ダメージ計算 の編集 Top > ダメージ計算 *** 会心補正 [#j629bd70] 斬れ味同様、衝撃波にはほとんど(響周波【斬】を除く)乗らないために他武器より優先度が低い。 ただ響周波【斬】の笛ではそれなりに効果がある上、そうでない笛でも結局良い火力スキルがないために消去法的に積まれるのも斬れ味に似ている。 ページの更新 ビジュアル編集モードに切り替える #contentsx(depth=1:2) ---- *狩猟笛のダメージ計算 [#pbd62417] モンハンのダメージ計算式はそもそも複雑なうえ、なかでも狩猟笛のモーションは特殊なものが多い。 狩りたいモンスターに応じて使う武器やスキルなどを考える助けになるよう、本ページでは笛のダメージ計算に関わる要素について概説する。 ※基本的な用語解説は省いて笛に特有のポイントを解説。[[狩猟笛の攻撃モーション]]も参照のこと。 ** 基本のダメージ計算式 [#qf8bae62] 表示ダメージ = 物理ダメージ + 属性ダメージ 物理ダメージ = 攻撃力 × モーション値 × 肉質 × 斬れ味補正 × 会心補正 ×その他補正 属性ダメージ = 属性値 × モーション属性補正 × 肉質 × 斬れ味補正 × その他補正 ** 物理ダメージ [#mc807a3a] *** 攻撃力 [#pd1a0e14] 武器の攻撃力に各種自分強化や攻撃UP旋律などを乗算し、スキルや薬などのバフを加えたもの。 旋律バフが他の加算補正より前に乗算されることがポイント。 *** 肉質 [#h2478242] 狩猟笛の衝撃波には肉質無視とそうでないものが混在している。 本作(製品版)においては響周波の打撃部分のみが肉質を参照し、それ以外の衝撃波は肉質無視で統一されたようである。 なお念のため、肉質無視モーションであっても属性の肉質は無視しない。 *** 斬れ味補正 [#u1d21767] 白ゲージで1.32倍など、極めて大きなダメージ補正だが笛では他武器より若干優先度が下がる。 衝撃波には一切斬れ味補正が無いためである。 とはいえ現環境では火力スキルの種類が豊富ではないため、殴り部分を上げる意味で結局白ゲージが前提なところはある。 *** 会心補正 [#j629bd70] 斬れ味同様、衝撃波にはほとんど(響周波【斬】を除く)乗らないために他武器より優先度が低い。 ただ響周波【斬】の笛ではそれなりに効果がある上、そうでない笛でも結局良い火力スキルがないために消去法的に積まれるのも斬れ味に似ている。 ** 属性ダメージ [#d9889a2f] *** 属性値 [#i77ec70e] 武器の属性値に属性攻撃力強化の旋律や属性強化スキルの倍率をかけ、属性強化や連撃の加算部分を足したもの。 響周波【属性】の場合は特殊な処理がされており、「武器の属性値自体が600」だったとみなして他の補正を再計算する。 したがって響周波【属性】の威力だけを考えた場合は武器本体の属性値はどうでもよく、とにかくスキルで属性値を上げるとよい。 しかしながら本作には「属性上限」(素の属性値+350または素の属性値×1.9の高い方)システムがあるため、 武器属性値が低い状態で属性スキルを積みすぎると通常殴り部分では損をしてしまう。 実は響周波も(600の属性値があってなお)属性スキルを積みすぎると上限に引っかかり兼ねないため、細かくは要計算。 *** モーション属性補正 [#l068dcdf] ほとんどのモーションは属性値をそのまま計算に用いるが、モーションによっては属性値を減らして計算するものがある。 笛では響玉関連(0.3倍)、響鳴の調べの衝撃波(0.5倍)が該当する。 またそもそも属性が乗らないモーションもあるが、笛では響周波【打】【斬】には乗らないことだけ覚えていればよい。 *** 斬れ味補正 [#d6b1e847] 物理よりは低いが、白ゲージで1.15倍(過去作より少し上がった)の補正がかかる。 ただし結局衝撃波にはこの倍率も乗らない。 *ダメージ計算ツール [#md4155fd] 実際にどのような武器、スキルでどの程度のダメージが出るのかについては[[ダメージ計算ツール>https://aki9284.github.io/wilds-dc/calculator]]を参考にしてください。 ダメージ計算ツールへの不具合報告や要望などは本ページのコメント欄(or 5ch現行スレ)で受け付けています。 ---- ~ #pcomment(./comment,10,reply) データ参照プラグイン 入力支援ツールを表示 ▼参照先ページ選択:データを表示 元データの書式(インラインプラグイン)を継承する