狩猟笛の攻撃モーション のバックアップ(No.9)
- バックアップ一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- 現在との差分 - Visual を表示
- ソース を表示
- 狩猟笛の攻撃モーション へ行く。
- 1 (2024-10-27 (日) 00:00:25)
- 2 (2025-03-02 (日) 04:27:41)
- 3 (2025-03-02 (日) 12:10:29)
- 4 (2025-03-02 (日) 15:56:54)
- 5 (2025-03-03 (月) 04:07:44)
- 6 (2025-03-03 (月) 17:14:25)
- 7 (2025-03-04 (火) 03:33:09)
- 8 (2025-03-04 (火) 18:18:10)
- 9 (2025-03-05 (水) 13:51:16)
- 10 (2025-03-05 (水) 15:09:27)
- 11 (2025-03-05 (水) 17:36:19)
- 12 (2025-03-06 (木) 04:16:39)
- 13 (2025-03-06 (木) 23:41:26)
- 14 (2025-03-07 (金) 01:25:42)
- 15 (2025-03-08 (土) 00:01:06)
- 16 (2025-03-09 (日) 04:40:33)
- 17 (2025-03-11 (火) 22:56:44)
- 18 (2025-03-12 (水) 23:02:53)
- 19 (2025-03-13 (木) 18:04:46)
- 20 (2025-03-16 (日) 09:30:08)
- 21 (2025-03-16 (日) 14:36:01)
- 22 (2025-03-17 (月) 11:33:55)
- 23 (2025-03-23 (日) 13:14:15)
- 24 (2025-03-24 (月) 16:35:11)
- 25 (2025-03-24 (月) 18:28:55)
- 26 (2025-03-25 (火) 04:50:18)
- 27 (2025-03-25 (火) 11:36:10)
- 28 (2025-03-25 (火) 17:35:09)
- 29 (2025-03-29 (土) 22:39:27)
- 30 (2025-04-04 (金) 00:07:12)
- 31 (2025-04-06 (日) 18:00:47)
- 32 (2025-04-07 (月) 02:10:48)
- 33 (2025-04-11 (金) 13:59:01)
- 34 (2025-04-13 (日) 22:22:30)
- 35 (2025-04-14 (月) 14:51:06)
- 36 (2025-04-15 (火) 03:43:13)
- 37 (2025-04-15 (火) 19:52:55)
- 38 (2025-04-19 (土) 01:28:55)
- 39 (2025-04-20 (日) 02:31:59)
- 40 (2025-04-23 (水) 00:43:57)
- 41 (2025-04-24 (木) 15:24:53)
- 42 (2025-04-24 (木) 17:14:23)
- 43 (2025-04-26 (土) 01:12:54)
- 44 (2025-04-26 (土) 22:34:09)
- 45 (2025-04-27 (日) 01:40:40)
- 46 (2025-04-27 (日) 20:43:53)
contentsx
Table of Contents |
狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。
演奏に使うボタンについては、R2で表記するためオプションでR1と入れ替えている人は適宜読み替えること。
基本知識 
- 柄攻撃以外のすべての攻撃にSA(スーパーアーマー)が付与される。
