ステータス をテンプレートにして作成 開始行: #contents ---- *ステータスについて [#f668b48e] キャラクターの性能を決めるパラメータ。 装備や強化・弱体などによって細かく変動することがある。 また、[[クラス]]によっても各ステータスに大きな補正がかか... #br |CENTER:||c |~ステータス名|CENTER:~説明|h |~HP|受けられるダメージの限界量。0になると戦闘不能になる... |~TP|テンションアーツやO.C.ギア、味方の蘇生などに使用する... |~格闘攻撃力|格闘力と格闘武器の攻撃力を足した値。&br;''実... |~射撃攻撃力|射撃力と射撃武器の攻撃力を足した値。&br;格闘... |~防御力|装備している防具の防御力の合計。敵からのダメージ... |~格闘力|格闘攻撃のダメージに関係する。&br;算出は基礎値×... |~射撃力|射撃攻撃のダメージに関係する。計算は格闘力と同様... |~格闘命中|格闘攻撃の命中しやすさ。| |~射撃命中|射撃攻撃の命中しやすさ。| |~潜在力|ソウルボイスや一部HP回復アーツの回復量、テンショ... |~回避|敵の攻撃の回避しやすさ。&br;回避率は「防御側の回避... |~物理耐性|物理属性ダメージの軽減率。&br;敵の攻撃の属性は... |~ビーム耐性|ビーム属性ダメージの軽減率。| |~エーテル耐性|エーテル属性ダメージの軽減率。| |~ヒート耐性|ヒート属性ダメージの軽減率。| |~ボルト耐性|ボルト属性ダメージの軽減率。| |~重力耐性|重力属性ダメージの軽減率。| |~GP|[[ドール]]のみの項目。O.C.ギアの発動に必要。&br;ドー... |~燃料|ドールのみの項目。戦闘の継続やアーツの発動、ドール... |~装甲|ドールのみの項目。装備しているアーマーの防御力の合... #br ---- *ダメージ計算式 [#i037efbd] 与える・受けるダメージは以下のような式で決定される。 ((○○力 × 強化・弱体補正 × アーツ倍率) + (攻撃力 × 安定性)... #br :○○力| 格闘力、射撃力、潜在力のこと。 基本的に格闘武器の通常アーツは格闘力、射撃武器の通常アー... テンションアーツは潜在力を使う。 #br :強化・弱体補正| ○○力アップ、○○力ダウンといった[[強化・弱体]]の補正。 同系統の強化が複数かかった場合は、倍率を全て足し合わせて... 例:格闘力アップⅥ(+80%)とソウルハウリングⅤ(+50%)を重ねた... #br :アーツ倍率| アーツの性能欄に書かれている倍率。100%で等倍となる。 オートアタックやドールアーツにも確認はできないがアーツ倍... ちなみに、特効などによるダメージアップはアーツ倍率に適用... #br :攻撃力| 使用する武器の攻撃力。 攻撃力アップの追加効果はここにかかる。 エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :安定性| 武器性能欄にある安定性。その範囲内でランダムに決定された... 例えば「妖刀 葉隠之赤錆」は攻撃力444、安定性±99%なので攻... エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :防御力| 防具のステータス。ドールでは「装甲」になるが意味は同じ。 この計算式は「○○力×アーツ倍率」が大きいほど防御力の影響が... 特にLv90前後のやり込みクラスのエネミーは○○力×アーツ倍率が... 序盤~中盤はともかく終盤は属性耐性を重視したほうが良い。 エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :加算補正| 種族キラー系、属性攻撃アップ系、アーツ特効などの補正。 クリティカルもここに含まれ、補正は+25%(会心強化のバフで強... これらを複数重ねた場合、倍率同士を乗算するのではなく加算... 例: ビーストキラーⅩⅩ(+50%)、物理攻撃強化ⅩⅩ(+50%)、クリテ... #br :乗算補正| アグレッシブモード(最大+200%)、プロテクションモード(最大-... バトルフェンサー(最大+30%)、インサイドブレイカー(最大+150... これらを複数重ねた場合、加算補正と異なり1つずつ倍率を乗算... 例: アグレッシブモードⅥ(200%)、インサイドブレイカーLv5(15... (100%+200%)×(100%+150%)=750% #br :RCT補正| インナーのアーツのみの項目。 ダブルリキャスト、トリプルリキャストがダメージアップの時... 倍率はダブルで250%(2.5倍)、トリプルで400%(4倍)。 #br :属性耐性| 本作の攻撃は全て何等かの属性が付与されているため、極一部... 計算は(100-耐性値)%で、 耐性100で完全カット(最低保証ダメージ1)となり、-100では2倍... 0%が下限なので耐性100を超えても吸収したりはしないが、耐性... なお、耐性無視はマイナスも無視するため、耐性値0として計算... #br :部位硬度| //こちらからエネミーに攻撃する場合のみ考慮される項目。 敵の部位ごとに設定されているダメージ補正。パーツクラッシ... 本体は部位硬度0だがパーツクラッシャーが無効。 計算は以下の100%を等倍とする倍率を乗算する。 |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |~ランク|~5|~4|~3|~2|~1|~0|~-1|~-2|~-3|~-4|~-5|h |~ダメージ補正|10%|25%|50%|75%|85%|100%|115%|125%|150%|20... #br ---- *コメント [#l7f396f4] #br #pcomment 終了行: #contents ---- *ステータスについて [#f668b48e] キャラクターの性能を決めるパラメータ。 