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各種検証データなど
どうでもいいような事だけど割と重要だと思ったのでここに書いておく;戦車脚部とガードでは受けるダメージは脚部の方に優先して集まる --
&new{2016-04-04 (月) 12:10:52};
ちょっと言葉足らずな気がしたので追記。例えばライノラッシュ純正が頭でガードを発動した時、受けたダメージはガードを無視して戦車である脚部に先に蓄積される --
&new{2016-04-04 (月) 12:13:21};
ヒットブーストを使うとガトリング等の弾(攻撃判定)も大きくなる。避けにくくなると同時に、オブジェクトに引っ掛かり易くもなる。元々攻撃判定の大きいサンダーショットは、その傾向がより顕著になる。 --
&new{2016-05-11 (水) 06:48:57};
100%ではないが、倒れているティンペットには、弾や一部のメダフォースを遮断する性質がある。 --
&new{2016-05-11 (水) 06:54:19};
メダル強化の格闘は、ティンペットパンチにも反映される。 --
&new{2016-05-11 (水) 06:50:46};
メダル強化はパーツの効果時間にも反映される。ルビアーマーの30秒→フル強化で36秒と言った具合 --
&new{2016-05-14 (土) 23:47:54};
ということは元の効果時間×1.2ってことだね。 --
&new{2016-05-19 (木) 02:47:26};
バディと敵のロックオン対象は自機の影響を受ける。バディは自機のロックオンしてない対象を優先しやすく、敵は自分をロックオンしてきた対象を優先しやすい。(100%ではなく、あくまでも傾向だが知っておくと立ち回り易い) --
&new{2016-05-15 (日) 07:48:28};
敵COMをロックオンしている際に、こちらがジャンプしながら砲撃すると、地上から撃った時よりもジャンプで回避される可能性が低い。ライフルやミサイルで遠距離から攻撃する際には、ジャンプを併用すると当て易くなる。 --
&new{2016-05-19 (木) 23:36:08};
構えてから発射するまでにタイムラグがあるので、地上で構えて発射の瞬間にジャンプするとよい。 --
&new{2016-05-20 (金) 00:01:42};
こちらが移動しながら砲撃すると、敵COMはこちらの移動方向に合わせて弾が当たりにくい方向へ移動する。その為、小刻みに左右へ反復移動しながら(揺れながら)ガトリングを掃射すると、左右のどちらにも移動(回避)する事が出来ずにマトモにガトリングを喰らう。 --
&new{2016-05-19 (木) 23:47:01};
こちらも同じ場所をウロウロする為、相手の砲撃も当たり易くなる。相手の充填切れや反撃のタイミングを見極めて使うと効果的。 --
&new{2016-05-20 (金) 00:12:06};
敵COMはこちらが砲撃を行った際に近くに遮蔽物があると、その後ろに隠れる傾向がある。これを逆手に取る事で、敵をバディやトラップの射線軸上に誘導する事が可能。 --
&new{2016-05-19 (木) 23:54:46};
遮蔽物は基本的に横からの砲撃には強いが縦(上)からの砲撃には弱い。その為トラップは、より高い位置に設置した方が、遮蔽物に遮られにくくなる。多脚の2段ジャンプで高台に乗り、そこからさらに2段ジャンプしながら設置する事で、より縦に近い射線軸となり、全域に射線が通り易くなる。 --
&new{2016-05-20 (金) 00:27:13};
一部の砲身が長い射撃パーツは、遮蔽物にめり込んだ状態で撃つと、貫通特性がないパーツでも遮蔽物を貫通する事がある。 --
&new{2016-05-20 (金) 00:34:25};
判定勝利条件はダメージ総量のみで、パーツ破壊数は考慮されない。その為、相手のリペアプラント等の回復によるゴリ押しでパーツを破壊出来ず、こちら側だけがパーツを破壊されていても、ダメージを与えまくって生き残りさえすれば判定で勝利出来る。 --
&new{2016-05-22 (日) 07:42:54};
浮遊脚部は空中に居る間、時間経過で充填が減少していく代わりに、ダッシュしても充填は消費されない。その為空中では充填がゼロになるまでダッシュし放題になる。 --
&new{2016-05-22 (日) 07:50:19};
なお、地上では空中よりもダッシュ性能が高い代わりに、ダッシュ時に充填を消費する。 --
&new{2016-05-22 (日) 07:53:03};
浮遊は脚部冷却を強化するとゲージの減りが遅くなり滞空時間が長くなる。 --
&new{2018-11-03 (土) 06:44:55};
潜水脚部は水中だと充填が消費されなくなり、無制限にダッシュ出来る。恐らくズゴックの様に液冷式で、冷却水が無尽蔵に手に入るから水中では出力が上がる、という演出だと思われる。 --
&new{2016-05-22 (日) 09:49:56};
ホールド·ウェーブの効果はサイクルブースト(充冷両対応)で上書き出来る。 --
&new{2016-05-23 (月) 00:51:14};