- モンスターの弱い攻撃や味方の攻撃が当たっても動じず行動が可能。ただし、連携の繋ぎ目で切れることがあるので注意。
- 武器出し攻撃は音符1もしくは演奏攻撃。
- MHRの物に近く、武器出し攻撃(前方攻撃)が出る前にボタン操作を行うと前方攻撃がキャンセルされる。
- キャンセルで出せるのは右ぶん回しと後方攻撃のみ。
- 集中モード中はどの攻撃を出した後でも向き変更にかなりの自由が利くように。
攻撃モーション 
- 前方攻撃(↑+△ / 武器出し攻撃(納刀時↑+△) / 左ぶん回し後△ )【音符1】
- ハンターの頭上から前方まで振り下ろす通常攻撃。攻撃するとキャラが前方へ移動する。
全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。
素直な軌道と攻撃範囲の狭さから、自分の正面や高所を正確に狙い打つのに向いている。
- 左ぶん回し(△(スティックニュートラル)/ 前方攻撃後△/柄攻撃後△)【音符1】
- 左から前方に殴る定点攻撃。右ぶん回しと比較すると出が遅い。
ほとんど水平に薙ぎ払うため、前方への高さに欠ける。威力と前方向へのリーチは右ぶんと変わらない。
ハンターの左側低位置を狙う時に使おう。
- 右ぶん回し(◯(スティックニュートラル) / 連音攻撃後◯)【音符2】
- 右から前方を殴る定点攻撃。左ぶん回しと比較すると打点が高く出が早い。
最高打点になるのが左斜め上という位置なので、高い位置で当てるには右手側に部位が挟まらないよう立ち位置の調整が必要。訓練所ネコタルパンチャーの頭部(袋)には当たる。
スティックを倒した状態でこの攻撃を出そうとすると後述の連音攻撃(右ぶん回し2連)になってしまうため注意が必要。
- 連音攻撃(↑+◯ / 右ぶん回し後◯)【音符2+α】
- 右ぶん回し2連撃。1発目は右ぶん回しよりも軌道が横に傾いた低威力攻撃、2発目はやや縦に傾いた軌道の中威力攻撃。
2発目はキャラが背伸びする分少し高い位置まで打点が伸びる。右ぶん回しと同様、2発目を高所へ当てるには右側に当たる部位を挟まない立ち位置調整が必要。場合によっては1発目が空振りしやすい欠点もある。
1発目の終わり際に、△、○、△+○のいずれかを追加入力していると、2発目の攻撃時にボタンに対応した音符が追加で発生する。追加入力の有無で攻撃モーション自体に変化はなく、2発目に何も入力しないと音符は発生しない。
Wildsでは叩きつけの連音化や響玉など他のアクションで音符を貯めやすくなったため、相対的に価値が低下。音符2から貯めたい時には有用。
モーションが長めでSAが切れにくいため、密集地帯でのSA維持にも使える。
1発目の終わりに回避を入力すると2発目をキャンセル可能。右ぶん回しの誤入力で発生することがよくあるので、その場合は慌てずに回避キャンセルしたい。
- 後方攻撃(◯+△(スティックニュートラル)/ 叩きつけ後◯+△)【音符3】
- 狩猟笛を頭上に持ち上げ背面に振り下ろす攻撃。
範囲は前方(ちょい右)から頭上を通り、真後ろまで。攻撃後はキャラが後ろに大きく移動する。
癖のある軌道だが、自分が前に出すぎている時や、モンスターが頭上にいる時など、意外と使う機会が多い攻撃。
使い方は「前や横を向いて出始めを当てる→キャラ移動で離脱」「モンスターに背を向けて、後方振り下ろしを当てる」という2通り。
慣れないうちはスティックの誤入力で叩きつけになってしまうことが多い。キャラが歩いていない時に◯+△を押すのがベスト。スティックを進行方向と逆に軽く弾いた後に◯+△でも出せる。モンスターに接近後、即座に背を向けて出す場合にはスティックを反対にパチンと弾くくらいの気持ちで操作するとよい。
- 叩きつけ(↑+◯+△ / 後方攻撃後◯+△)【音符3+α】
- 前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろしの2段攻撃。移動せずに出せる定点攻撃で、モーションは過去作ハンマーの溜め攻撃の叩きつけと同じ。
Wildsでまさかの連音化。振り上げのあとに追加入力で好きな音符を出せるようになった。
