戦闘解説 のバックアップ(No.13)


ここでは戦闘に関する基礎的な事から応用的なことまでを解説する。


はじめに Edit

ゼノブレイドシリーズはしばしば誤解されがちだが、攻撃判定が厳密なアクションゲームではない。
一度敵の攻撃が発動したら、どれだけ距離を取ろうがヒットするのは確定しており、後は確率で回避できるかどうかしかない。
こちらの技なども同様で、どう見ても届いていないように見えても
システム的に範囲内だと判断されれば発動でき、そして発動すれば範囲外に出ても当たる。
要はキャラクターの攻撃モーションやエフェクトは見た目だけである。
このような半アクション・半コマンドRPG的なシステムを受け入れるのがまず第一歩となる。

 

戦闘の基本的な流れ Edit

  • 1. フィールド上に存在する敵に近づき、「抜刀」で戦闘開始。
  • 2. 「オートアタック」と「アーツ」でダメージを与える。
  • 3. 画面上部に表示されている敵のHPを削り切れば撃破。
  • 4. 戦闘に参加している全ての敵を撃破すれば勝利。
 

以下では戦闘に関わる諸要素について深掘りしていく。

 

抜刀 Edit

敵をターゲットすると、画面下部に使用できるアーツが並べられた「アーツパレット」が表示される。
そのパレットの中央が抜刀コマンドとなっており、これを選択すると戦闘開始となる。
抜刀するまでは戦闘は始まっていないため、あらかじめ有利な位置に移動しておくことができる。
抜刀コマンドで戦闘を始めた場合、ソウルチャレンジが高確率で発生する。
抜刀ではなくアーツを先に使うこともできる。この場合は抜刀とは別のソウルボイスが発生する事がある。

 

敵の中にはこちらが何をしていなくても先に攻撃を仕掛けてくるものが存在する。
その場合は直ちに抜刀して対処しよう。
敵があまりにも強すぎるなら抜刀せずに走って逃げるのも大事。

 

オートアタック Edit

他のRPGで言う「通常攻撃」に該当するもの。『ド○クエ』で言うなら「たたかう」。
ただし、"オート"と名が付くようにこちらで何かしら操作をする必要はなく、
抜刀中に武器の攻撃範囲内に敵が入ると自動で攻撃するようになっている。
威力はあまり高くないのでダメージソースとなるのは下記の「アーツ」がメインだが、
オートアタックは「テンションポイント」を回復できるので適度に挟むのが吉。

 

本作では基本的に近接系の武器と射撃系の武器を持って戦う。武器は戦闘中にいつでも切り替え可能。
近接武器のオートアタックはテンションポイントの溜まりが良い特徴がある。

 

アーツ Edit

様々な効果を持った技。主要な攻撃手段になる。
格闘アーツ射撃アーツ弱体アーツ支援アーツオーラアーツに大別されており、アーツのアイコンの色で識別可能。
アーツは武器ごとにそれぞれ異なるものが大量に用意されている。
しかし、戦闘中に使えるのはその中の8種類のみで、戦闘前にアーツパレットに設定しておく必要がある。

 

リキャスト Edit

一度使用したアーツは「リキャスト(RC)」状態に入り、
アーツごとに設定されたリキャストタイム(RCT)が経過するまで使用できなくなる。
加えてリキャストが終わった後もさらにリキャストが進む「ダブルリキャスト(WRC)」が存在し、
ダブルリキャストが完了するとアーツの効果がさらに上昇する。
基本的にアーツを使うのはWRCが完了してからのほうが効率が良いが、
状況によってはWRC度外視で急いで使ったほうが良い事もある。
なお、WRCは手に持っている武器のアーツでしか進まないので注意。

 

クイックリキャスト Edit

Yボタンでアーツパレットの右下にあるゲージ「エネルギーゲイン」を消費し、RCTを無視してアーツの発動ができる。
通常のリキャストが完了している時はWRCが即座に放てる。
ソウルボイスにすぐ応えたい時、開幕から火力を出したい時などに有効。
エネルギーゲインは戦闘終了時に全回復する。

 

