狩猟笛の攻撃モーション のバックアップ(No.44)


Table of Contents

狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。

演奏に使うボタンについては、 #buttonRT で表記するためオプションで #buttonRB と入れ替えている人は適宜読み替えること。

基本知識 Edit

  • 柄攻撃以外のすべての攻撃にSA(スーパーアーマー)が付与される。
    • モンスターの弱い攻撃や味方の攻撃が当たっても動じず行動が可能。ただし、連携の繋ぎ目で切れることがあるので注意。
  • 武器出し攻撃は音符1もしくは演奏攻撃。
    • MHRの物に近く、武器出し攻撃(前方攻撃)が出る前にボタン操作を行うと前方攻撃がキャンセルされる。
    • キャンセルで出せるのは右ぶん回しと後方攻撃のみ。 
  • 集中モード中はどの攻撃を出した後でも向き変更にかなりの自由が利くように。

攻撃モーション Edit

前方攻撃(↑+ #buttonY  / 武器出し攻撃(納刀時↑+ #buttonY ) / 左ぶん回し後 #buttonY )【音符1】
ハンターの頭上から前方まで振り下ろす通常攻撃。攻撃するとキャラが前方へ移動する。
全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。
素直な軌道と攻撃範囲の狭さから、自分の正面や高所を正確に狙い打つのに向いている。

左ぶん回し( #buttonY (スティックニュートラル)/ 前方攻撃後 #buttonY /柄攻撃後 #buttonY )【音符1】
左から前方に殴る定点攻撃。右ぶん回しと比較すると出が遅い。
ほとんど水平に薙ぎ払うため、前方への高さに欠ける。威力と前方向へのリーチは右ぶんと変わらない。
ハンターの左側低位置を狙う時に使おう。

右ぶん回し( #buttonB (スティックニュートラル) / 武器出し攻撃(納刀時↑+ #buttonY 直後に #buttonB )  / 連音攻撃後 #buttonB )【音符2】
右から前方を殴る定点攻撃。左ぶん回しと比較すると打点が高く出が早い。
最高打点になるのが左斜め上という位置なので、高い位置で当てるには右手側に部位が挟まらないよう立ち位置の調整が必要。訓練所ネコタルパンチャーの頭部(袋)には当たる。
スティックを倒した状態でこの攻撃を出そうとすると後述の連音攻撃(右ぶん回し2連)になってしまうため注意が必要。

連音攻撃(↑+ #buttonB  / 右ぶん回し後 #buttonB )【音符2+α】
右ぶん回し2連撃。1発目は右ぶん回しよりも軌道が横に傾いた低威力攻撃、2発目はやや縦に傾いた軌道の中威力攻撃。
2発目はキャラが背伸びする分少し高い位置まで打点が伸びる。右ぶん回しと同様、2発目を高所へ当てるには右側に当たる部位を挟まない立ち位置調整が必要。場合によっては1発目が空振りしやすい欠点もある。
1発目の終わり際に、 #buttonY 、 #buttonB 、 #buttonY + #buttonBのいずれかを追加入力していると、2発目の攻撃時にボタンに対応した音符が追加で発生する。追加入力の有無で攻撃モーション自体に変化はなく、2発目に何も入力しないと音符は発生しない。
Wildsでは叩きつけの連音化や響玉など他のアクションで音符を貯めやすくなったため、相対的に価値が低下。音符2から貯めたい時には有用。
モーションが長めでSAが切れにくいため、密集地帯でのSA維持にも使える。
1発目の終わりに回避を入力すると2発目をキャンセル可能。右ぶん回しの誤入力で発生することがよくあるので、その場合は慌てずに回避キャンセルしたい。

後方攻撃( #buttonY + #buttonB (スティックニュートラル) / 武器出し攻撃(納刀時↑+ #buttonY 直後に #buttonY + #buttonB ) / 叩きつけ後 #buttonY + #buttonB )【音符3】
狩猟笛を頭上に持ち上げ背面に振り下ろす攻撃。
範囲は前方(ちょい右)から頭上を通り、真後ろまで。攻撃後はキャラが後ろに大きく移動する。
癖のある軌道だが、自分が前に出すぎている時や、モンスターが頭上にいる時など、意外と使う機会が多い攻撃。
使い方は「前や横を向いて出始めを当てる→キャラ移動で離脱」「モンスターに背を向けて、後方振り下ろしを当てる」という2通り。
慣れないうちはスティックの誤入力で叩きつけになってしまうことが多い。キャラが歩いていない時に #buttonB + #buttonY を押すのがベスト。スティックを進行方向と逆に軽く弾いた後に #buttonB + #buttonY でも出せる。モンスターに接近後、即座に背を向けて出す場合にはスティックを反対にパチンと弾くくらいの気持ちで操作するとよい。