2音目の入力タイミングは振り上げが終わったあと~笛が頭上を通り過ぎるまでの間くらいと割と長い。連打でもOK。
Wildsではほぼ見た目通りの素直な判定となり、過去作にあった振り下ろしの(頭部に吸われやすい)地面衝撃波が発生しなくなるという痛い変更を受けている。代わりに判定の出自体は早くなっており、きちんと狙えば訓練所ネコタルパンチャーの頭部(袋)に当たる程度には打点は高くなっている。
- 叩きつけ・追撃(叩きつけ後↑+◯+△)【音符3】
- Wildsで追加された、叩きつけから更に続けて音符3で前方を殴りつけられる攻撃。
通常モーションの中で最高の単発威力を誇り、これより単発威力が高いのは相殺の調べ(特殊演奏)くらい。
とはいえ普段はここまで出す暇があれば演奏している方が火力が高いのだが、音色3を続けて揃えたい場合には有用。
- 柄攻撃(柄以外の攻撃後↓+△or◯ or△+◯)【音符1/2/3】
- その場で前方に向かって柄で素早くチクッと突く斬属性攻撃。もちろん尻尾が斬れます。
柄攻撃以外の攻撃後、スティックを後ろに倒しながら△、◯、△+◯ボタンのいずれかで発生というコンボ専用攻撃。
柄攻撃だけを連続して出せない仕様のため、響周波【斬】を奏でられない笛での尻尾切断は困難。
連音の2音目と同じように押したボタンによって貯まる音符が変わるようになったため、素早く旋律を揃える際には欠かせなくなった。
- ジャンプ叩きつけ(空中で△or◯or△+◯)【入力音符】
- 前方下方向へ振り下ろし。乗り蓄積あり。リーチが短めで着地後のスキもやや大きい。
どのボタンを入力してもモーションが変わらない汎用的な攻撃。対応ボタンの音符が溜まる。全武器共通の仕様だが、納刀時は△を押さないと出ない点に注意。
マップ内の小さな段差でのコツは回避動作で段差から飛び降りつつ攻撃キーを入力する。
過去作では飛び降りながらMAP移動するような場所で、移動しながら2音符溜める小技(飛び降り中に入力→MAP移動後の飛び降り中に入力)があったがWorld以降ではシームレスになったため使い出が減った。
- ジャンプ強叩きつけ(坂道でスライディング中に△)【入力音符】
- スライディング中のみ出せるアクション。
通常のジャンプ攻撃と似ているが別技扱いで、こちらの方がモーション値スタン値共に高い。
叩きつけフルヒットよりも高いダメージが出せる強力なアクションではあるが、狩猟笛は武器出し中にスライディングする事が出来ないため発動機会が少なく影が薄い。
- 集中音撃【残響】(集中モード時にR1→追加で△or〇or△+〇)
- 傷破壊攻撃。傷口に当てないとかき鳴らしは発生しない。エイムすれば高い所も狙える。
MHRizeの震打に近いモーションだが、モッサリ感はなくなっている。
かき鳴らし中に追加入力すると最大5音まで任意の音符を貯められる。入力に成功した数だけ追加の低威力衝撃波が発生する。
入力タイミングはゲーム内メニュー>プレイガイド>武器操作指南で動画を見れるのでそっち参照。
連打するよりテンポよくポチポチと押す方が成功率は上がる。3音や4音ならまだ何とかなるが、△+〇を絡めて5音符を貯めようとすると音ゲー難易度がものすごく上がる。
響玉も旋律ストックもない状態から4~5音符を一気に揃えたい時に活躍する。
演奏モーション 
演奏を回避で中断しなかった場合、続けて他のストックしてある旋律を演奏する。
一度の演奏でストックされている旋律効果全てを発動させることも可能。
R2と同時に○または△を入力することで2番目、3番目の旋律ストックから演奏する事もできる。
スティック入力の有無でその場と前後左右にモーションが変化するが、どのモーションでも旋律発動まで回避キャンセル不可で、威力もすべて同じ。
- その場演奏(R2/武器出し攻撃(納刀時R2))
- 正面の敵を左から右へ薙ぎ払う。範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。
他の攻撃から派生せずに単発で出す場合は前方演奏より出が早い。
- 前方演奏(単発:↑+R2 派生:前方攻撃・叩きつけ・ジャンプ攻撃後↑+R2)
