シャッコウモン のビジュアル編集 Top > シャッコウモン 概要(長所・短所・必殺技・SS・期待される役割など)メモリ14の完全体。メモリ14の中でも特に高いステータスを持つ。攻撃力と素早さは極めて低いがSPと知力はそれなりにあり、HPと防御に関してはかなり高水準に纏まっている。種族弱点を突かれないフリー種ということもあり、場持ちに関しては完全体の中でもトップクラス。スロットも豊富にある為、弱点である闇属性をダークガード等でカバーしたならばそう簡単には落とせない。高いHPと防御をさらに補えばシャイングレイモンBM速効パのFシャイニングバースト+ウィルス種の追撃(マッハラッシュ)を耐えることは可能。素早さに関しては諦め、知力と相談しつつ物理耐久を補強しよう。他にもSSで味方を強化しつつ壁役になる、後衛に仕込んで復活を狙う等、完全体屈指の受け性能持ちである。必殺技は威力75の全体魔法攻撃『アラミタマ』。全体継承魔法以上の攻撃力は備えており、追加効果こそないが後述のSSが乗るためダメ押しとしてはなかなかのものとなる。ただしステータス自体が知力アタッカーと言うよりは耐久型である為、フリー種である事もあってそのままではさすがにパワー不足。完全な知力アタッカーとして運用するならばステータス、スロット両方でサポートすると予想以上の火力を出せる。SSは光属性の技の威力を+15%する『ジャスティスゲノム』。同じSSを持つメモリ14帯のデジモンとしてはこちらと同じスロット3と単体攻撃+確率即死を持つホーリーエンジェモンと、1スロットながら圧巻の攻撃性能を誇るルーチェモンがいる。知力はこの2体に及ばないが物理耐久においては圧倒している。居座って主力の強化に努める分には数歩先を行けるだろう。フリー種のためワクチンに偏ることがないのも強み。 #contents &resizeimage(シャッコウモン/2018-01-07-133545.jpg,717,404); **概要(長所・短所・必殺技・SS・期待される役割など) [#id27d636] メモリ14の完全体。 メモリ14の中でも特に高いステータスを持つ。 攻撃力と素早さは極めて低いがSPと知力はそれなりにあり、HPと防御に関してはかなり高水準に纏まっている。 種族弱点を突かれないフリー種ということもあり、場持ちに関しては完全体の中でもトップクラス。 スロットも豊富にある為、弱点である闇属性をダークガード等でカバーしたならばそう簡単には落とせない。 高いHPと防御をさらに補えばシャイングレイモンBM速効パのFシャイニングバースト+ウィルス種の追撃(マッハラッシュ)を耐えることは可能。 素早さに関しては諦め、知力と相談しつつ物理耐久を補強しよう。 他にもSSで味方を強化しつつ壁役になる、後衛に仕込んで復活を狙う等、完全体屈指の受け性能持ちである。 #br 必殺技は威力75の全体魔法攻撃『アラミタマ』。 全体継承魔法以上の攻撃力は備えており、追加効果こそないが後述のSSが乗るためダメ押しとしてはなかなかのものとなる。 ただしステータス自体が知力アタッカーと言うよりは耐久型である為、フリー種である事もあってそのままではさすがにパワー不足。 完全な知力アタッカーとして運用するならばステータス、スロット両方でサポートすると予想以上の火力を出せる。 #br SSは光属性の技の威力を+15%する『ジャスティスゲノム』。 同じSSを持つメモリ14帯のデジモンとしてはこちらと同じスロット3と単体攻撃+確率即死を持つホーリーエンジェモンと、1スロットながら圧巻の攻撃性能を誇るルーチェモンがいる。 知力はこの2体に及ばないが物理耐久においては圧倒している。居座って主力の強化に努める分には数歩先を行けるだろう。 フリー種のためワクチンに偏ることがないのも強み。 **継承技候補 [#r8e0cdeb] |~継承技|~採用理由|h |ホーリーライト|SSの補正が乗る単体技。攻撃に参加したい場合に。| |スピリットドレイン|SPの補給に。主力が無力化された場合のケアに使う分は確保しておきたい。| |パーフェクトリバイブ|倒された主力の復活に。SPには余裕があるが2回使ってアラミタマを撃つとすっからかんになる点に注意。| |レストア|サポートエンドはじめ厄介な状態異常の解除に。| |ファイナルヒール|オーラと選択だが、元の知力が高くないためこちらの方が使いやすい。| |サポートエンド|敵のSSを機能停止させる。他に比べれば優先度は低い。| |各種状態異常技|攻撃技で負担を掛けられない相手に。| |メンタルブレイクフィールド|敵の知力を積極的に下げる事で、ステータスの不利を補う。| |メンタルチャージフィールド|味方の知力を高める。| |ディスペル|デバフ解除用。| |セーフティガード|味方の行動確保。| **装備品候補 [#kb339f63] |~装備品|~採用理由|h |HPアタッチA|一つ装備でちょうどアポカリモンのダークネスゾーンを4耐えできるようになる。| |HITアタッチA|二つ採用する事で状態異常技の命中率を安定化する。| |ダークガードDX|唯一の弱点となる闇技を軽減する。| |INTアタッチA|魔法耐久やアラミタマのダメージなどを補強する。| **ステータス振り分け例 [#b1245034] |~場所と配分|~その理由|h |知力+150|両受け性能はかなりのものに。運用に応じてHPや防御に割く。| |知力+147、SP+3|パーフェクトリバイブ2回、アラミタマ1回、スピリットドレイン1回。残り知力| |HP+1000、知力or防御+50|高めのHPとフリー種を活かした場持ち特化。ダークガードを持たせ闇属性にも対策をすればそうそう落ちない。| **相性のいい味方デジモン [#x12d61dc] |~デジモン|~その理由|h |スサノオモン|メモリの穴埋めとして組ませやすい。知力と光属性技の威力を更に上昇させる。| |サクヤモン|光属性、知力+15%。アラミタマの威力が本格化。| |ルーチェモンSM|『ゲヘナ』により魔法耐久がぐんと上がり両受けとしての資質が高まる。&br;ディバインアトーンメントの火力が上がるため高シナジー。| |ロゼモンBM|『ティファレト』のHP自動回復効果でさらに要塞化。アギシャンレーヴルも強化される。| |パイルドラモン|+35%された主力の光技で削った後、同じく強化されたアラミタマとデスペラードブラスターでダメ押しする。| #br **対策 [#y99bcdc5] 居座り性能が極めて高い。それもそのはず、耐久関連の性能に限ってはスサノオモンに匹敵する。&br;本人の火力はそこまででもなく、低い素早さからターンもあまり回ってこないため主力を全力で叩き潰し、ジリ貧にさせるのが最適か。&br;スピリットドレインを使われても回復量は多くなく、SP切れした場合は見た目通りの置物と化すだろう。&br;&resizeimage(シャッコウモン/E72B29CA-88CB-483E-83B1-56F8E52CBFD1.jpeg); ページの更新 通常編集モードに切り替える データ参照プラグイン 入力支援ツールを表示 ▼参照先ページ選択:データを表示 元データの書式(インラインプラグイン)を継承する