後方攻撃から左右ぶん回しに派生すると後ろに下がるモーションが省略されてその場での定点攻撃コンボになる。

叩きつけ(↑+ #buttonB + #buttonY / 後方攻撃後 #buttonY + #buttonB )【音符3+α】
前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろしの2段攻撃。移動せずに出せる定点攻撃で、モーションは過去作ハンマーの溜め攻撃の叩きつけと同じ。
Wildsでまさかの連音化。振り上げのあとに追加入力で好きな音符を出せるようになった。
2音目の入力タイミングは振り上げが終わったあと~笛が頭上を通り過ぎるまでの間くらいと割と長い。連打でもOK。
Wildsではほぼ見た目通りの素直な判定となり、過去作にあった振り下ろしの(頭部に吸われやすい)地面衝撃波が発生しなくなるという痛い変更を受けている。代わりに判定の出自体は早くなっており、きちんと狙えば訓練所ネコタルパンチャーの頭部(袋)に当たる程度には打点は高くなっている。

叩きつけ・追撃(叩きつけ後↑+ #buttonB + #buttonY )【音符3】
Wildsで追加された、叩きつけから更に続けて音符3で前方を殴りつけられる攻撃。
通常モーションの中で最高の単発威力を誇り、これより単発威力が高いのは相殺の調べ(特殊演奏)くらい。
とはいえ普段はここまで出す暇があれば演奏している方が火力が高いのだが、音色3を続けて揃えたい場合には有用。

柄攻撃(柄以外の攻撃後↓+ #buttonY or #buttonB or #buttonY + #buttonB )【音符1/2/3】
その場で前方に向かって柄で素早くチクッと突く斬属性攻撃。もちろん尻尾が斬れます。
柄攻撃以外の攻撃後、スティックを後ろに倒しながら #buttonY 、 #buttonB 、 #buttonY + #buttonB ボタンのいずれかで発生というコンボ専用攻撃。
柄攻撃だけを連続して出せない仕様のため、響周波【斬】を奏でられない笛での尻尾切断は困難。
連音の2音目と同じように押したボタンによって貯まる音符が変わるようになったため、素早く旋律を揃える際には欠かせなくなった。

ジャンプ叩きつけ(空中で #buttonY or #buttonB or #buttonY + #buttonB )【入力音符】
前方下方向へ振り下ろし。リーチが短めで着地後のスキもやや大きい。
どのボタンを入力してもモーションが変わらない汎用的な攻撃。対応ボタンの音符が溜まる。全武器共通の仕様だが、納刀時は #buttonY を押さないと出ない点に注意。
マップ内の小さな段差から回避動作で飛び降りつつ攻撃キーを入力すると簡単に出せる。
乗り蓄積あり。ジャンプ叩きつけ計2回でモンスターに乗れる。乗り2回目は更に8回当てれば乗れる。乗り3回目は非現実的。ジン・ダハド戦の最初のフィールドにちょうどいい段差があるので一応狙えなくはない。
ジャンプ強叩きつけ(坂道でスライディング中に #buttonY )【入力音符】
スライディング中のみ出せるアクション。
通常のジャンプ攻撃と似ているが別技扱いで、こちらの方がモーション値スタン値共に高い。
叩きつけフルヒットよりも高いダメージが出せる強力なアクションではあるが、狩猟笛は武器出し中にスライディングする事が出来ないため発動機会が少なく影が薄い。