♂で射撃ガードを使う場合、[マケレルシールド]に[左腕冷却改][ホワイトファング]を付けて、援護をフル強化する事でギリギリ冷却が効果切れ前に間に合う。タイミングが計り難いので、2発目の充填はギリギリまで粘らずに余裕を持って使い、冷却完了を目安にガードを貼り直す。効果が8秒程度なのでかなり忙しいが、このやり方で永続的に射撃ガードを貼り続けられる筈。 --
&new{2016-05-30 (月) 06:44:29};
車両脚部は、常に前進のみによって移動し、左右や後方への移動は前進しながらの方向転換によって行う。この為、旋回性能が非常に低い。そして脚部の機動が高いほど、この旋回性能は悪くなる。よって車両脚部は機動の低いものが使い易い。 --
&new{2016-06-25 (土) 12:47:19};
車両はダッシュ時間が長く走り出すと止まらない。ダッシュ中にジャンプを行うと、一時的に移動が中断されるので、方向転換はジャンプ中に行うと良い。またメガガトの様な移動不能になる射撃や格闘を使用すると、移動が終了する。これらのパーツをブレーキ用にひとつは装備しておきたい。 --
&new{2016-06-25 (土) 12:54:21};
パラメータには表示されないが、ジャンプには高度が3段階ある。車両と戦車は最も低く、ダッシュ力0.7以上の機体には、通常より高いものが多い(全てではない) --
&new{2016-06-30 (木) 06:56:58};
サンコーノーレイ(浮遊♂)やモグレッグ(多脚♀)ならば、タワー中層の中央にあるひと際高い高台にも乗る事が出来る。サンコーノーレイは別の高台からの空中ダッシュで行ける。 --
&new{2018-12-02 (日) 07:56:07};
メダガチャでフルコンプするためにPart.1が199回(23500G)、Part.2が275回(112800G)、Part.3が524回(477600G)、計998回(613900G)かかった。通常のショップ入荷は購入済み、だぶりは売却でこれなのでかなりきついと思う。 --
&new{2018-10-27 (土) 19:12:00};
指が痛くなる上に終盤は100回ぐらい連続だぶりで心が折れかけた・・・。70万G近く貯めてたのも1桁減ったわ --
&new{2018-10-27 (土) 19:14:28};
ロボトル戦績は9999を超えると0000になり、以降も増え続ける。初期状態だと単発の0のみなので、内部的には10000から上もカウントされている事になる。 --
&new{2019-01-18 (金) 23:10:57};
[[各種検証データなど]] -どうでもいいような事だけど割と重要だと思ったのでここに書いておく;戦車脚部とガードでは受けるダメージは脚部の方に優先して集まる -- &new{2016-04-04 (月) 12:10:52}; --ちょっと言葉足らずな気がしたので追記。例えばライノラッシュ純正が頭でガードを発動した時、受けたダメージはガードを無視して戦車である脚部に先に蓄積される -- &new{2016-04-04 (月) 12:13:21}; -ヒットブーストを使うとガトリング等の弾(攻撃判定)も大きくなる。避けにくくなると同時に、オブジェクトに引っ掛かり易くもなる。元々攻撃判定の大きいサンダーショットは、その傾向がより顕著になる。 -- &new{2016-05-11 (水) 06:48:57}; --100%ではないが、倒れているティンペットには、弾や一部のメダフォースを遮断する性質がある。 -- &new{2016-05-11 (水) 06:54:19}; -メダル強化の格闘は、ティンペットパンチにも反映される。 -- &new{2016-05-11 (水) 06:50:46}; -メダル強化はパーツの効果時間にも反映される。ルビアーマーの30秒→フル強化で36秒と言った具合 -- &new{2016-05-14 (土) 23:47:54}; --ということは元の効果時間×1.2ってことだね。 -- &new{2016-05-19 (木) 02:47:26}; -バディと敵のロックオン対象は自機の影響を受ける。バディは自機のロックオンしてない対象を優先しやすく、敵は自分をロックオンしてきた対象を優先しやすい。(100%ではなく、あくまでも傾向だが知っておくと立ち回り易い) -- &new{2016-05-15 (日) 07:48:28}; -敵COMをロックオンしている際に、こちらがジャンプしながら砲撃すると、地上から撃った時よりもジャンプで回避される可能性が低い。ライフルやミサイルで遠距離から攻撃する際には、ジャンプを併用すると当て易くなる。 -- &new{2016-05-19 (木) 23:36:08}; --構えてから発射するまでにタイムラグがあるので、地上で構えて発射の瞬間にジャンプするとよい。 -- &new{2016-05-20 (金) 00:01:42}; -こちらが移動しながら砲撃すると、敵COMはこちらの移動方向に合わせて弾が当たりにくい方向へ移動する。その為、小刻みに左右へ反復移動しながら(揺れながら)ガトリングを掃射すると、左右のどちらにも移動(回避)する事が出来ずにマトモにガトリングを喰らう。 -- &new{2016-05-19 (木) 23:47:01}; --こちらも同じ場所をウロウロする為、相手の砲撃も当たり易くなる。相手の充填切れや反撃のタイミングを見極めて使うと効果的。 -- &new{2016-05-20 (金) 00:12:06}; -敵COMはこちらが砲撃を行った際に近くに遮蔽物があると、その後ろに隠れる傾向がある。これを逆手に取る事で、敵をバディやトラップの射線軸上に誘導する事が可能。 -- &new{2016-05-19 (木) 23:54:46}; -遮蔽物は基本的に横からの砲撃には強いが縦(上)からの砲撃には弱い。その為トラップは、より高い位置に設置した方が、遮蔽物に遮られにくくなる。多脚の2段ジャンプで高台に乗り、そこからさらに2段ジャンプしながら設置する事で、より縦に近い射線軸となり、全域に射線が通り易くなる。 -- &new{2016-05-20 (金) 00:27:13}; -一部の砲身が長い射撃パーツは、遮蔽物にめり込んだ状態で撃つと、貫通特性がないパーツでも遮蔽物を貫通する事がある。 -- &new{2016-05-20 (金) 00:34:25}; -判定勝利条件はダメージ総量のみで、パーツ破壊数は考慮されない。その為、相手のリペアプラント等の回復によるゴリ押しでパーツを破壊出来ず、こちら側だけがパーツを破壊されていても、ダメージを与えまくって生き残りさえすれば判定で勝利出来る。 -- &new{2016-05-22 (日) 07:42:54}; -浮遊脚部は空中に居る間、時間経過で充填が減少していく代わりに、ダッシュしても充填は消費されない。その為空中では充填がゼロになるまでダッシュし放題になる。 -- &new{2016-05-22 (日) 07:50:19}; --なお、地上では空中よりもダッシュ性能が高い代わりに、ダッシュ時に充填を消費する。 -- &new{2016-05-22 (日) 07:53:03}; --浮遊は脚部冷却を強化するとゲージの減りが遅くなり滞空時間が長くなる。 -- &new{2018-11-03 (土) 06:44:55}; -潜水脚部は水中だと充填が消費されなくなり、無制限にダッシュ出来る。恐らくズゴックの様に液冷式で、冷却水が無尽蔵に手に入るから水中では出力が上がる、という演出だと思われる。 -- &new{2016-05-22 (日) 09:49:56}; -ホールド·ウェーブの効果はサイクルブースト(充冷両対応)で上書き出来る。 -- &new{2016-05-23 (月) 00:51:14}; -♂で射撃ガードを使う場合、[マケレルシールド]に[左腕冷却改][ホワイトファング]を付けて、援護をフル強化する事でギリギリ冷却が効果切れ前に間に合う。タイミングが計り難いので、2発目の充填はギリギリまで粘らずに余裕を持って使い、冷却完了を目安にガードを貼り直す。効果が8秒程度なのでかなり忙しいが、このやり方で永続的に射撃ガードを貼り続けられる筈。 -- &new{2016-05-30 (月) 06:44:29}; -車両脚部は、常に前進のみによって移動し、左右や後方への移動は前進しながらの方向転換によって行う。この為、旋回性能が非常に低い。そして脚部の機動が高いほど、この旋回性能は悪くなる。よって車両脚部は機動の低いものが使い易い。 -- &new{2016-06-25 (土) 12:47:19}; --車両はダッシュ時間が長く走り出すと止まらない。ダッシュ中にジャンプを行うと、一時的に移動が中断されるので、方向転換はジャンプ中に行うと良い。またメガガトの様な移動不能になる射撃や格闘を使用すると、移動が終了する。これらのパーツをブレーキ用にひとつは装備しておきたい。 -- &new{2016-06-25 (土) 12:54:21}; -パラメータには表示されないが、ジャンプには高度が3段階ある。車両と戦車は最も低く、ダッシュ力0.7以上の機体には、通常より高いものが多い(全てではない) -- &new{2016-06-30 (木) 06:56:58}; --サンコーノーレイ(浮遊♂)やモグレッグ(多脚♀)ならば、タワー中層の中央にあるひと際高い高台にも乗る事が出来る。サンコーノーレイは別の高台からの空中ダッシュで行ける。 -- &new{2018-12-02 (日) 07:56:07}; -メダガチャでフルコンプするためにPart.1が199回(23500G)、Part.2が275回(112800G)、Part.3が524回(477600G)、計998回(613900G)かかった。通常のショップ入荷は購入済み、だぶりは売却でこれなのでかなりきついと思う。 -- &new{2018-10-27 (土) 19:12:00}; --指が痛くなる上に終盤は100回ぐらい連続だぶりで心が折れかけた・・・。70万G近く貯めてたのも1桁減ったわ -- &new{2018-10-27 (土) 19:14:28}; -ロボトル戦績は9999を超えると0000になり、以降も増え続ける。初期状態だと単発の0のみなので、内部的には10000から上もカウントされている事になる。 -- &new{2019-01-18 (金) 23:10:57};
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