各種検証データなど のバックアップ(No.14)


スキルの割り振りによる防御力、回避率の検証 Edit

  • 補助振りの回避補正はレベル差があるとカンストする
     
  • スキルによる回避率を簡単に検証してみたから書いておく
     
    使用したメダルは
    アヌビス(スタイル:スピード) 射撃90 助ける30 治す30
    ガンマン(スタイル:スピード) 射撃30 助ける60 仕掛ける60
    メダリアは両方とも無し
    使用機体はセーラーマルチ
    対戦相手はエルダ(攻撃する機体が1体しかいないため)
    こちらの最初の行動はレーダーサイトを使用で検証してみた。
     
    ハードネスXの最初のターンのヘビーライフルを食らって
    回避を選択した時の%を調べてみる。
     
    結果はアヌビスは27%でガンマンは30%だった。
    3回ほど行っても数値に変動はなかったので、
    ほぼ確実に補助スキルで回避性能が上がると考えていいと思う。
     
    ついでにガンマンにEXメダリアをつけて
    同条件で検証してみた結果、
     
    格闘⇒30%
    射撃⇒30%
    治す⇒32%
    守る⇒32%
    助ける⇒31%
    仕掛ける⇒31%
     
    になった。
    どうやら、ステータスの伸び同様に、
    回避率もレベルが低いほうが伸びがいいみたい。
     
    ついでに
    ペガサスメダル(スタイル:スピード)
    格闘30 治す30 守る30 助ける30 仕掛ける30
    で行ったら、
    回避率が31%だった。
     

 

スキルによるダメージについて Edit

【検証方法】
メダル:ギラファ(パワー)格99助51
メダル:クマ(パワー)  格30助30仕30守30治30 
使用機体:ドークス純正

 

エルダのテオドラベリル1頭部使用中にフォーバイスで攻撃した際のダメージを調べる。

 

結果防御時のダメージはギラファは55前後、クマは75前後のダメージになった。
尚、クリティカル発生時は10ダメージ程ギラファの方が高くなる。

 

まとめ
攻撃スキルが影響を与えるものは、
・クリティカル発生率の上昇
・クリティカル発生時のダメージ増加
・攻撃命中率の上昇
・充填、冷却性能の上昇
補助スキルがダメージに与える影響は、
・相手が防御した際のダメージ軽減の緩和

 

チャージプラント検証 Edit

・チャージ「短い(10)」の場合(カウント3)
設置1:15(1.5倍)
設置2:19(1.9倍)
設置3:22(2.2倍)
設置4:24(2.4倍)
設置5:25(2.5倍)

 

・チャージ「普通(20)」の場合(カウント4.5)
設置1:25(1.25倍)
設置2:29(1.45倍)
設置3:32(1.6倍)
設置4:34(1.7倍)
設置5:35(1.75倍)

 

・チャージ「長い(50)」の場合(カウント9)
設置1:55(1.1倍)
設置2:59(1.18倍)
設置3:62(1.26倍)
設置4:64(1.28倍)
設置5:65(1.3倍)

 

上昇倍率的には低い方がお得な感じっぽい
細かく溜めて変形する機体の補助向けかな

 
  • おまけ
     
    たすける版「普通(20)」の場合
    設置1:20(1倍)
    設置2:20(1倍)
    設置3:20(1倍)
    設置4:20(1倍)
     
    設置5はコロゲータが3つ無いので未検証
    これは究極の産廃パーツの予感
     

 

トラップのダメージについて Edit

  • スキル系トラップ
    レベルが上がるごとに
    40⇒72⇒96⇒112⇒120
    のダメージ
     
  • 部位系トラップ
    30⇒54⇒72⇒84⇒90
     

 

脚部の格闘、射撃の効果について Edit

  • 使用メダル:ポーン(アシスト)
  • スキル配分:格77守73
  • 使用パーツ:ブリキハンマーP(成功18 威力8)
  • 検証方法
    ブリキハンマーP、グランドフォレストのクロムトータス×2と戦闘し通常の格闘攻撃のダメージを見る(各20回)
    クロムトータスのどちらを殴ったかについては気にせず、ダメージのみでカウント
     