集中音撃【残響】(集中モード時に #buttonRB → 追加で #buttonY or #buttonB or #buttonY + #buttonB )
傷破壊攻撃。傷口に当てないとかき鳴らしは発生しない。
集中モードでエイムすれば任意の方向に突くことが可能だが、上下の角度は #buttonRB を押した瞬間の角度で決まる。高い場所を狙いたい場合は予めエイムする必要がある。
MHRiseの震打に近いモーションだが、モッサリ感はなくなっている。
かき鳴らし中に追加入力すると最大5音まで任意の音符を貯められる。響玉も旋律ストックもない状態から4~5音符を一気に揃えたい時に活躍する。
入力に成功した数だけ追加の低威力衝撃波が発生し、5回ジャスト入力すると〆でジャンプして大ダメージを与える。
入力タイミングはゲーム内メニュー>プレイガイド>武器操作指南で動画を見れるのでそっち参照。
連打するよりテンポよくポチポチと押す方が成功率は上がる。アップデートで同時入力の猶予自体は大きく緩和されたとは言え、 #buttonY + #buttonB を絡めて5音符を貯めようとすると指が忙しくなるのには変わりなく、単押しのみと比べると難易度は格段に上がる。
ダメージの物理部分は基礎攻撃力依存の肉質無視ダメージであり、もちろん会心や斬れ味補正も乗らない。

セクレト騎乗攻撃(騎乗中に抜刀(#buttonY)後、 各攻撃ボタン)
セクレトに乗ったまま好きな音符を出せる。モーションはモッサリと左右にぶん回すのと演奏のみ。
移動中に有用な旋律を揃えるのが主な使い方。演奏→重ね掛けも可能だが演奏中は足が止まる&かなり長めの硬直が発生するため、目的地の直前で降りて吹いた方が速い。
ぶん回しを振り切ってから納刀までが変に早く、納刀状態で #buttonY + #buttonB を押すと飛び降り回転攻撃に化ける欠点がある。旋律カンペを見ながら振り回してたらいつの間にか納刀していてグルグルドカーン!になりがち(一応音符3は貯まる)。

セクレト専用の移動経路は抜刀したまま進入できず、ジャンプや高低差の絡む移動でも足が止まるので微妙に使いにくい。

演奏モーション Edit

演奏を回避で中断しなかった場合、続けて他のストックしてある旋律を演奏する。

一度の演奏でストックされている旋律効果全てを発動させることも可能。

#buttonRT と同時に #buttonB または #buttonY を入力することで2番目、3番目の旋律ストックから演奏する事もできる。ストックの消費順は2番目始動なら2→1→3、3番目始動なら3→1→2になる。奏撃も同じ。ストック内で特定の旋律だけを吹きたい時や、余計な旋律をリリースしたい時に便利。演奏音もそれぞれ変わる(小ネタ・検証結果参照)

スティック入力の有無でその場と前後左右にモーションが変化するが、どのモーションでも旋律発動まで回避キャンセル不可で、威力もすべて同じ。

通常、演奏した時点で譜面は空になるが、演奏または奏撃の旋律効果発動前に被弾または特殊演奏派生すると内部的に譜面が復活する怪しい挙動がある。演奏はタイミングちょっとシビアだが練習すれば慣れるレベル。奏撃は実戦でも余裕で狙え、特に響鳴は結構有用。

 
 
 
その場演奏( #buttonRT /武器出し攻撃(納刀時 #buttonRT ))
正面の敵を左から右へ薙ぎ払う。範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。
他の攻撃から派生せずに単発で出す場合は前方演奏より出が早い。
入力前に前への慣性が残っていたり、旋律発動までに↑にスティックを倒してしまうと、なんの効果もなく前演奏へと構え直して旋律発動が遅れてしまう
この構え直しは笛を振り終わるまでに↑以外にスティックを倒す事で防げる。

前方演奏(単発:↑+ #buttonRT  派生:前方攻撃・叩きつけ・ジャンプ攻撃後↑+ #buttonRT )
笛を蹴り上げて前方へ少しだけ動く。スティックを倒せば単独で出せるようになった。
前方や叩きつけの後でもスティックを倒さなければその場演奏になってしまうため、過去作経験者は最初戸惑うかもしれない。
笛を前に叩きつける攻撃からの派生で出すとその場演奏より出が早い上、打撃判定も衝撃波も同時に前に出るため非常に当てやすい。
素で出した時のモーション速度もワールドからだいぶ速くなり、その場演奏と違い構え直し暴発の危険もないので攻撃目的の演奏は基本これスタートでいい。