特効 Edit

一部のアーツは、特定の条件を満たすと特効が発生して効果が上がる。
例えばロングソードの「ライジングブレイド」は敵に狙われているとダメージが上がる。
特定の種類のアーツをコンボさせる事で特効が発生するものもあり、
例えばデュアルソードの「ストリームエッジ」は、射撃武器のアーツを使った直後に続けて使うとダメージが上がる。
しっかりアーツの説明を読み、的確に特効を発動させながら戦おう。

 

崩し・転倒 Edit

一部のアーツは敵に崩し状態を付与できる。これ単体では何も効果を発揮しないが、
崩し中に転倒効果のあるアーツを使うと、必ず転倒させられるようになる。
転倒中は敵が行動不能になり、攻撃が当たりやすくなり、ダメージも上がると良い事ずくめ。
転倒中にさらに転倒させると時間を延長できるが、制限があるため無限に動きを止めることはできない。
なお、崩しはあくまで転倒しやすくなるだけであり、崩さなくても転倒自体は一応できる。

 

なお、この崩し、転倒はプレイヤー側にも発生する。
こちらが転倒するとなすすべもなく甚振られ、極めて危険なので注意しよう。

 

位置取り Edit

敵に対する場所によってFRONT(正面)、SIDE(側面)、BACK(背面)と立ち位置が変化する。
この立ち位置は、アーツパレット右上の現在持っている武器のアイコンの傍に表示されている。
なお、表示されていないが敵より高所、低所の位置取りも存在する。

 

アーツの中には立ち位置によって特効が発生し、ダメージが大きく上昇するものがある。
また、オートアタック含め命中率やクリティカル率なども変化する。
さらに敵の前方への範囲攻撃は後方にいれば当たらないなど、防御面にも関わってくる。
特に強敵との戦闘の際は常に立ち位置を意識して動こう。

 

テンションポイント(TP) Edit

所謂「MP」のようなもの。一部のアーツや、後述する「オーバークロックギア」の使用コストになっている。
また、戦闘不能となった味方の蘇生にも使用するため、迅速にTPを補充するのが大事。
TPは位置取り特効などアーツの追加効果や、ソウルチャレンジ成功などで大きく回復する。

 

ソウルボイス/ソウルチャレンジ Edit

戦闘中の様々な条件を満たす事で発生する。本作の戦闘で最重要とも言えるシステム。

 

ソウルチャレンジ発生時は画面中央に「B」とオレンジ色の円が表示され、さらに外側から薄い円が収束していく。
この薄い円がオレンジ色の円と重なった時にBボタンを押すとチャレンジ成功となり、
ソウルステージが1段階上昇、さらに味方全員のHPとTPが回復する。
加えて操作キャラが他のキャラに特定のアーツの使用を促す「ソウルボイス」を発し、
それに誰かが応じると、応じたキャラと自分のHPが回復、さらにソウルボイスごとの特殊効果が発生する。

 

ソウルボイスは自分だけでなく、他のNPCが発することもある。
自分がそれに応じれば、同様にHP回復と特殊効果が発生する。

 

本作はアーツでのHP回復手段がかなり限られているため、これらが主要な回復手段となる。
必ずマスターしておきたいシステムである。

 

ソウルステージ Edit

ソウルチャレンジ/ソウルボイスに付随するシステム。
ソウルチャレンジ成功で1段階ずつ上昇していき、最大3段階。
現在のソウルステージの段階はアーツパレット左下のオレンジのゲージで表示されている。

 

段階が上がるほどソウルボイスの発生確率が上昇し、戦闘を有利に進めやすくなる。
ただし、ソウルステージは時間経過で下がってしまうので、定期的にソウルチャレンジ成功で維持しなければならない。

 

部位 Edit

エネミーは本体以外にも頭部、腕、背中、尻尾など様々な部位に分かれている事がある。
こちらの攻撃のダメージの通り具合は部位によって細かく変動しており、
例えばタペンタ属は腹部にはかなり良く攻撃が通るが、背中には大きく軽減されてしまう。
狙う部位はR+Y/Aで変更できる。

 