  • 脚部:ルビライダー 機動60 格闘43
    通常ダメージ 62 67 56 67 58 58 65 61 58 62 62 64 55 61 64 63(平均61.4)
    クリティカル 73 73 75 79(平均75)
     
  • 脚部:パップンピップ 機動71 格闘31
    通常ダメージ 51 53 46 57 55 57 51 53 57 47 50 51 53 56 57 52(平均52.9)
    クリティカル 54 63 66 63(最小54最大66平均61.5)
     
  • 脚部:ベリルリング 機動71 格闘23
    通常ダメージ 41 44 38 47 40 42 46 41 39 37 45 42 41 45 40 46 49 44(平均42.6)
    クリティカル 46 50(平均48)
     
    レベル差によるクリティカル補正があるのかはわからないけど、結構わかりやすい結果になった印象
    がむしゃら用の脚部を選ぶ際にはどうなるかわかんないけど、
    一概に機動が最も高い=がむしゃら火力も最も高い、とは言えない可能性がある。
     

アサルトの効果は攻撃終了まで持続する?しない? Edit

アサルトとブレイクネック、両者の効果範囲の表記には差異があり 
ブレイクネックは「行動中」、アサルトは「攻撃まで」となっている。 
この差異を考慮すると、「まで」のアサルトでは攻撃直前に機動+15が消える可能性が生じる。 
要検証項目 
 

wikiのこれ見て検証してみた場所はピペリン橋平地で相手はエイムフラッシュ2体使う人
使用メダルはペガサス格闘99、守る51、スピード 攻撃パーツはスカブレインの我武者羅クロー成功29、威力53 

 

脚部プルンベリー機動55、格闘44、表示威力108 3回連続防御3回とも48ダメージ、回避ミスで64ダメージ
そのままもう一戦 4回連続防御48→50→52→46ダメージ

 

脚部レッドテイル機動62、格闘39、表示威力115 クリティカル81ダメージ、防御52ダメージ、クリティカル82ダメージ
そのままもう一戦 2回連続防御39→44ダメージ、クリティカル74ダメージ、防御40ダメージ、クリティカル113ダメージ

 

脚部キントグー機動61、格闘44、表示威力114 2回連続防御46→41ダメージ、3回連続クリティカル82→76→80ダメージ

 

上がってるような気がするが誤差の範囲内かもしれない後は任せたカハッ

 

連撃特性による充填アップではクローの効果が発動しない?検証 Edit

上のほうでクローの連撃による充填上昇が冷却の値に影響するかどうか検証してみた
1体目:ウィンドクラップ純正(ガードスタイル、レベル150格闘2射撃1適正なし)
充填:40+41=81(連撃補正込み)
冷却:37+24or34=61or71
合計142or152

 

2体目:キリングバイト+パトリーオット(アシストスタイル、レベル150格闘2射撃1適正なし)
充填:43+38=81(キリングバイトの連撃補正込み)
冷却:24+40=64
合計145
差:-3or7

 

冷却にクローの補正が入るなら明確な差が出るはずだったんだが、結果として同着だった(Bボタンのキャンセルが有効なレベル)
次に2番機のパトリーオットをアサルトライフル(充填41:冷却46)に変更した
充填:43+41=84
冷却:24+46=70
合計156
差:-14or-4

 

結果1mmレベルで2番機のほうが冷却が早かった。Bボタンでの行動キャンセルも当然不可
この結論から考えると、どうにもクローの冷却効果は適用されてない可能性?
ただしメダチェックでコンボ中の機体を確認すると、冷却補正がプラスされてる
ぶっちゃけよくわからん。不満なら誰かもうちょいまともな検証してくれ。頼んだ

 

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 36(射、闘無振り)のプリーストがデスヘッド、ビうックリライト、ムシャアームのタイラントを行ったところ、上記と同じメダルのネジキリが追い抜いた -- 2014-10-08 (水) 10:54:26
  • コンボ時の充填・冷却ってどうやって算出されてるの? -- 2014-10-10 (金) 21:33:33
    • 同性能のメダルで使い比べれば分かけど単純に足し算。連撃等の条件で減るってローレルも言ってたかと -- 2014-10-11 (土) 10:02:21
      • 充填30と充填30をコンボしたら充填15ってことでいいの? 充填50+充填20なら70/4=17~18ってこと? -- 2014-10-30 (木) 02:14:45
      • コンボとは「冷却がツケに出来るがパーツ破壊で失敗のリスクがある」ってだけで連撃や格射混ぜしない限り減ったりしない。その場合60だよ。同タイプのメダル用意してコンボとバラを比べるか開始時からのロボトルタイム比べりゃ分かる -- 2014-10-31 (金) 01:12:35
  • インタラプトガード時のダメ軽減の緩和について。ヘ・ビー(射撃90補助15振り)とエビ(射撃・補助30振り)を使用。メダはブルースドッグ(脚部クイックル)。相手はエルダ。初回行動で2体同時、同一対象(ハードネスx)にバトルライフルを使用。結果、90振りが30~34、30振りが55~58ダメとなり20以上の差。クリダメージは共に112~119程で上限同値。命中やクリ発生率に関するデータは取ってないです。ちな充填冷却の差は、一戦フルで通して半周差ほど。パーツにもよるかと。被ダメ差は10~15程度、回避は5%程度ですです -- 2014-10-14 (火) 19:05:35
  • 失礼。エイムライフルだった -- 2014-10-14 (火) 19:24:52
  • 被ダメージとCG増加の算出または目安の検証をお願いします。400ダメージ以上なら確実に100%たまるってことは解ってるのですが…。でも我ソーで全パーツ100ダメ与えた後にチャドレで全パーツ80ダメ与えたのにCGが95%くらいしか溜まってなかったりと、よう解らんのです -- 2014-10-30 (木) 02:18:40
    • まずCGは被ダメ5ごとに1上昇なので、400ダメでは100%は溜まりません。そしてチャージドレインは被ダメによるCG上昇処理の前に吸収処理を行うので事前に相手のCGを100%にしていないと一度に100%まで吸うことはできません。 -- 2014-10-30 (木) 08:25:01
  • 行動速度が同じなら出撃番号順に行動できる。ニンジャ(格4射4仕4)とスナイパー(射4助4仕4)をブルースドッグ一式にして同一行動させた場合同着になるんだが、常に下画面で上の機体から順に行動する。 -- 2014-11-01 (土) 20:49:37
  • クイーンメダル(格99射51)にサンメーン(充填62)とギアメダル(射撃99守51)に右腕強化したキャノンシェル(充填64)、両者脚部ブリキレッグS(機30格50射50)を同時にスタートさせると通常ギアが先に行動するが、クイーンに速攻陣形を付けリーダーにすると同速となる。この結果はギアのパーツをクヨ2シテチャカ(充填65)に変えた場合でも同様だが、キャノンシェル(充填66)にした場合速攻陣形下でもギアが先になる。ある程度の充填の差なら速攻陣形によって同速となる場合があるようだ。同速となった場合の行動順は↑の通り。 -- 2014-11-01 (土) 21:05:00
  • コンボ時の充填や冷却の計算、高ければ高いほどいい値を単純に足し合わせるのは何か違う気がする。連撃特性適用後のそれぞれの充填・放熱の逆数を足し合わせるんじゃないのかな -- 2014-11-22 (土) 21:28:31
  • 必要充填時間カウント=固定値×(1/充填性能1)[+(1/充填性能2)+[(1/充填性能3)]]のような逆数を用いた式にしないと、単純な足し合わせでは充填・放熱ともにパーツ単体で使うよりも速いということになってしまうと思う -- 2014-11-22 (土) 21:57:45
  • 一部項目に「結論 」「検証」見出しを追加してみました。見づらいような気もするので、修正なり巻戻しなりご自由にお願いします -- 2015-01-10 (土) 05:22:08
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