左演奏( 集中モード時:←+ #buttonRT )
右斜め下から左斜め上に笛を振り回して右斜め下の地面に叩きつけた反動で左に移動後、笛をもう一週させるときは当たり判定が無い。最初の振り回し全体に打撃判定があるのに対し、衝撃波の発生は地面に叩きつけたときなので位置取りを考えないと打撃が翼などに吸われる。
移動距離がそこそこあるので位置調整ができるメリットはあるが、その分モーションが長めなので使用頻度はやや低め。特にチャンス時に暴発させてしまうと奏撃(後述)できる回数が減ってしまったりなんてことも。
演奏中は笛を前に構える。

右演奏(集中モード時: →+ #buttonRT )
ほぼ左演奏の逆だが、演奏時に右側に笛を構える関係上2回めの振り回し距離が短く、誤差程度ではあるが若干モーションが早い。
左演奏と同様に構えは前方になる。

後方演奏(集中モード時: ↓+ #buttonRT )
ほとんどの攻撃からの派生では前から後ろに笛を1回転させ、地面に叩きつける。後方攻撃から派生させた場合のみ、前から回す部分を省略することでモーションが若干短縮される。
左右同様打撃判定は振り回す部分から。衝撃波は地面に叩きつけたときだが縦回転なので比較的狙ったポイントに当てやすい。演奏前に少し後退するため、頭を後方攻撃で殴った後さらに軸をずらしつつ追撃が可能。
ただし後方攻撃から派生させた場合でもかなりモーションが長く使い勝手はあまりよくない。
また、演奏中はその場演奏と同様に笛を後ろに構えるのでスティック入力での構え直しがある。そして演奏効果発動が若干遅い関係かその入力猶予も長めになっており、暴発すると非常に危険。
基本的には封印推奨。

柄演奏(柄殴り後 #buttonRT )
右斜め下から左上へ振り上げた後、笛を真上に掲げて演奏。
モーションが短い上、今作では柄攻撃でどの音符も出せるようになったため、かなり使い勝手がいい。
打撃判定が振り上げ開始時から発生するのに対し、衝撃波が出るのが振り上げ終わったタイミングなので両方を1箇所に当てづらいのがやや難点。
武器出し+柄攻撃 or 左ぶん回し+柄攻撃から最短で自己強化を吹くことが出来る。

空中演奏(ジャンプ中 #buttonRT )
フワッと浮き上がるような独特の挙動ととも空中で笛を振り上げて攻撃、着地時に衝撃波が発生する。
味方ハンターのかち上げを受けた時に使用すると横方向への慣性が無効化される性質があるためチャンス時にかち上げを食らってしまった時は咄嗟に出せるようにしたい。

奏撃(演奏後 #buttonRT )
演奏攻撃を行った後、旋律のストックが残っている場合のみ派生可能。次の旋律効果を発動しつつ攻撃する。
2回目の演奏効果が発生する前にキャンセルする事でストックを消費しないので、重ねがけよりも全体動作の短い追撃として使う事もできる。
スティック入力で前方向にステップできるほか、集中モードでは左右ステップが可能。集中モードを使わずに前以外にスティック入力するとその場で振り向く動きになる。
通常旋律は最大3ストックのため、奏撃は最大2回。
2回目の奏撃はモーションが異なりモーション値が1回目よりも高い。
モーションの旋律効果発動と同時に入力すると、打撃部分の威力が強化される。
演奏モーション中、2回目に体を沈ませるところがジャスト判定(柄演奏は若干早め)で、モンスターの裏側に回ってしまってもハンターの動き(膝・腰・足元)だけを注視して「いち、に」のタイミングで入力すれば失敗しにくい。
ただし2回目の奏撃はジャスト判定は変わらないのに体の動きと音がずれるバグが発生する事があるので注意。左スティックを倒したままだと起こる模様。
ジャストが成功すると狩猟笛が赤く光る。