装備や強化・弱体などによって細かく変動することがある。 また、[[クラス]]によっても各ステータスに大きな補正がかか... #br |CENTER:||c |~ステータス名|CENTER:~説明|h |~HP|受けられるダメージの限界量。0になると戦闘不能になる... |~TP|テンションアーツやO.C.ギア、味方の蘇生などに使用する... |~格闘攻撃力|格闘力と格闘武器の攻撃力を足した値。&br;''実... |~射撃攻撃力|射撃力と射撃武器の攻撃力を足した値。&br;格闘... |~防御力|装備している防具の防御力の合計。敵からのダメージ... |~格闘力|格闘攻撃のダメージに関係する。&br;算出は基礎値×... |~射撃力|射撃攻撃のダメージに関係する。計算は格闘力と同様... |~格闘命中|格闘攻撃の命中しやすさ。| |~射撃命中|射撃攻撃の命中しやすさ。| |~潜在力|ソウルボイスや一部HP回復アーツの回復量、テンショ... |~回避|敵の攻撃の回避しやすさ。&br;回避率は「防御側の回避... |~物理耐性|物理属性ダメージの軽減率。&br;敵の攻撃の属性は... |~ビーム耐性|ビーム属性ダメージの軽減率。| |~エーテル耐性|エーテル属性ダメージの軽減率。| |~ヒート耐性|ヒート属性ダメージの軽減率。| |~ボルト耐性|ボルト属性ダメージの軽減率。| |~重力耐性|重力属性ダメージの軽減率。| |~GP|[[ドール]]のみの項目。O.C.ギアの発動に必要。&br;ドー... |~燃料|ドールのみの項目。戦闘の継続やアーツの発動、ドール... |~装甲|ドールのみの項目。装備しているアーマーの防御力の合... #br ---- *ダメージ計算式 [#i037efbd] 与える・受けるダメージは以下のような式で決定される。 ((○○力 × 強化・弱体補正 × アーツ倍率) + (攻撃力 × 安定性)... #br :○○力| 格闘力、射撃力、潜在力のこと。 基本的に格闘武器の通常アーツは格闘力、射撃武器の通常アー... テンションアーツは潜在力を使う。 #br :強化・弱体補正| ○○力アップ、○○力ダウンといった[[強化・弱体]]の補正。 同系統の強化が複数かかった場合は、倍率を全て足し合わせて... 例:格闘力アップⅥ(+80%)とソウルハウリングⅤ(+50%)を重ねた... #br :アーツ倍率| アーツの性能欄に書かれている倍率。100%で等倍となる。 オートアタックやドールアーツにも確認はできないがアーツ倍... ちなみに、特効などによるダメージアップはアーツ倍率に適用... #br :攻撃力| 使用する武器の攻撃力。 攻撃力アップの追加効果はここにかかる。 エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :安定性| 武器性能欄にある安定性。その範囲内でランダムに決定された... 例えば「妖刀 葉隠之赤錆」は攻撃力444、安定性±99%なので攻... エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :防御力| 防具のステータス。ドールでは「装甲」になるが意味は同じ。 この計算式は「○○力×アーツ倍率」が大きいほど防御力の影響が... 特にLv90前後のやり込みクラスのエネミーは○○力×アーツ倍率が... 序盤~中盤はともかく終盤は属性耐性を重視したほうが良い。 エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :加算補正| 種族キラー系、属性攻撃アップ系、アーツ特効などの補正。 クリティカルもここに含まれ、補正は+25%(会心強化のバフで強... これらを複数重ねた場合、倍率同士を乗算するのではなく加算... 例: ビーストキラーⅩⅩ(+50%)、物理攻撃強化ⅩⅩ(+50%)、クリテ... #br :乗算補正| アグレッシブモード(最大+200%)、プロテクションモード(最大-... バトルフェンサー(最大+30%)、インサイドブレイカー(最大+150... これらを複数重ねた場合、加算補正と異なり1つずつ倍率を乗算... 例: アグレッシブモードⅥ(200%)、インサイドブレイカーLv5(15... (100%+200%)×(100%+150%)=750% #br :RCT補正| インナーのアーツのみの項目。 ダブルリキャスト、トリプルリキャストがダメージアップの時... 倍率はダブルで250%(2.5倍)、トリプルで400%(4倍)。 #br :属性耐性| 本作の攻撃は全て何等かの属性が付与されているため、極一部... 計算は(100-耐性値)%で、 耐性100で完全カット(最低保証ダメージ1)となり、-100では2倍... 0%が下限なので耐性100を超えても吸収したりはしないが、耐性... なお、耐性無視はマイナスも無視するため、耐性値0として計算... #br :部位硬度| //こちらからエネミーに攻撃する場合のみ考慮される項目。 敵の部位ごとに設定されているダメージ補正。パーツクラッシ... 本体は部位硬度0だがパーツクラッシャーが無効。 計算は以下の100%を等倍とする倍率を乗算する。 |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |~ランク|~5|~4|~3|~2|~1|~0|~-1|~-2|~-3|~-4|~-5|h |~ダメージ補正|10%|25%|50%|75%|85%|100%|115%|125%|150%|20... #br ---- *コメント [#l7f396f4] #br #pcomment ページ名: