格闘チャージ攻撃後のコンボは次の攻撃(チャージ攻撃から数えて二段目)に限り直前のチャージ攻撃の移動慣性が残るのを利用したテクニック。
格闘チャージ攻撃ヒット後に格闘以外かつフルチャージ以外のパーツにコンボを繋いだ場合、格闘チャージ攻撃とほぼ同速度で数瞬だけ動ける。
ただし、地形(段差等)や格闘チャージのヒットした状況次第ではあまり移動できない場合もあるため注意。
基本的に格闘チャージ攻撃は単発ダウンのため、その後の隙を減らす重要なテクニック。
チャージ攻撃でダウンしないパーツの場合でもコンボの選択肢を増やしたりする他、コンボ中の射撃の回避など多岐にわたって重宝する。
使用例としては、
・補助パーツを使用しつつ、間合いを離す
格闘パーツはレーダーサイトと併用する場合が多いため自然と組み込める。
ドライブブーストの場合は超高速離脱が可能。
・設置パーツを仕掛けつつ逃げる
ダウンをとらないパーツ(バットウなど)の場合、ボムトラップを置き逃げするなども可能。
ただし、前述の通り状況次第で移動距離に幅が出る場合があるため、慣れないと自分もボムの爆風に巻き込まれるので注意。
・射撃パーツに繋ぐ
ガトリングや高火力のメガガトリングに繋ぐのが主な使い方。
ヘビーライフルやメガガトリングでも慣性で滑りながら撃てる。ぜひ一度お試しあれ。
サンダーでコンボ始動する際は、その長い停止時間を利用してスタティックやフリーズショットなどの特殊な攻撃にも繋げられる。
チャージ攻撃でパーツを破壊してダウンさせてしまった場合や、そもそもダウンさせるパーツの場合でも慣性をのせて離脱することは出来るので、
ガトリングを一発だけ撃って隙消ししつつ離脱などが有効。
タイミングはシビアだが、射撃パーツに繋ぐ瞬間にロックを切り替えることで、高速移動しつつ相手のバディに射撃…なんてことも出来る。
元データの書式(インラインプラグイン)を継承する
過去の更新履歴
〔編集:SideBar〕
編集:MenuBar