重ね掛け(演奏中 #buttonY + #buttonB )
演奏中に #buttonY + #buttonB(旋律ストックが無い状態で #buttonRT )を押すとピョンと飛び跳ねて「重ねがけ」に移行する。
重ねがけを行うとそれまでに演奏した旋律効果を全てもう一度発動する。
MHWでいう追加演奏(重ねがけ)だが、通常演奏同様かなりコンパクトに変更されている。スティック入力対応は奏撃から左右ステップを除いたものとなる。
重ねがけは打撃2ヒット+初回演奏同様の演奏衝撃波+微小な衝撃波というヒット構成。重ねがけを行う前に演奏を追加した数だけ更に特殊な弱衝撃波が追加される(モーション値でいうと最大で27+10*2)。
モーションの旋律効果発動と同時に入力すると、打撃部分の威力が強化される。
こちらも屈伸2回目のタイミングで入力すればほぼ失敗しない。

特殊演奏モーション Edit

今作では特別な旋律を揃えることで「特殊演奏」としてストックできる旋律がある。
これは3つの旋律ストックとは独立しているため、流れて消える心配はない。譜面もリセットされないので予め譜面を揃えておけば特殊演奏→通常攻撃で1音貯めて特殊演奏といったコンボも可能。

#buttonY + #buttonB + #buttonRT でストックを消費して特殊演奏を行う。

「相殺の調べ」「響鳴の調べ」「生命の調べ」の3種類があり、笛の音色によっていずれか1つが使用可能。

 
 
相殺の調べ
バックステップしてから殴りつける演奏で、相殺を狙うことができる。
相殺判定があるのは殴りつけに移行してからのため、モンスターの攻撃を見てから出しても間に合わないことが多い。
バックステップ後 #buttonRT ホールドでしばらく待機できるので、攻撃が来る前に構えておきタイミング調整するとよい。
他武器の相殺同様、成功時にはハイパーアーマーとなるがダメージは受けるのでその点にも注意。
逆に出だしにはやや長い回避フレームがあり、緊急回避から強めの殴りダメージを入れる技としての運用も可能。攻めすぎて被弾確定しそうな場面でも割と避けられる。回避性能及び巧撃が適用されるため、これを活かした戦法も面白いかもしれない。
単発高威力なので睡眠ドッキリ用にも使える。
空中で相殺をとった場合と地上で相殺をとった場合ではモンスターの怯み方が異なり、地上のほうがやや長い隙を晒す。この場合基本的に距離さえ詰めておけば演奏→重ねがけまで当てることができるのだが、相手によっては回避を挟まないと届かない、あるいは最速でも反撃を避けられないということもあるため、相殺の当て方やその後の反撃方法はモンスター毎に考える必要がある。

響鳴の調べ
過去作の音撃震を彷彿とさせる攻撃特化の特殊演奏。
笛を3回振り回して殴り、最後の殴りとともに貫通する衝撃波を放つが3発目の殴りが当たらないとそもそも衝撃波が発生しない。
衝撃波の貫通距離は相当に長いが、モンスターの体を長く貫通するような位置取りから撃たないと数回hitで終わってしまう。
またおそらく部位ごとに3hitずつのような上限があり、トレーニングダミー相手では一見貫通距離が残っていても6hitで終わるが、
バーラハーラの頭から尻尾や、アルシュベルドの攻撃後伸びた鎖を通すように撃つと大きくhit数が伸びる。
なお響周波【打】→重ね掛けのコンボと比べると8hit~9hitで同等になる(ただし貫通衝撃波は非弱点部位に当たってしまうためもう少し弱い)程度。
多くのシチュエーションではそんなにhitしないため単発の必殺技というよりも、重ね掛けから派生で撃てることを活かしたチャンスタイム用連携技として輝く。

生命の調べ
横方向に笛を回してから演奏し、周囲に回復効果を与える。
モーション時間を考えるとソロプレイではそこまで有用とは言いにくいが、マルチプレイでは笛をしまわずに粉塵を撒ける行動として使うことになる。
回復量は50(食事済みのHPバー150に対して1/3)。スキル体力回復量UPが乗る(※他人の回復量が上がるかどうかは未検証)。Lv3なら65回復。
体力回復【小】重ね掛けよりはやや多めに回復するが正直、現状では不遇気味。
現状ではモーション時間が長すぎるのと回復量が少なすぎて、素材集めで安定して供給できる生命の粉塵大(回復量60)を使った方が多くの場面でマシになってしまっている。
粉塵と違い複数回使うことで瀕死状態から一気に全快するまで回復できない点や、4音符の長い旋律を揃える手間で却って立ち回りが制限されがちな点も大きくマイナス点。
一応固有のメリットが全くないわけではないがデメリットに釣り合ってるとは言い難く、
ダメージが無いことや4音符必要の手間の大きさだったり長い連携を考えるとなにかもう+αないと釣り合わない感も。

