライフルを使用。結果、90振りが30~34、30振りが55~58ダメとなり20以上の差。クリダメージは共に112~119程で上限同値。命中やクリ発生率に関するデータは取ってないです。ちな充填冷却の差は、一戦フルで通して半周差ほど。パーツにもよるかと。被ダメ差は10~15程度、回避は5%程度ですです -- 2014-10-14 (火) 19:05:35
  • 失礼。エイムライフルだった -- 2014-10-14 (火) 19:24:52
  • 被ダメージとCG増加の算出または目安の検証をお願いします。400ダメージ以上なら確実に100%たまるってことは解ってるのですが…。でも我ソーで全パーツ100ダメ与えた後にチャドレで全パーツ80ダメ与えたのにCGが95%くらいしか溜まってなかったりと、よう解らんのです -- 2014-10-30 (木) 02:18:40
    • まずCGは被ダメ5ごとに1上昇なので、400ダメでは100%は溜まりません。そしてチャージドレインは被ダメによるCG上昇処理の前に吸収処理を行うので事前に相手のCGを100%にしていないと一度に100%まで吸うことはできません。 -- 2014-10-30 (木) 08:25:01
  • 行動速度が同じなら出撃番号順に行動できる。ニンジャ(格4射4仕4)とスナイパー(射4助4仕4)をブルースドッグ一式にして同一行動させた場合同着になるんだが、常に下画面で上の機体から順に行動する。 -- 2014-11-01 (土) 20:49:37
  • クイーンメダル(格99射51)にサンメーン(充填62)とギアメダル(射撃99守51)に右腕強化したキャノンシェル(充填64)、両者脚部ブリキレッグS(機30格50射50)を同時にスタートさせると通常ギアが先に行動するが、クイーンに速攻陣形を付けリーダーにすると同速となる。この結果はギアのパーツをクヨ2シテチャカ(充填65)に変えた場合でも同様だが、キャノンシェル(充填66)にした場合速攻陣形下でもギアが先になる。ある程度の充填の差なら速攻陣形によって同速となる場合があるようだ。同速となった場合の行動順は↑の通り。 -- 2014-11-01 (土) 21:05:00
  • コンボ時の充填や冷却の計算、高ければ高いほどいい値を単純に足し合わせるのは何か違う気がする。連撃特性適用後のそれぞれの充填・放熱の逆数を足し合わせるんじゃないのかな -- 2014-11-22 (土) 21:28:31
  • 必要充填時間カウント=固定値×(1/充填性能1)[+(1/充填性能2)+[(1/充填性能3)]]のような逆数を用いた式にしないと、単純な足し合わせでは充填・放熱ともにパーツ単体で使うよりも速いということになってしまうと思う -- 2014-11-22 (土) 21:57:45
  • 一部項目に「結論 」「検証」見出しを追加してみました。見づらいような気もするので、修正なり巻戻しなりご自由にお願いします -- 2015-01-10 (土) 05:22:08
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