巨戟アーティア武器解説
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巨戟アーティア武器とは 
レア8のアーティア武器を巨戟龍ゴグマジオスの素材で更に強化した姿。
元となったアーティア武器の素材生産ボーナス(基礎ステータス+属性タイプ)を受け継ぎ、更なるボーナスが付与できるようになる。
強化観点は以下の3つで、激化タイプ以外の強化はランダムだが素材さえあれば再抽選が可能。
- 激化タイプ
- シリーズスキル・グループスキル
- 復元ボーナスのランクアップ
基本ステータス 
アーティア武器を巨戟アーティア武器にする際に攻撃激化、会心激化、属性激化の3タイプから1つを選んで付与することになる。
3種のタイプで基本ステータスが変化する。
また3種で武器の固有タイプも変化する。狩猟笛の場合響玉が変化し、旋律はそのまま。
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ボーナスや強化を考慮しない素の状態の巨戟アーティア武器は以下の性能である。
| 激化タイプ | 攻撃力 | 会心率 | 斬れ味 | 通常属性 | 爆破・毒 | 睡眠・麻痺 | 響玉 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃激化 | 200 | -10% | 白20 | 350 | 200 | 150 | 状態異常&属性やられ無効 | |
| 会心激化 | 180 | 15% | 白10 | 340 | 190 | 140 | スタミナ継続回復 | 青ゲージが長い |
| 属性激化 | 190 | 0% | 白20 | 400 | 250 | 200 | 防御力&属性耐性UP |
レア8アーティア武器のベース性能との比較では以下の通り。
| 激化タイプ | 攻撃力 | 会心率 | 斬れ味 | 属性値 | 響玉 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃激化 | +10 | -15 | ±0 | +30 | 状態異常&属性やられ無効 |
| 会心激化 | -10 | +10 | -10 | +20 | スタミナ継続回復 |
| 属性激化 | ±0 | -5 | ±0 | +80 | 防御力&属性耐性UP |
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※以下属性タイプによる武器性能はアーティア武器と同様
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| 属性タイプ | 音色 | 特殊演奏 | 響周波 |
|---|---|---|---|
| 無属性タイプ | 紫青橙 | 相殺 | 斬 |
| 通常属性タイプ | 紫黄橙 | 響鳴 | その武器の属性 |
| 状態異常タイプ | 紫空橙 | 相殺 | その武器の属性 |
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与ダメージの期待値では攻撃激化≧属性激化(属性肉質による)>会心激化の順で効果が高い。
最大ダメージ追求(会心UP系スキルを積み上振れに期待する)なら攻撃激化、無難な性能にしたいなら属性激化を選ぶと良い。いっそのこと響玉の好みで選んでしまっても構わない。
会心激化は攻撃力と斬れ味マイナスが非常に痛く、スキルで会心率や超会心を盛っても同スキル適用の攻撃激化に劣る。ただし無属性でのスキル渾身+スタミナ旋律&スタミナ玉のシナジー、状態異常特化でのスキル会心撃【特殊】による高速蓄積、スキル達人芸の採用など、主に使い勝手の面で向上が期待できる。
シリーズスキル・グループスキル 
巨戟アーティア武器にはシリーズスキルとグループスキルがランダムに1つずつ付与される。
付与スキルは完全ランダムで、歴戦王防具のヌシの魂やコラボ防具のオメガレゾナンスが付く可能性もあるため、装備構成の大幅な更新が見込める。
巨戟変異パーツを消費すれば何度でも再抽選が可能(巨戟アーティア武器の復元強化 → #ButtonRB 「スキルの再付与」より)。
テーブルの仕組み 
14武器種×属性10種で140通りのテーブルがあり、武器種や属性を跨いでの移植は不可能。
リセマラ対策はされており、同じアーティア武器(同武器種の同属性タイプ)に付与を行ってリセットした場合、再度繰り返しても同じ結果となる。
武器種×属性ごとに何回目の付与で何のスキルが付くか、が(やってみないと確認はできないが)予め決まっているイメージ。
ただしこの「何回目」のカウントは実は全巨戟アーティア武器で共有しているため、複数の巨戟アーティア武器を作りたい場合はリセットを活用してそれぞれの結果を確認してみると素材が節約できるかもしれない。
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例)武器Aの10回目が欲しいスキル構成、武器Bの5回目が欲しいスキル構成、の場合(※AとBは別武器種か、別属性)
→武器Aで10回付与してしまうと武器Bを次に強化しても11回目スタートとなるため武器Bの欲しいスキル構成は得られない
→武器Bで5回付与、武器Aで5回付与という順番で付与すればどちらも得られる