響玉 Edit

#buttonA + #buttonRT の愉快な踊りで様々な効果を発生させるフィールドを設置する。
踊っている間に各音色に対応するボタンを追加入力すると3つまで貯められる。
設置終了時に衝撃波(中)あり。設置時に衝撃波が当たらなかった場合は初回演奏時に設置ダメージが持ち越される親切設計。
響玉は譜面左側の音叉ゲージ(30秒で1回復、最大3)を消費して使用する。
同時設置数は1人あたり3個まで。4個目を置くと1個目が消失する。
効果時間はスキル笛吹き名人の影響を受け、笛吹き名人なしで60秒、Lv1で90秒、Lv2で120秒まで伸び、見た目の大きさと効果範囲も僅かに広がる。ただし後述する衝撃波の範囲は変わらない(あるいは影響が出るほどの差がない)。
旋律と同じで響玉を使った時のスキル構成が適用される。笛吹き名人なしの笛Aで響玉設置後、Lv2の笛Bに持ち替えても笛A響玉の効果時間は伸びず、同様に笛B響玉の効果時間が縮むこともない。
武器を変更してもフィールドは消失せず、使用回数およびリチャージは武器毎に管理される。
ギミックで地形に変化が起こる場所(隔ての砂原の砂漠地帯、竜谷の峡谷のフェンス、油沸き谷など)ではギミック起動後に置いた響玉が消失したり、そもそも置けなかったりする仕様(?)がある。

追撃の衝撃波 Edit

響玉を設置してから攻撃すると響玉から衝撃波による追撃が(ハンター自身が響玉内に居なくても)発生する。攻撃に反応する距離はかなり広く、響玉を視認できる距離なら衝撃波も視認できる。おかげで実戦では視界外で小型モンスターを多数巻き込んでおり、エリア移動時に周囲を見渡すと身に覚えのない死体や落とし物があることも…。

音色の溜まる攻撃では微小な追撃、演奏ではやや強い追撃が出るが、連音、叩きつけ、響玉などの追加入力には反応しない。連音は1振り目、叩きつけは2振り目で判定が出る。

衝撃波の攻撃範囲は響玉のサポート効果が得られる最大半径よりひと回り狭く、おおよそエフェクト通りの半球型。判定は地面から上に向けて発生しているようだが、飛行中のリオレウスには当たるので間に部位が挟まらなければ上方向への範囲もそこそこある模様。

追撃は肉質を無視し、特に演奏の追撃はある程度モーション値もあるため範囲内の演奏コンボのダメージが飛躍的に上昇する。

響玉設置後そのまま演奏に派生できるため、モンスターのダウン時には響玉を設置しつつ旋律を溜めて演奏に繋げるのが基本コンボになる。

設置時にダメージが発生するが、このときモンスターに当たらなくとも追撃が発生したタイミングで設置ダメージが発生する初回保証のようなものがある。
1つの響玉の中でモンスターに128回(OBT:64回)攻撃をヒットさせると追加で大き目の追撃が発生するが、モンスター相手に発生させるのは極めて困難。追撃自体もヒットカウント対象で、複数響玉を置いても相互にカウントされるため、3つ響玉をまとめ置きして小型モンスターを巻き込みながら殴れれば可能・・・かも?
なおマルチプレイで他の人が置いた響玉の上で攻撃しても追撃は出ず、設置時・追撃ともに衝撃波では大タル爆弾を起爆できない。

響玉の効果 Edit

全6種のうちどれが使えるかは笛によって固定。

効果範囲は中心から前転1回分。フィールドから出ても5秒間は効果が持続する。

回避性能&移動速度UP
回避性能upはLv3相当。スキル回避性能やお食事回避術(Lv2~3)と合計でLv5上限があり、それ以上積んでも無敵時間は増えない。
移動速度UPは気持ち速くなる程度。通常モードより集中モードの方が前後左右に速くなったのを体感しやすい。
地面を爆発させるププルポルや各種護竜、モンスターの中心から広範囲に判定が発生するグラビモスのガス攻撃などは移動だけで範囲外に出やすくなる。他にもダウン時にちょっと遠くへ転がっていったモンスターを追う時や、響周波【斬】での尻尾斬りチャレンジで素早く背後に回りたい時などには便利。
フィールド色は淡い青白。

