ウズ・トゥナ の変更点
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*基本情報 [#jd5d10cd]
**肉質 [#jbdb1a64]
|~部位|~打|~斬|~&color(red){火};|~&color(blue){水};|~&color(limegreen){雷};|~&color(deepskyblue){氷};|~&color(darkgreen){龍};|h
|CENTER:|CENTER:BGCOLOR(#eeeeee):|CENTER:BGCOLOR(#eeeeee):|CENTER:BGCOLOR(#ffeeee):|CENTER:BGCOLOR(#eeeeff):|CENTER:BGCOLOR(#eeffee):|CENTER:BGCOLOR(#eeffff):|CENTER:BGCOLOR(#ddeedd):|c
|ヴェール|~60|~90|0|0|~25|0|0|
|頭|~60|40|10|0|~20|5|5|
|頭 (傷)|~90|~88|15|0|~25|5|5|
|頭 (弱点)|~90|~90|15|0|~25|5|5|
|胴|~45|~50|5|0|10|5|5|
|胴 (傷)|~80|~80|15|0|~25|5|5|
|右前脚|~65|~65|10|0|15|5|5|
|右前脚 (傷)|~80|~80|15|0|~25|5|5|
|左前脚|~65|~65|10|0|15|5|5|
|左前脚 (傷)|~80|~80|15|0|~25|5|5|
|右後脚|~55|~55|10|0|15|5|5|
|右後脚 (傷)|~80|~80|15|0|~25|5|5|
|左後脚|~55|~55|10|0|15|5|5|
|左後脚 (傷)|~80|~80|15|0|~25|5|5|
|尻尾|~45|~45|5|0|5|5|5|
|尻尾 (傷)|~80|~80|15|0|~25|5|5|
※歴戦傷のある部位(ランダム3箇所)の傷発生「前」は打/斬の肉質+5、全属性肉質+3。傷破壊後は通常に戻る。
#br
|~咆哮|~風圧|~振動|~その他|h
|小|-|-|水属性やられ&br;波|
**対策 [#db437d7a]
:有効な旋律|
-[[水場・油泥適応>旋律解説#sen16]]
--波による押し流しは無効化するが、ダメージ判定のある波は無効化できずに吹き飛ばされる。
-
:対策スキル|
#br
**基本の立ち回り [#r65da4db]
緋の森のヌシ。海竜種にしては珍しくブレス類を一切使用しない。
巨体による肉弾攻撃メインのパワータイプ。確定行動が多めで動きを読みやすく相殺を決めやすい。
#br
各部位にヴェール(ダメージ表記色が薄い青色になる部分)を纏った状態から戦闘スタート。
ヴェールは攻撃すると剥がす事ができ、全て剥がすともんどりうって確定ダウンを奪える。
**注意すべき行動 [#v5d2fe2a]
:ヴェール纏い直し咆哮|
ぐるんと回転しながら立ち上がり、ド派手な咆哮を上げながらヴェールを纏い直す。
見た目は咆哮だが前方広範囲に攻撃判定があり、当たると大ダメージ+カチ上げ。
尻尾~後ろ脚あたりの判定が薄め…とはいえ巨体なこともあって回りこんで攻撃するのは難しい。
判定の持続も長く、回避性能Lv5の無敵時間でも抜けきれないためグルグル回り始めたら素直に離れよう。
離脱が遅れたらセクレトに拾ってもらってもいいかもしれない。
このモーション中に傷破壊攻撃や閃光玉などで怯ませると無限に咆哮を続けるためハメ倒す事も可能。
歴戦王は怯みハメ対策がされており、モーションを取った時点でヴェールが張り直される。
#br
:回りこみ→ボディプレス|
ハンターの横や後ろに回り込む行動。これ自体に攻撃判定はない。
高確率でボディプレスに派生するので横か後ろへ避ける準備をするか、相殺を構えておいても良い。
前脚の横辺りには判定がないので位置避けも可。胴体に寄りすぎると被弾するので気持ち外側へ抜けよう。
ヴェールを剥がすとボディプレス2連発になる。
歴戦王はモーション高速化&怒り時は被ダメージが即死級になる超強化&正面にダメージ判定付きの波が追加される。
#br
:ジャンピングプレス|
イルカやクジラの水上ショーのように空中でゆっくり横回転するドルフィンジャンプ。
飛び上がる際の後脚周辺にやや亜空間気味の全身判定こそあるが、飛んだあとの判定は見たままなので横か後ろに避けよう。
これも相殺を決めやすいが削りダメージが大きいので注意。
#br
歴戦王はモーションが高速化&被ダメージが強化。防御力400前後水耐性0前後程度でも一撃で乙る程の火力があるので、演奏や食事で即死ラインから逃げておきたい。
ジャンプ中に閃光玉を当てれば落下させて攻撃のチャンスとなるが、歴戦王の場合はダウン時間短縮・閃光耐性の上昇・閃光中も暴れまくるので攻撃しにくい、と得られるリターンは少なめ。攻撃チャンスのために閃光玉を使うかは、プレイスタイルや他プレイヤーの状況次第だろう。
2回目のあと頭部に弱点が露出するが、正面から近づくと波に吹き飛ばされるので側面から狙おう。
#br
:構え突進|
歴戦王のみ使用する新モーション。
上体を持ち上げて吼えるような予備動作のあと、こちらに向かって真っすぐ突進→終点で大きくカーブを描いたのち他攻撃に派生する連続攻撃。
高確率で連続パンチに派生し、稀にボディプレスが来ることもある。
突進の被ダメもバカ高いが、派生攻撃もしっかり伸びてくるので位置避けは大きめに避ける方が無難。
構えを見てから相殺も可能だが大きく削られるので避けた方が良いかも。
#br
:側転|
歴戦王のみ使用する新モーションその2。
転がる側の前脚をドン!と踏みつけるような予備動作のあと真横に一回転する。
判定は胴体から頭の横まで出ており、位置避けが甘いと引っかけられる。頭前まで移動すると当たらない。
地面と胴体の間を潜り抜けるように前転すると反対側へ抜けられる。回避性能や回避距離があると安定する。
踏みつけを見てから相殺を構えても間に合う。
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:連続パンチ|
歴戦王のみ使用する新モーションその3。
滑るように接近したあと左右1セットの連続パンチ。前進しながら殴ってくるので後ろに下がって位置避けしてから頭部を殴りやすい。
これも見てから相殺可能だが、2発目を避ければ威嚇確定なのでやや勿体ないかも。