- 笛を蹴り上げて前方へ少しだけ動く。スティックを倒せば単独で出せるようになった。
前方や叩きつけの後でもスティックを倒さなければその場演奏になってしまうため、過去作経験者は最初戸惑うかもしれない。
他の攻撃からの派生で出すとその場演奏より出が早い上、打撃判定も衝撃波も同時に前に出るため非常に当てやすい。
一方、単発では出が遅いため使いにくい。スティック入力による誤爆に注意。
- 左演奏( 集中モード時:←+R2)
- 右斜め下から左斜め上に笛を振り回して右斜め下の地面に叩きつけた反動で左に移動後、笛をもう一週させるときは当たり判定が無い。最初の振り回し全体に打撃判定があるのに対し、衝撃波の発生は地面に叩きつけたときなので位置取りを考えないと打撃が翼などに吸われる。
移動距離がそこそこあるので位置調整ができるメリットはあるが、その分モーションが長めなので使用頻度はやや低め。
- 右演奏(集中モード時: →+R2)
- ほぼ左演奏の逆だが、演奏時に右側に笛を構える関係上2回めの振り回し距離が短く、若干モーションが早い。
- 後方演奏(集中モード時: ↓+R2)
- ほとんどの攻撃からの派生では前から後ろに笛を1回転させ、地面に叩きつける。後方攻撃から派生させた場合のみ、前から回す部分を省略することでモーションが短縮される。
左右同様打撃判定は振り回す部分から。衝撃波は地面に叩きつけたときだが縦回転なので比較的狙ったポイントに当てやすい。演奏前に少し後退するため、頭を後方攻撃で殴った後さらに軸をずらしつつ追撃が可能。
- 柄演奏(柄殴り後 R2)
- 右斜め下から左上へ振り上げた後、笛を真上に掲げて演奏。
モーションが短い上、今作では柄攻撃でどの音符も出せるようになったため、かなり使い勝手がいい。
打撃判定が振り上げ開始時から発生するのに対し、衝撃波が出るのが振り上げ終わったタイミングなので両方を1箇所に当てづらいのがやや難点。
武器出し+柄攻撃 or 左ぶん回し+柄攻撃から最短で自己強化を吹くことが出来る。
- 空中演奏(ジャンプ中 R2)
- フワッと浮き上がるような独特の挙動ととも空中で笛を振り上げて攻撃、着地時に衝撃波が発生する。
味方ハンターのかち上げを受けた時に使用すると横方向への慣性が無効化される性質があるためチャンス時にかち上げを食らってしまった時は咄嗟に出せるようにしたい。
- 奏撃(演奏後 R2)
- 演奏攻撃を行った後、旋律のストックが残っている場合のみ派生可能。次の旋律効果を発動しつつ攻撃する。
スティック入力でほんの少しだけ移動しながら攻撃できる。
通常旋律は最大3ストックのため、奏撃は最大2回。
2回目の奏撃はモーションが異なりモーション値が1回目よりも高い。
モーションの旋律効果発動と同時に入力すると、打撃部分の威力が強化される。
旋律発動時に狩猟笛全体が白く光るところがジャスト判定。強化系の旋律ではハンターも光るのでそっちを目印にしても良い。成功すると狩猟笛が赤く光る。
判定自体はそこまで厳しくはないが、環境によってジャスト入力のタイミングがエフェクトとずれる場合がある模様。FPSが関係している可能性がある。
- 重ね掛け(演奏中 △+〇)
- 演奏中に△+○(旋律ストックが無い状態でR2)を押すとピョンと飛び跳ねて「重ねがけ」に移行する。
重ねがけを行うとそれまでに演奏した旋律効果を全てもう一度発動する。
MHWでいう追加演奏(重ねがけ)だが、通常演奏同様かなりコンパクトに変更されており、N,前の2方向にモーション変化。
重ねがけは打撃+初回演奏同様の演奏衝撃波+微小な衝撃波というヒット構成。重ねがけを行う前に奏撃を行った数だけ更に特殊な弱衝撃波が追加される。
モーションの旋律効果発動と同時に入力すると、打撃部分の威力が強化される。
旋律発動時に狩猟笛全体が白く光るところがジャスト判定部分。強化系の旋律ではハンターも光るのでそっちを目印にしても良い。成功すると狩猟笛が赤く光る。
判定自体はそこまで厳しくはないが、環境によってジャスト入力のタイミングがエフェクトとずれる場合がある模様。FPSが関係している可能性がある。
特殊演奏モーション 