防御力&属性耐性UP
防具の防御力1.1倍、全属性耐性+5。
旋律の防御力UPと乗算されるため防御大と両方あれば防御力1.32倍。
あって腐る効果ではないため、どのようなシーンでも堅実に活躍できる。
フィールド色は白っぽい黄色。スタミナ玉と見分けが付きにくい。

攻撃力&会心率UP
攻撃力1.1倍、会心率+25%。通常旋律の攻撃力UPと乗算されるため攻撃大と両方あれば1.21倍となるが、現状この響玉を吹けるのは攻撃旋律が無いコンガ笛のみ。
笛複数マルチあるいは攻撃力UP【大】か【小】を吹ける笛からコンガ笛への持ち替えでは有効なので覚えておくとよい。
各種衝撃波に会心率は影響しないが、物理部分の期待値を上げられるのは強い。
フィールド色は淡い赤。

スタミナ継続回復
スタミナが常時回復するようになる。もっぱらマルチプレイもしくはメイン他武器+サブ笛でのサポート用。
狩猟笛にスタミナを使う攻撃はないので笛二刀流だと使い道が少ない。
回復力は高く、ハンマーの溜め、双剣の鬼人化などは継続スタミナ消費がほぼ0になる他、ランスのガード中などスタミナ回復の止まるアクションでもおかまいなしに回復する。スタミナ消費速度が最も早いパワーガードは回復が追い付かない。スキル渾身の維持・再発動に便利。
フィールド色は黄色。防御玉と見分けが付きにくい。

体力継続回復
赤ゲージ緑ゲージを問わず体力が徐々に回復する。回復量は2回復/1秒。スキル体力回復量UPが乗る(※他人の回復量が上がるかどうかは未検証)。
ちょっとした削りダメージくらいなら無視できるようになるので地味に便利。クーラードリンクを忘れても安心。
フィールド色は緑。

状態異常&属性やられ無効
名前通り厄介な状態異常と属性やられを無効化する。防具のシリーズスキルで発動する状態異常は無効化しないので安心。
範囲内から出ないように立ち回るのは難しく常時無効というほどの安心感はないが、状態異常や属性やられを受けてからフィールド内に入っても回復するので地味に便利。
フィールド色は白。回避&速度との見分けが付きにくい。
+  無効化・回復できる状態異常の一覧 毒・麻痺・睡眠・気絶・防御DOWN・全耐性DOWN・爆破やられ・悪臭・糸拘束・凍結・各種属性やられ
装飾品の「耐〇〇珠」が存在する状態異常が該当する、と解釈すると覚えやすい
+  無効化・回復できないものの一覧 狂竜症の感染および発症・泡やられ【小/大】

連携 Edit

狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。

 
 
響玉→演奏攻撃→重ね掛け→(特殊演奏)
今作の主力。響玉は効果60秒(笛吹き名人Lv1で90秒、Lv2で120秒)、リチャージ30秒なので出し得。
即座に3音旋律を作って派生演奏~重ね掛けの流れで手軽に火力を出していける。
3音貯められるのが便利すぎて通常攻撃の出番がやや減るくらいには使い勝手が良い。
旋律は火力重視なら3音で揃う各種響周波が鉄板だが、その時々で欲しい旋律でも問題ない。
演奏or重ね掛けから特殊演奏に派生できるのを覚えておくと特殊演奏の使い道が増える。

響玉×1~3+演奏攻撃→奏撃×2→重ね掛け→特殊演奏
チャンス時の最大火力コンボ。
旋律は火力重視なら各種響周波×3が鉄板。手軽なコンボパーツとして使うならパパっと揃えられる自分強化でも問題ない。なるべく旋律ストックを切らさないように立ち回ろう。奏撃を1回で止めるなら演奏→重ね掛けの方がストック効率は良い。
ただしダウン中に傷破壊や部位破壊ダウン等で連続ダウンを奪えない限りフルコンボが入る事は少なく、響玉を複数回置き直してから始動すると設置から攻撃までのロスが大きすぎて間に合わない。設置済みの響玉を利用するのが主となるが、ダウンしたモンスターが響玉追撃範囲外まで転がっていく事も多いため、現状で響玉3個フルヒットは壁殴りロマンの趣が強い。

