ステータス の編集 Top > ステータス #contents ---- *ステータスについて [#f668b48e] キャラクターの性能を決めるパラメータ。 装備や強化・弱体などによって細かく変動することがある。 また、[[クラス]]によっても各ステータスに大きな補正がかかる。クラス毎の補正率は当該ページを参照。 #br |CENTER:||c |~ステータス名|CENTER:~説明|h |~HP|受けられるダメージの限界量。0になると戦闘不能になる。&br;非戦闘時は自動で最大まで回復する。| |~TP|テンションアーツやO.C.ギア、味方の蘇生などに使用するリソース。&br;オートアタック命中、ソウルチャレンジ成功などで回復する。| |~格闘攻撃力|格闘力と格闘武器の攻撃力を足した値。&br;''実際のダメージ計算には使われていない''のであまり気にする必要はない。| |~射撃攻撃力|射撃力と射撃武器の攻撃力を足した値。&br;格闘攻撃力と同じくダメージ計算には使われていない。| |~防御力|装備している防具の防御力の合計。敵からのダメージの軽減に関係する。| |~格闘力|格闘攻撃のダメージに関係する。&br;算出は基礎値×クラス補正を先に行い、そこに加算系を足してから乗算系を適用する。| |~射撃力|射撃攻撃のダメージに関係する。計算は格闘力と同様。| |~格闘命中|格闘攻撃の命中しやすさ。| |~射撃命中|射撃攻撃の命中しやすさ。| |~潜在力|ソウルボイスや一部HP回復アーツの回復量、テンションアーツの威力に関係する。| |~回避|敵の攻撃の回避しやすさ。&br;回避率は「防御側の回避 - 攻撃側の格闘or射撃命中」の単純な計算式で決まる。&br;なお、回避率は95%が上限で100%にはならない。| |~物理耐性|物理属性ダメージの軽減率。&br;敵の攻撃の属性は、アーツ名の横にアイコンで表示されている。&br;計算は倍率で、耐性100で100%カット(最低保証1ダメージ)になる。| |~ビーム耐性|ビーム属性ダメージの軽減率。| |~エーテル耐性|エーテル属性ダメージの軽減率。| |~ヒート耐性|ヒート属性ダメージの軽減率。| |~ボルト耐性|ボルト属性ダメージの軽減率。| |~重力耐性|重力属性ダメージの軽減率。| |~GP|[[ドール]]のみの項目。O.C.ギアの発動に必要。&br;ドールのオートアタック命中などで回復する。| |~燃料|ドールのみの項目。戦闘の継続やアーツの発動、ドールフライトなどで消費する。&br;0になるとダッシュ、ジャンプ/飛行、戦闘が不可能になる。&br;駐機での時間経過や、ミラニウムを消費して補充できる。| |~装甲|ドールのみの項目。装備しているアーマーの防御力の合計。| #br ---- *ダメージ計算式 [#i037efbd] 与える・受けるダメージは以下のような式で決定される。 ((○○力 × 強化・弱体補正 × アーツ倍率) + (攻撃力 × 安定性) - 防御力) × 加算補正 × 乗算補正 × RCT補正 × 属性耐性 × 部位硬度 #br :○○力| 格闘力、射撃力、潜在力のこと。 基本的に格闘武器の通常アーツは格闘力、射撃武器の通常アーツは射撃力、 テンションアーツは潜在力を使う。 #br :強化・弱体補正| ○○力アップ、○○力ダウンといった[[強化・弱体]]の補正。 同系統の強化が複数かかった場合は、倍率を全て足し合わせて計算する。 例:格闘力アップⅥ(+80%)とソウルハウリングⅤ(+50%)を重ねた場合、合計で+130%。 #br :アーツ倍率| アーツの性能欄に書かれている倍率。100%で等倍となる。 オートアタックやドールアーツにも確認はできないがアーツ倍率は設定されている。 ちなみに、特効などによるダメージアップはアーツ倍率に適用するのではなく後述の加算補正に足される。 #br :攻撃力| 使用する武器の攻撃力。 攻撃力アップの追加効果はここにかかる。 エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :安定性| 武器性能欄にある安定性。その範囲内でランダムに決定された倍率を適用する。 例えば「妖刀 葉隠之赤錆」は攻撃力444、安定性±99%なので攻撃力4~883の幅があるということ。 エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :防御力| 防具のステータス。ドールでは「装甲」になるが意味は同じ。 この計算式は「○○力×アーツ倍率」が大きいほど防御力の影響が小さくなる事を意味する。 特にLv90前後のやり込みクラスのエネミーは○○力×アーツ倍率が万単位になる事が多いため、 序盤~中盤はともかく終盤は属性耐性を重視したほうが良い。 エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :加算補正| 種族キラー系、属性攻撃アップ系、アーツ特効などの補正。 クリティカルもここに含まれ、補正は+25%(会心強化のバフで強化される)。 これらを複数重ねた場合、倍率同士を乗算するのではなく加算する。 例: ビーストキラーⅩⅩ(+50%)、物理攻撃強化ⅩⅩ(+50%)、クリティカル(+25%)は合計+125%。 #br :乗算補正| アグレッシブモード(最大+200%)、プロテクションモード(最大-50%)、 バトルフェンサー(最大+30%)、インサイドブレイカー(最大+150%)などがここに含まれる。 これらを複数重ねた場合、加算補正と異なり1つずつ倍率を乗算していく。 例: アグレッシブモードⅥ(200%)、インサイドブレイカーLv5(150%)を重ねた場合、 (100%+200%)×(100%+150%)=750% #br :RCT補正| インナーのアーツのみの項目。 ダブルリキャスト、トリプルリキャストがダメージアップの時に適用される。 倍率はダブルで250%(2.5倍)、トリプルで400%(4倍)。 #br :属性耐性| 本作の攻撃は全て何等かの属性が付与されているため、極一部の耐性無視アーツを除き常に影響を受ける。 計算は(100-耐性値)%で、 耐性100で完全カット(最低保証ダメージ1)となり、-100では2倍になる。 0%が下限なので耐性100を超えても吸収したりはしないが、耐性ダウンの影響を軽減できる。 なお、耐性無視はマイナスも無視するため、耐性値0として計算する。 #br :部位硬度| //こちらからエネミーに攻撃する場合のみ考慮される項目。 敵の部位ごとに設定されているダメージ補正。パーツクラッシャーの追加効果でランクを下げられる。 本体は部位硬度0だがパーツクラッシャーが無効。 計算は以下の100%を等倍とする倍率を乗算する。 |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |~ランク|~5|~4|~3|~2|~1|~0|~-1|~-2|~-3|~-4|~-5|h |~ダメージ補正|10%|25%|50%|75%|85%|100%|115%|125%|150%|200%|250%| #br ---- *コメント [#l7f396f4] #br #pcomment ビジュアル編集モードに切り替える #contents ---- *ステータスについて [#f668b48e] キャラクターの性能を決めるパラメータ。 装備や強化・弱体などによって細かく変動することがある。 また、[[クラス]]によっても各ステータスに大きな補正がかかる。クラス毎の補正率は当該ページを参照。 #br |CENTER:||c |~ステータス名|CENTER:~説明|h |~HP|受けられるダメージの限界量。0になると戦闘不能になる。&br;非戦闘時は自動で最大まで回復する。| |~TP|テンションアーツやO.C.ギア、味方の蘇生などに使用するリソース。&br;オートアタック命中、ソウルチャレンジ成功などで回復する。| |~格闘攻撃力|格闘力と格闘武器の攻撃力を足した値。&br;''実際のダメージ計算には使われていない''のであまり気にする必要はない。| |~射撃攻撃力|射撃力と射撃武器の攻撃力を足した値。&br;格闘攻撃力と同じくダメージ計算には使われていない。| |~防御力|装備している防具の防御力の合計。敵からのダメージの軽減に関係する。| |~格闘力|格闘攻撃のダメージに関係する。&br;算出は基礎値×クラス補正を先に行い、そこに加算系を足してから乗算系を適用する。| |~射撃力|射撃攻撃のダメージに関係する。計算は格闘力と同様。| |~格闘命中|格闘攻撃の命中しやすさ。| |~射撃命中|射撃攻撃の命中しやすさ。| |~潜在力|ソウルボイスや一部HP回復アーツの回復量、テンションアーツの威力に関係する。| |~回避|敵の攻撃の回避しやすさ。&br;回避率は「防御側の回避 - 攻撃側の格闘or射撃命中」の単純な計算式で決まる。&br;なお、回避率は95%が上限で100%にはならない。| |~物理耐性|物理属性ダメージの軽減率。&br;敵の攻撃の属性は、アーツ名の横にアイコンで表示されている。&br;計算は倍率で、耐性100で100%カット(最低保証1ダメージ)になる。| |~ビーム耐性|ビーム属性ダメージの軽減率。| |~エーテル耐性|エーテル属性ダメージの軽減率。| |~ヒート耐性|ヒート属性ダメージの軽減率。| |~ボルト耐性|ボルト属性ダメージの軽減率。| |~重力耐性|重力属性ダメージの軽減率。| |~GP|[[ドール]]のみの項目。O.C.ギアの発動に必要。&br;ドールのオートアタック命中などで回復する。| |~燃料|ドールのみの項目。