今作では特別な旋律を揃えることで「特殊演奏」としてストックできる旋律がある。
これは3つの旋律ストックとは独立しているため、流れて消える心配はない。△+○+R2でストックを消費して特殊演奏を行う。
「相殺の調べ」「響鳴の調べ」「生命の調べ」の3種類があり、笛の音色によっていずれか1つが使用可能。
- 相殺の調べ
- バックステップしてから殴りつける演奏で、相殺を狙うことができる。
相殺判定があるのは殴りつけに移行してからのため、モンスターの攻撃を見てから出しても間に合わないことが多い。
バックステップ後R2ホールドでしばらく待機できるので、攻撃が来る前に構えておきタイミング調整するとよい。
他武器の相殺同様、成功時にはハイパーアーマーとなるがダメージは受けるのでその点にも注意。
逆に出だしにはやや長い回避フレームがあり、緊急回避から強めの殴りダメージを入れる技としての運用も可能。攻めすぎて被弾確定しそうな場面でも割と避けられる。
単発高威力なので睡眠ドッキリ用にも使える。
- 響鳴の調べ
- 過去作の音撃震を彷彿とさせる攻撃特化の特殊演奏。
笛を3回振り回して殴り、最後の殴りとともに貫通する衝撃波を放つ。
衝撃波の貫通距離は割と長いが、3発目の殴りが当たらないとそもそも衝撃波が発生しない。
貫通に十分な距離があれば衝撃波は最大6hitするが、位置取りが悪いとあまりhit数を稼げない点にも注意。
なおフルヒットでもダメージは響周波【打】→重ね掛けに少し及ばない(貫通衝撃波が弱点以外に当たってしまうことを考慮するともっと弱い)程度。
単発の必殺技というよりも、重ね掛けから派生で撃てることを活かしたチャンスタイム用連携技として輝く。
- 生命の調べ
- 横方向に笛を回してから演奏し、周囲に回復効果を与える。
モーション時間を考えるとソロプレイではそこまで有用とは言いにくいが、
マルチプレイでは笛をしまわずに粉塵を撒ける行動と考えるとそこそこ使える。
回復量は50(食事済みのHPバー150に対して1/3)程度。
体力回復【小】重ね掛けよりはやや多めに回復するが、ダメージが無いことや連携を考えるともっと回復しないと釣り合わない感も。
響玉(R2+×) 
愉快な踊りで様々な効果を発生させるフィールドを設置する。
踊っている間に各音色に対応するボタンを追加入力すると3つまで貯められる。設置終了時に衝撃波(中)あり。
響玉は譜面左側の音叉ゲージ(30秒で1回復、最大3)を消費して使用する。
効果時間はスキル笛吹き名人の影響を受け、笛吹き名人なしで60秒、Lv1で90秒、Lv2で120秒まで伸びる。
旋律と同じで響玉を使った時のスキル構成が適用される。笛吹き名人なしの笛Aで響玉設置後、Lv2の笛Bに持ち替えても笛A響玉の効果時間は伸びず、同様に笛B響玉の効果時間が縮むこともない。効果範囲は前転1回分でスキルの影響なし。
武器を変更しても消失しないが同時設置数は3個まで。4個目を置くと1個目が消失する。
サブ笛運用で踊ってから攻撃力UPなどを吹き、他武器に持ち替えるまでの時間を考えると笛吹き名人なしの笛で響玉の常時展開は無理がある。
響玉の上にいると特殊な効果が得られる他、攻撃を行うと響玉から衝撃波による追撃が発生する。
なお効果は響玉を出ても約5秒程度持続し、追撃もハンター自身が響玉内に居なくても、笛からの音波が届く程度の範囲に響玉があれば発生する。
音色の溜まる攻撃では微小な追撃、演奏ではやや強い追撃が出るが、連音、叩きつけ、響玉などの追加入力には反応しない。連音は1振り目、叩きつけは2振り目で判定が出る。
追撃は肉質を無視し、特に演奏の追撃はある程度モーション値もあるため範囲内の演奏コンボのダメージが飛躍的に上昇する。
響玉設置後そのまま演奏に派生できるため、モンスターのダウン時には響玉を設置しつつ旋律を溜めて演奏に繋げるのが基本コンボになる。
1つの響玉の中でモンスターに64回攻撃をヒットさせると追加で大き目の追撃が発生するが、モンスター相手に発生させるのは極めて困難。追撃自体もヒットカウント対象で、複数響玉を置いても相互にカウントされるため、3つ響玉をまとめ置きして殴れれば可能・・・かも?