部位は本体のHPとは別に耐久力を持っており、耐久力を0にすると部位破壊が成立する。
部位破壊すると敵によっては弱体化したり、その下にある弱点が露出したり、
撃破後に破壊した部位に応じた報酬が貰える事がある。

 

属性 Edit

武器やアーツによる攻撃には属性が設定されている。
プレイヤー達の装備や敵はそれぞれの属性に対する耐性が設定されており、
耐性が高ければダメージを軽減し、低ければダメージが増大する。

 

こちらのアーツで属性が(武器由来)となっているものは武器の属性が反映されている。
敵アーツの属性はアーツ使用時にアイコンで表示されている。

 

属性の種類は以下の通り。

アイコン名称
物理
ビーム
エーテル
ヒート
ボルト
重力
 

強化・弱体 Edit

戦闘中に発生する様々な強化状態、または弱体状態。バフ、デバフとも。
ステータスを一時的に上昇or下降させたり、攻撃を回避したり、スリップダメージを受けたりと様々。
これらは敵味方のステータス欄の傍にアイコンで表示される。基本的に強化は青色、弱体は赤色。
詳細は強化・弱体を参照。

 

弱体を付与する際は、敵の耐性にも注意する必要がある。
敵の耐性によって弱体が弾かれた際は「レジスト」と表示されるが、これはまだ何度か試せば通る可能性がある。
完全耐性を持っている場合は「無効」と表示される。この場合は何度試してもムダなので諦めよう。

 

なお、強化・弱体は天候によって付加されることもある。
戦闘も何もしていないのに謎のスリップダメージを受けていたりしたら大体これ。

 

オーバークロックギア Edit

ストーリーを進めると解放される機能。
TPを3000消費し、一定時間ダメージ、リキャストが大幅に上昇した状態となる。
非常に複雑なシステムなので詳細はオーバークロックギアを参照。

 

バトルコマンド Edit

戦闘中、+ボタンで開く事ができるコマンド。
アイテムリスト、仲間全体及び個別の命令、撤退が選択できる。

 
命令名主な挙動
各自判断しろ初期設定。テンションアーツなどは基本好きに使う。
また、他の集中攻撃、集合などを解除する効果もある。
集中攻撃しろ操作キャラが狙っている敵のみを狙う。部位も同じ所を狙う。
格闘でいけ格闘攻撃を多めに使用する。
射撃でいけ射撃攻撃を多めに使用する。
テンションキープしろテンションアーツなどを控えTPを温存する。
キャッチは任せろドール搭乗中、崩し状態の敵にキャッチを行わなくなる。
ドールに乗れドールに乗る。戦闘中は操作キャラに追随した自動での乗り降りは行わない。
ドールから降りろドールから降りる。
集合しろオートアタック以外の操作キャラの周囲に集まる。
ギア開始しろオーバークロックギアを使用する。
 

命令で使用頻度が高いのは「各自判断しろ」「集中攻撃しろ」「集合しろ」など。
味方の位置取りを変えさせたい時に集合指示、
集団戦で特定の敵を速やかに排除したい時に集中攻撃指示など、
そしてこれら指示は各自判断でしか解除できないというのは覚えておこう。

 

その他、戦闘に関する豆知識 Edit

スパイク Edit

能動的な攻撃とは別に敵にダメージを与える特性。
ダメージを受けた時に攻撃者にダメージを与える「カウンタースパイク」、
範囲内にいるだけでダメージを与え続ける「範囲型スパイク」(レンジスパイクとも)が存在する。
スパイクによるダメージは紫の数字で表示される。
この紫の数字でしか判別する手段がなく、気づかない内にやられてしまいやすいので注意したい。

 

反射 Edit

受けたダメージを攻撃者に跳ね返して無効化する特性。
事前に判別する手段が無いので斬りかかったら死んでいた…となりがちな初見殺し要素。
装備に特定のデバイスを装着することで対策可能。

 

一部、オーラアーツによってプレイヤー側も反射能力を身に着けられるが、
反射できるのは一つの属性だけであったりと限定的。
しかし、装備のアフィックスに「反射+○○」があれば反射する属性を増やせる。夢の全属性反射も不可能ではない。