ステータス のバックアップ(No.10)



ステータスについて Edit

キャラクターの性能を決めるパラメータ。
装備や強化・弱体などによって細かく変動することがある。
また、クラスによっても各ステータスに大きな補正がかかる。クラス毎の補正率は当該ページを参照。

 
ステータス名説明
HP受けられるダメージの限界量。0になると戦闘不能になる。
非戦闘時は自動で最大まで回復する。
TPテンションアーツやO.C.ギア、味方の蘇生などに使用するリソース。
オートアタック命中、ソウルチャレンジ成功などで回復する。
格闘攻撃力格闘攻撃の威力。格闘力と格闘武器の攻撃力を足した値。
射撃攻撃力射撃攻撃の威力。射撃力と射撃武器の攻撃力を足した値。
防御力装備している防具の防御力の合計。敵からのダメージの軽減に関係する。
格闘力格闘攻撃のダメージに関係する。
算出は基礎値×クラス補正を先に行い、そこに加算系を足してから乗算系を適用する。
射撃力射撃攻撃のダメージに関係する。計算は格闘力と同様。
格闘命中格闘攻撃の命中しやすさ。
射撃命中射撃攻撃の命中しやすさ。
潜在力ソウルボイスや一部HP回復アーツの回復量、テンションアーツの威力に関係する。
回避敵の攻撃の回避しやすさ。
回避率は「防御側の回避 - 攻撃側の格闘or射撃命中」の単純な計算式で決まる。
なお、回避率は95%が上限で100%にはならない。
物理耐性物理属性ダメージの軽減率。
敵の攻撃の属性は、アーツ名の横にアイコンで表示されている。
計算は倍率で、耐性100で100%カット(最低保証1ダメージ)になる。
ビーム耐性ビーム属性ダメージの軽減率。
エーテル耐性エーテル属性ダメージの軽減率。
ヒート耐性ヒート属性ダメージの軽減率。
ボルト耐性ボルト属性ダメージの軽減率。
重力耐性重力属性ダメージの軽減率。
GPドールのみの項目。O.C.ギアの発動に必要。
ドールのオートアタック命中などで回復する。
燃料ドールのみの項目。戦闘の継続やアーツの発動、ドールフライトなどで消費する。
0になるとアーツが撃てなくなる。
駐機での時間経過や、ミラニウムを消費して補充できる。
装甲ドールのみの項目。インナーにおける防御力のようなもの。
 

ダメージ計算式 Edit

こちらからエネミーに対するダメージは以下のような式で決定される。

((○○力 × 強化・弱体補正 × アーツ倍率) + (攻撃力 × 安定性)) × 加算補正 × 乗算補正 × RCT補正 × 属性耐性 × 部位硬度
 
○○力
格闘力、射撃力、潜在力のこと。
基本的に格闘武器の通常アーツは格闘力、射撃武器の通常アーツは射撃力、
テンションアーツは潜在力を使う。
 
強化・弱体補正
○○力アップ、○○力ダウンといった強化・弱体の補正。
同系統の強化が複数かかった場合は、倍率を全て足し合わせて計算する。
例:格闘力アップⅥ(+80%)とソウルハウリングⅤ(+50%)を重ねた場合、合計で+130%。
 
アーツ倍率
アーツの性能欄に書かれている倍率。100%で等倍となる。
オートアタックやドールアーツにも確認はできないがアーツ倍率は設定されている。
ちなみに、特効などによるダメージアップはアーツ倍率に適用するのではなく後述の加算補正に足される。
 
攻撃力
使用する武器の攻撃力。
攻撃力アップの追加効果はここにかかる。
 
安定性
武器性能欄にある安定性。その範囲内でランダムに決定された倍率を適用する。
例えば「妖刀 葉隠之赤錆」は攻撃力444、安定性±99%なので攻撃力4~883の幅があるということ。
 
加算補正
種族キラー系、属性攻撃アップ系、アーツ特効などの補正。
クリティカルもここに含まれ、補正は+25%(会心強化のバフで強化される)。
これらを複数重ねた場合、倍率同士を乗算するのではなく加算する。
例: ビーストキラーⅩⅩ(+50%)、物理攻撃強化ⅩⅩ(+50%)、クリティカル(+25%)は合計+125%。
 
乗算補正
アグレッシブモード(最大+200%)、プロテクションモード(最大-50%)、
バトルフェンサー(最大+30%)、インサイドブレイカー(最大+150%)などがここに含まれる。
これらを複数重ねた場合、加算補正と異なり1つずつ倍率を乗算していく。
例: アグレッシブモードⅥ(200%)、インサイドブレイカーLv5(150%)を重ねた場合、
(100%+200%)×(100%+150%)=750%
 
RCT補正
インナーのアーツのみの項目。
ダブルリキャスト、トリプルリキャストがダメージアップの時に適用される。
倍率はダブルで250%(2.5倍)、トリプルで400%(4倍)。
 
属性耐性
本作の攻撃は全て何等かの属性が付与されているため、極一部の耐性無視アーツを除き常に影響を受ける。
計算は(100-耐性値)%で、
耐性100で完全カット(最低保証ダメージ1)となり、-100では2倍になる。
0%が下限なので耐性100を超えても吸収したりはしないが、耐性ダウンの影響を軽減できる。
なお、耐性無視はマイナスも無視するため、耐性値0として計算する。
 
部位硬度
敵の部位ごとに設定されているダメージ補正。パーツクラッシャーの追加効果でランクを下げられる。
本体は部位硬度0だがパーツクラッシャーが無効。
計算は以下の100%を等倍とする倍率を乗算する。
ランク543210-1-2-3-4-5
ダメージ補正10%25%50%75%85%100%115%125%150%200%250%
 

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