- 回避性能&移動速度UP
- 移動速度UPは気持ち速くなる程度。回避性能UPは検証待ち。
響玉内から出ても効果持続するとはいえ、出たり入ったりを繰り返すので恩恵はあまり感じられない。
ダウン時にちょっと遠くへ転がっていったモンスターを追うのに少し便利。
MHW:IBの自分強化【速】ほどの速度と中毒性はない。
フィールド色は淡い青白。
- 防御力&属性耐性UP
- 防御力1.1倍、全属性耐性+5。
防御力は装備の揃わない序盤ほど影響力が高く、序盤から堅実に活躍できる。
フィールド色は白っぽい黄色。スタミナ玉と見分けが付きにくい。
- 攻撃力&会心率UP
- 攻撃力1.1倍(?)、会心率+25%。吹けるのはコンガ笛のみ。
各種衝撃波に会心率は影響しないが、物理部分の期待値を上げられるのは強い。
フィールド色は淡い赤。
- スタミナ継続回復
- スタミナがじわじわ回復する。もっぱらマルチプレイもしくはメイン他武器+サブ笛でのサポート用。
狩猟笛にスタミナを使う攻撃はないので笛二刀流だと使い道が少ない。
回復力そのものは高く、ハンマーの溜め、双剣の鬼人化などは継続的スタミナ消費がほぼ0になる他、ランスのガード中などスタミナ回復の止まるアクションでもおかまいなしに回復する。スタミナ消費速度が最も早いパワーガードは回復が追い付かない。
フィールド色は黄色。防御玉と見分けが付きにくい。
- 体力継続回復
- 赤ゲージ緑ゲージを問わず体力が徐々に回復する。過去作における同名旋律と同じ効果。
ちょっとした削りダメージくらいなら無視できるようになるので地味に便利。クーラードリンクを忘れても安心。
フィールド色は緑。
- 状態異常&属性やられ無効
- 名前通り厄介な状態異常と属性やられをすべて無効化する。
範囲内から出ないように立ち回るのは難しく、常時無効というほどの安心感はない。
フィールド色は白。回避&速度との見分けが付きにくい。
連携 
狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。
- 響玉→演奏攻撃→重ね掛け→(特殊演奏)
- 今作の主力。響玉は効果60秒(笛吹き名人Lv1で90秒、Lv2で120秒)、リチャージ30秒なので出し得。
即座に3音旋律を作って派生演奏~重ね掛けの流れで手軽に火力を出していける。
3音貯められるのが便利すぎて通常攻撃の出番がやや減るくらいには使い勝手が良い。
旋律はダメージ重視なら3音で揃う各種響周波が鉄板だが、その時々で欲しい旋律でも問題ない。
重ね掛けから特殊演奏に派生できるのを覚えておくと特殊演奏の使い道が増える。
- 響玉×1~3+演奏攻撃→奏撃×2→重ね掛け→特殊演奏
- チャンス時の最大火力コンボ。
旋律はダメージ重視なら各種響周波×3が鉄板。手軽なコンボパーツとして使うならパパっと揃えられる自分強化でも問題ない。なるべく旋律ストックを切らさないように立ち回ろう。奏撃を1回で止めるなら演奏→重ね掛けの方がストック効率は良い。
響玉を複数回置き直してから始動すると罠や部位破壊ダウン等を駆使しても設置から攻撃までのロスが大きすぎて間に合わない。設置済みの響玉を利用するのが主となるが響玉追撃が範囲外になる事も多いため、現状で響玉3個フルヒットは壁殴りロマンの趣が強い。
- 叩きつけ→叩きつけ・追撃→演奏攻撃→重ね掛け
- チャンス時に旋律ストックが1個もない時の物理コンボ。高周波を吹ける笛だと使い勝手が良い。
特に響周波を吹けない笛2種は響玉演奏コンボより高いダメージを出せる。攻撃の大部分が物理なので会心が乗るのもポイント。
