ガード のバックアップの現在との差分(No.6)


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説明 Edit

 

 

簡易解説 Edit


 

 味方の身代わりになって守る
 

Yボタン解説 Edit


 

 充填完了後にガード体勢。

 味方が攻撃を受けそうな時に

 身代わりになり攻撃を受ける。

 味方が4回行動するか

 一定時間経過で体勢終了。
 

詳細解説 Edit


 特に追加効果のない基本的なガード行動、相手の攻撃はそのまま防御で受ける。

 過去作品における「防御」。

特に追加効果のない基本的なガード行動で、相手の攻撃はそのまま防御で受ける。
 効果が無いぶん打たれ弱くなるが、充填・冷却は最も早い。
 

 『メダロット7』では装甲の厚いパーツが多かったが

 『メダロット7』では装甲のかなり厚いパーツが多かったが
 今作はガード60ガード100と装甲が同程度なおかげでかなり肩身が狭い。
 充填・冷却もこの差を埋められるほどではなく、ガード60らと異なり変動攻撃などで容易に中断されるためかなり厳しい状況。

 頭ガード可能な頭部ならまだしも、装甲210未満の腕ガードを採用する余地は殆ど「ない」と言っていい。

 頭ガードが可能になる頭部ならまだしも、装甲210未満の腕ガードを採用する余地は殆ど「ない」と言っていい。
 

 一応攻撃を無効化しないため、チャージ強化系の効果と併せてチャージ溜めに利用するケースはあるようだ。

 

 攻撃を無効化しない頭ガードは機能停止やらリーダー判別やらなにかと犠牲を伴う。


 しかし「ねらいうち」スキルを受ける場合はちょっとだけ話が変わる。

 攻撃を強制的に頭部狙いにさせる事で、狙い撃ちミスを誘発させやすくなるのだ

 別に他ガードわざでも実践できる事ではあるのだが、小技として覚えておこう。
 

 他のまもるスキルの行動にも該当するが、説明文の『味方が4回行動』のカウントは

 クロスファイア待機・クロスファイア発動でも消費していく。

 例:ガード使用(ガード残り回数4)→僚機1が格闘クロスファイア待機(ガード残り回数3)→僚機2が攻撃(ガード残り回数2)→僚機1が格闘クロスファイア発動(ガード残り回数1)

 コンボは2パーツ同時使用でも3パーツ同時使用でも消費は1カウント。
 

ガード系列全般の対策一覧 Edit

対策方法主なわざ、パーツ解説
【症状】変動バグ
ウィルス
待機行動を強制中断
【症状】防御不能ぼうぎょシールまもるパーツの使用も不可能になる。
ホールドデスロックでは不可
【症状】ノンイバーシブノンイバーシブまもるパーツの使用も不可能になる。
防御すり抜けステルス
メダフォース
相手のインタラプトガードをすり抜ける
パーツ破壊デストロイ(射撃)
デストロイ(格闘)
各種高火力攻撃
デストロイはかんぜんガードすら破壊可能

※症状系は無効化ガードに阻まれやすい。

 ぶっちゃけ安定した対策はデストロイしか無い。バランスを不安定にしている要因の一つ。
 

所有パーツ一覧 Edit

部位メダロット名パーツ名装甲成功威力充填冷却回数攻撃対応性別
左腕プリティプラインシャインシールド190--5649-防御可能
頭部アーマーチャリオセグメンタタ305--51435防御可能
ナイトアーマークリアシールド240--78433防御可能
バグスティンクハードヘッド280--56435防御可能
部位メダロット名パーツ名装甲成功威力充填冷却回数攻撃対応性別
右腕ナイトアーマーナイトシールド200--5742-防御可能
部位メダロット名パーツ名装甲成功威力充填冷却回数攻撃対応性別
左腕サイドムーブマヨケコーラー225--5242-防御可能
ナイトアーマーグレートシールド200--5544-防御可能
レッドマタドールマントシールド210--5344-防御可能
プリティプラインシャインシールド190--5649-防御可能


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