叩きつけ→叩きつけ・追撃→演奏攻撃→重ね掛け
チャンス時に旋律ストックが1個もない時の物理コンボ。高周波を吹ける笛、あるいは響周波が323の並びになっている青橙の笛などは使い勝手が良い。
特に響周波を吹けない笛2種は響玉演奏コンボより高いダメージを出せる。攻撃の大部分が物理なので会心が乗るのもポイント。

後方攻撃→左or右ぶん回し
叩きつけ1回と同程度のモーション時間で物理威力がより高い物理コンボ。抜刀から音符3を出してそのまま繋げたい時にも便利。
蝕攻の装衣と併用すると計4ヒットするので叩きつけ(計3ヒット)よりお得。響玉の衝撃波も2回出るので更にお得。
ただし癖のある軌道のため、両方とも同じ部位に当てるなら叩きつけの方が向いている。使い分けると吉。

モーション値など Edit

※解析データのため抵抗がある方は注意。なおモーション値のみゲーム内でも検証済み。

 
 

括弧内数字は衝撃波。斬れ味、会心は原則影響しない。(響周波【斬】のみ会心有効)

属性ダメージの扱いや肉質を無視するかはモーションによって異なるため注意。

ニュートラル演奏、抜刀演奏、柄演奏、横演奏、前方演奏、後方演奏は動き以外同じなので演奏に統一。

 
 
動作モーション値スタン値減気値その他
前方攻撃322015-
左ぶん回し332020-
右ぶん回し332015-
連音攻撃15→256→86→8-
後方攻撃462025-
叩きつけ14→425→2210→15-
叩きつけ・追撃652215-
柄攻撃10--切断属性
乗り攻撃371010-
乗りフィニッシュ140→10010→3010→10追加で乗りフィニッシュ時の割合ダメージ(?)
演奏(旋律なし)292222-
演奏(旋律あり)29(27)(10※1)22(5)22(5)衝撃波は肉質無視
奏撃1回目35(27)(10※1)30(5)(5)22(5)(5)衝撃波は肉質無視。入力ミス時、打撃29スタン値22
奏撃2回目45(27)(10※1)30(5)(5)22(5)(5)衝撃波は肉質無視。入力ミス時、打撃31スタン値22
重ね掛け20→50(10※1)(※2)27(5)27(5)衝撃波は肉質無視。入力ミス時、打撃2段目31
集中音撃【残響】20→(10)×5→(50)10→5×5→510→5×5→5衝撃波は肉質無視
響玉設置(30)00物理部分肉質無視、属性0.3倍
響玉音色追撃(5)00同上
響玉演奏追撃(12)00同上
響周波【打】(50)3025属性ダメージ無し
響周波【打】(70)60402回分の重ね掛け時
響周波【打】(100)90603回分の重ね掛け時
響周波【斬】(50)00切断属性、会心が有効。属性ダメージ無し
響周波【斬】(70)002回分の重ね掛け時
響周波【斬】(100)003回分の重ね掛け時
響周波【属性】(45)00武器属性値600として計算。属性強化で強化可能
響周波【属性】(65)002回分の重ね掛け時、属性値1000として計算
響周波【属性】(85)003回分の重ね掛け時、属性値1400として計算
響周波【異常】(45)00属性値500として計算、確定蓄積
響周波【異常】(65)002回分の重ね掛け時、属性値1000として計算、確定蓄積
響周波【異常】(85)003回分の重ね掛け時、属性値1500として計算、確定蓄積
相殺の調べ752030-
響鳴の調べ20→22→20→(15)×n10→10→30→3×n10→10→10→3×n衝撃波は肉質無視かつ、属性0.5倍

※1 発動した旋律が響周波の場合は響周波に置き換わるため発生しない。
※2 重ね掛けより前に旋律を発動している回数分、10の固定ダメージを与える(攻撃力非依存)特殊衝撃波が発生。スタン値/減気値は5。