モーション値など 
※解析データのため抵抗がある方は注意。なおモーション値のみゲーム内でも検証済み。
括弧内数字は衝撃波。斬れ味、会心は原則影響しない。(響周波【斬】のみ会心有効)
属性ダメージの扱いや肉質を無視するかはモーションによって異なるため注意。
ニュートラル演奏、抜刀演奏、柄演奏、横演奏、前方演奏、後方演奏は動き以外同じなので演奏に統一。
動作 | モーション値 | スタン値 | 減気値 | その他 |
---|---|---|---|---|
前方攻撃 | 32 | 20 | 15 | - |
左ぶん回し | 33 | 20 | 20 | - |
右ぶん回し | 33 | 20 | 15 | - |
連音攻撃 | 15→25 | 6→8 | 6→8 | - |
後方攻撃 | 46 | 20 | 25 | - |
叩きつけ | 14→42 | 5→22 | 10→15 | - |
叩きつけ・追撃 | 65 | 22 | 15 | - |
柄攻撃 | 10 | - | - | 切断属性 |
演奏(旋律なし) | 29 | 22 | 22 | - |
演奏(旋律あり) | 29(27) | 22(5) | 22(5) | - |
奏撃1回目 | 35(27)(10) | 30(5)(5) | 22(5)(5) | 入力ミス時、打撃29スタン値22 |
奏撃2回目 | 45(27)(10) | 30(5)(5) | 22(5)(5) | 入力ミス時、打撃31スタン値22 |
重ね掛け | 20→50(10)(※) | 27(5) | 27(5) | 入力ミス時、打撃2段目31 |
集中音撃【残響】 | 20→(10)×5→(50) | 10→5×5→5 | 10→5×5→5 | 衝撃波は肉質無視 |
響玉設置 | (30) | 0 | 0 | 肉質無視、属性0.3倍 |
響玉音色追撃 | (5) | 0 | 0 | 同上 |
響玉演奏追撃 | (12) | 0 | 0 | 同上 |
響周波【打】 | (50) | 30 | 25 | 属性ダメージ無し |
響周波【打】 | (70) | 60 | 40 | 2回分の重ね掛け時 |
響周波【打】 | (100) | 90 | 60 | 3回分の重ね掛け時 |
響周波【斬】 | (50) | 0 | 0 | 切断属性、会心が有効。属性ダメージ無し |
響周波【斬】 | (70) | 0 | 0 | 2回分の重ね掛け時 |
響周波【斬】 | (100) | 0 | 0 | 3回分の重ね掛け時 |
響周波【属性】 | (45) | 0 | 0 | 属性値60%? |
響周波【属性】 | (65) | 0 | 0 | 2回分の重ね掛け時、属性値100%? |
響周波【属性】 | (85) | 0 | 0 | 3回分の重ね掛け時、属性値140%? |
響周波【異常】 | (45) | 0 | 0 | 属性値50%? |
響周波【異常】 | (65) | 0 | 0 | 2回分の重ね掛け時、属性値100%? |
響周波【異常】 | (85) | 0 | 0 | 3回分の重ね掛け時、属性値150%? |
相殺の調べ | 75 | 20 | 30 | - |
響鳴の調べ | 20→22→20→(15)×6 | 10→10→30→3×6 | 10→10→10→3×6 | 衝撃波のみ属性0.5倍 |
※重ね掛けより前に奏撃を行っている回数分、10.5×肉質のダメージを与える(攻撃力非依存)特殊衝撃波が発生。
スタン値/減気値は5。