戦闘の継続やアーツの発動、ドールフライトなどで消費する。&br;0になるとダッシュ、ジャンプ/飛行、戦闘が不可能になる。&br;駐機での時間経過や、ミラニウムを消費して補充できる。| |~装甲|ドールのみの項目。装備しているアーマーの防御力の合計。| #br ---- *ダメージ計算式 [#i037efbd] 与える・受けるダメージは以下のような式で決定される。 ((○○力 × 強化・弱体補正 × アーツ倍率) + (攻撃力 × 安定性) - 防御力) × 加算補正 × 乗算補正 × RCT補正 × 属性耐性 × 部位硬度 #br :○○力| 格闘力、射撃力、潜在力のこと。 基本的に格闘武器の通常アーツは格闘力、射撃武器の通常アーツは射撃力、 テンションアーツは潜在力を使う。 #br :強化・弱体補正| ○○力アップ、○○力ダウンといった[[強化・弱体]]の補正。 同系統の強化が複数かかった場合は、倍率を全て足し合わせて計算する。 例:格闘力アップⅥ(+80%)とソウルハウリングⅤ(+50%)を重ねた場合、合計で+130%。 #br :アーツ倍率| アーツの性能欄に書かれている倍率。100%で等倍となる。 オートアタックやドールアーツにも確認はできないがアーツ倍率は設定されている。 ちなみに、特効などによるダメージアップはアーツ倍率に適用するのではなく後述の加算補正に足される。 #br :攻撃力| 使用する武器の攻撃力。 攻撃力アップの追加効果はここにかかる。 エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :安定性| 武器性能欄にある安定性。その範囲内でランダムに決定された倍率を適用する。 例えば「妖刀 葉隠之赤錆」は攻撃力444、安定性±99%なので攻撃力4~883の幅があるということ。 エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :防御力| 防具のステータス。ドールでは「装甲」になるが意味は同じ。 この計算式は「○○力×アーツ倍率」が大きいほど防御力の影響が小さくなる事を意味する。 特にLv90前後のやり込みクラスのエネミーは○○力×アーツ倍率が万単位になる事が多いため、 序盤~中盤はともかく終盤は属性耐性を重視したほうが良い。 エネミーにはこのステータスは存在しない。 #br :加算補正| 種族キラー系、属性攻撃アップ系、アーツ特効などの補正。 クリティカルもここに含まれ、補正は+25%(会心強化のバフで強化される)。 これらを複数重ねた場合、倍率同士を乗算するのではなく加算する。 例: ビーストキラーⅩⅩ(+50%)、物理攻撃強化ⅩⅩ(+50%)、クリティカル(+25%)は合計+125%。 #br :乗算補正| アグレッシブモード(最大+200%)、プロテクションモード(最大-50%)、 バトルフェンサー(最大+30%)、インサイドブレイカー(最大+150%)などがここに含まれる。 これらを複数重ねた場合、加算補正と異なり1つずつ倍率を乗算していく。 例: アグレッシブモードⅥ(200%)、インサイドブレイカーLv5(150%)を重ねた場合、 (100%+200%)×(100%+150%)=750% #br :RCT補正| インナーのアーツのみの項目。 ダブルリキャスト、トリプルリキャストがダメージアップの時に適用される。 倍率はダブルで250%(2.5倍)、トリプルで400%(4倍)。 #br :属性耐性| 本作の攻撃は全て何等かの属性が付与されているため、極一部の耐性無視アーツを除き常に影響を受ける。 計算は(100-耐性値)%で、 耐性100で完全カット(最低保証ダメージ1)となり、-100では2倍になる。 0%が下限なので耐性100を超えても吸収したりはしないが、耐性ダウンの影響を軽減できる。 なお、耐性無視はマイナスも無視するため、耐性値0として計算する。 #br :部位硬度| //こちらからエネミーに攻撃する場合のみ考慮される項目。 敵の部位ごとに設定されているダメージ補正。パーツクラッシャーの追加効果でランクを下げられる。 本体は部位硬度0だがパーツクラッシャーが無効。 計算は以下の100%を等倍とする倍率を乗算する。 |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |~ランク|~5|~4|~3|~2|~1|~0|~-1|~-2|~-3|~-4|~-5|h |~ダメージ補正|10%|25%|50%|75%|85%|100%|115%|125%|150%|200%|250%| #br ---- *コメント [#l7f396f4] #br #pcomment データ参照プラグイン 入力支援ツールを表示 ▼参照先ページ選択:データを表示 元データの書式(インラインプラグイン)を継承する