各種検証データなど
- 上限は150までです --
- 検証者乙 --
- そ、揃えれば変形があるし!乙 --
- 検証者乙です。次は熟練度99越えた場合、与ダメと命中率にどう関係するかだけど、cpu相手じゃ検証厳しいな~防御行動が安定しているcpuっているかな? --
- 格51射99と、格99射23た28のキャットを比べたら、射撃も格闘も与えるダメージに大差はなかった。 --
- 命中は99の攻撃の方が、相手の回避が5%程低くなっている。 --
- メタリボルバーを打ち合うと、ほぼ同速になるから、素早さの加算(もしくは減算)には上限があるようだ --
- ミサイルでは射撃99の方が明らかに速い --
- 性格パワー ドークス純正でフォーバイスで検証 エルダのテオドラベリル1頭部使用中 --
- 性格パワー ドークス純正でフォーバイスで検証 エルダのテオドラベリル1頭部使用中 かくとう極振りでおうえん51で53~58のダメージ 射撃以外全て30は72~78を叩き出した。極振りより補助寄りのほうがダメージが大きいみたい --
- それが本当なら詳細を知りたいです。使用したメダルと最高ダメが58の時と78の時は同じメダルですか? --
- まだ仮検証レベルだけど、熟練度格闘51守る99と格闘99助51でヤタクロウ相手にソードを撃ってるんだが明らかに格闘51の方が命中率が悪い --
- 上の方の補助振りの方がダメージが大きいのと合わせて考えると、ボーナス合わせて99超えた分は成功にしか影響しないっぽい? --
- 成功はクリティカル率にも影響してるはず --
- 後、ダメージは防御された時の話だと思う。 --
- レベル9と150とを比べても --
- どこにレベル9と150を比べたものがあるんだ? --
- クリティカルなら10の差しかなかった --
- でも、防御されると二倍のくらい差が出た --
- フォーバイスで更に検証結果、ダメージ数値がバラバラで正確な数値は表せないけどこの通りでした。かくとう極振りは平均と比較してほんの僅かだけど平均より威力は高い傾向がある 成功率とクリティカル率と充填、放熱は此方の方が良いが、ガードパーツでガードされると前の投稿に出してますけど、威力は大きく軽減されてしまう結果となりました。正直、まだ分からないけど・・・とりあえず補助の均一化は防御力、回避以外にもガードの軽減を抑える効果があると思いますが・・・後、メダルの件ですが極振りはギラファで平均はクマなので性格は一緒ですが種類は違います。 --
- 詳しく検証したわけじゃないけど、脚部の格闘射撃性能でガード時の被ダメに差があるように見える。 --
- 脚部の格闘、射撃の効果について、同じメダルを作って追試験しました。格闘の値はそのまま基礎ダメージになっているんですかね?クリティカル率はパーツ関係なさそうですね。 --
- メダフォースって、 --
- 失礼しました。メダフォースって、技ごとに充填、放熱が違うんですかね? あるいは、パーツを使うメダフォースはスキルレベルで速度が変わる? --
- 150(闘90、補助15ずつ)のキャットがドージキリーでステルスアタックしたところ、ほぼ同時に出発したクビヲネジキリ(闘76、充填27)が追いつけず。 --
- 36(射、闘 --
- 36(射、闘無振り)のプリーストがデスヘッド、ビうックリライト、ムシャアームのタイラントを行ったところ、上記と同じメダルのネジキリが追い抜いた --
- コンボ時の充填・冷却ってどうやって算出されてるの? --
- 同性能のメダルで使い比べれば分かけど単純に足し算。連撃等の条件で減るってローレルも言ってたかと --
- 充填30と充填30をコンボしたら充填15ってことでいいの? 充填50+充填20なら70/4=17~18ってこと? --
- コンボとは「冷却がツケに出来るがパーツ破壊で失敗のリスクがある」ってだけで連撃や格射混ぜしない限り減ったりしない。その場合60だよ。同タイプのメダル用意してコンボとバラを比べるか開始時からのロボトルタイム比べりゃ分かる --
- インタラプトガード時のダメ軽減の緩和について。ヘ・ビー(射撃90補助15振り)とエビ(射撃・補助30振り)を使用。メダはブルースドッグ(脚部クイックル)。相手はエルダ。初回行動で2体同時、同一対象(ハードネスx)にバトルライフルを使用。結果、90振りが30~34、30振りが55~58ダメとなり20以上の差。クリダメージは共に112~119程で上限同値。命中やクリ発生率に関するデータは取ってないです。ちな充填冷却の差は、一戦フルで通して半周差ほど。パーツにもよるかと。被ダメ差は10~15程度、回避は5%程度ですです --
- 失礼。エイムライフルだった --
- 被ダメージとCG増加の算出または目安の検証をお願いします。400ダメージ以上なら確実に100%たまるってことは解ってるのですが…。でも我ソーで全パーツ100ダメ与えた後にチャドレで全パーツ80ダメ与えたのにCGが95%くらいしか溜まってなかったりと、よう解らんのです --
- まずCGは被ダメ5ごとに1上昇なので、400ダメでは100%は溜まりません。そしてチャージドレインは被ダメによるCG上昇処理の前に吸収処理を行うので事前に相手のCGを100%にしていないと一度に100%まで吸うことはできません。 --
- 行動速度が同じなら出撃番号順に行動できる。ニンジャ(格4射4仕4)とスナイパー(射4助4仕4)をブルースドッグ一式にして同一行動させた場合同着になるんだが、常に下画面で上の機体から順に行動する。 --
- クイーンメダル(格99射51)にサンメーン(充填62)とギアメダル(射撃99守51)に右腕強化したキャノンシェル(充填64)、両者脚部ブリキレッグS(機30格50射50)を同時にスタートさせると通常ギアが先に行動するが、クイーンに速攻陣形を付けリーダーにすると同速となる。この結果はギアのパーツをクヨ2シテチャカ(充填65)に変えた場合でも同様だが、キャノンシェル(充填66)にした場合速攻陣形下でもギアが先になる。ある程度の充填の差なら速攻陣形によって同速となる場合があるようだ。同速となった場合の行動順は↑の通り。 --
- コンボ時の充填や冷却の計算、高ければ高いほどいい値を単純に足し合わせるのは何か違う気がする。連撃特性適用後のそれぞれの充填・放熱の逆数を足し合わせるんじゃないのかな --
- 必要充填時間カウント=固定値×(1/充填性能1)[+(1/充填性能2)+[(1/充填性能3)]]のような逆数を用いた式にしないと、単純な足し合わせでは充填・放熱ともにパーツ単体で使うよりも速いということになってしまうと思う --
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