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例2) 未来視の結果が下表のような並びだった場合、火大剣→火笛→火大剣→龍笛→氷ハンマーの順で強化すれば全て回収できる(当たりが別スキルなら大剣は2本必要)。
40手先まで欲しいスキルが無い氷ハンマーのような状況であれば、同武器種の他属性や他武器の未確認テーブルに当たりが混ざっている可能性はある。
この例でも20~39手目のどこかで他武器/他属性に当たりがあるかもしれないし、もしかしたら無いかもしれない。
流石にテーブル140個すべてを数十手先まで確認するのは幾ら時間があっても足りないので、主に使う武器種/属性を絞って10本~20本程度を総当たりで確認すると効率が良い。
| 強化 回数 | 火属性 狩猟笛 | 龍属性 狩猟笛 | 火属性 大剣 | 氷属性 ハンマー |
|---|---|---|---|---|
| 4 | × | × | 〇 | × |
| 10 | 〇 | × | × | × |
| 16 | × | × | 〇 | × |
| 19 | × | 〇 | × | × |
| 40 | × | × | × | 〇 |
スキル厳選法 
前提:テーブルは武器種×各属性ごとに固定。武器種や属性を跨いでの移植は不可能。回数のみ上記のような仕様がある。
- 本命と未来視用の不要アーティアを同武器種×同属性ごとに1本以上用意する。
- 激化タイプは素材消費量のみに影響する。
- 激化タイプ3種を属性ごとに1本ずつ作っておくと未来視の回数を稼げる。
- アーティアから巨戟アーティアへの強化でも1回分としてカウントされる。
- 不要アーティアの復元強化を0回にして復元回数でソートしておくと複数本作っても見分けが付きやすくなる。
- 不要アーティアで強化を繰り返しながら強化回数をカウントする。本命に付けたいスキルが出れば、そのときの作成回数をメモしてセーブせずにタイトルに戻り3.へ進む。
- 欲しいスキルが出なかったらセーブせずタイトルに戻り、別武器種もしくは別属性で未来視とセーブせずタイトルに戻るを繰り返す。
- どの武器種・属性でも目当てのスキルが出なかったら任意の回数分のテーブルを進めてセーブし2.に戻る。
- 再開後、メモした回数-1回分、不要アーティアを強化する。
- 本命を1回強化する。
復元ボーナスのランクアップ 
アーティア武器の時点でナナイロカネなどを消費して行えた復元強化について、更に性能を上げられる。
ただし結果はランダムなので、全性能が最低扱いの初回は必ず何かしら強化とはなるが2回目以降は強化になるとは限らない。
結果が気に食わない場合は(素材は消費してしまうが)性能変更をキャンセル可能。
また抽選前に現在のボーナス構成(攻撃×4、斬れ味×1など)を維持したまま数値だけの強化を試みるか、構成を全て再抽選するかを選ぶことができる。
| 復元ボーナス | Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | EX |
|---|---|---|---|---|
| 基礎攻撃力強化 | +5 | +6 | +9 | +12 |
| 会心率強化 | +5% | +6% | +8% | +10% |
| 属性強化 | +50 | +60 | なし | +90 |
| 斬れ味強化 | +30 | なし | なし | +50 |
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なお復元ボーナス1種につき各段階ごとに計2個までの付与制限がある。
よって同ボーナス5個よりも同ボーナス4個に斬れ味強化EX1個(+50)を混ぜる方が順当に強い。
種類の異なるボーナス(攻2属2斬1など)を付ければ5箇所全てにEX付与も可能。
ただし理論値の出る確率はそれなりに低いため、完成するまでに数千個単位でナナイロカネが溶ける底なし沼にハマることも多い。
準理論値でボーナス1個1ランク落ち(例.攻4斬1なら攻EX2+斬EX+攻Ⅲ+攻Ⅱ)なら沼は浅いので、素材に余裕が出るまでは妥協も大事。
〇〇カネ系素材はアズズの釜で錬成すれば大量に手に入る。
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復元ボーナスにもテーブルが有り、武器種・属性・復元強化の位置で変わる。
同じ武器種・属性・復元強化であっても『攻攻攻攻斬』や『攻攻攻斬攻』のように場所が違うと結果が変わる。
未来視をするなら、各武器毎でテーブルを確認する必要があり、全てを網羅するにはかなりの時間を要する。
ステータスの理論値 
上記の制限が正しい場合、理想的なEX強化に成功した巨戟アーティア武器のステータス例は以下のようになる。
なお属性の場合属性は3パーツ同じ、「基礎攻撃力上昇」パーツ3つで作成して計算している。
表のヘッダーの項目名をクリックすることで項目の昇順/降順ソートが可能です。
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| 組み合わせ | 激化 | 攻撃 | 会心 | 属性 | 毒/爆破 | 麻痺/睡眠 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻5 | 攻撃 | 263 | -10 | 380 | 230 | 180 |
| 攻4斬1 | 攻撃 | 257 | -10 | 380 | 230 | 180 |
| 攻3会1斬1 | 攻撃 | 248 | 0 | 380 | 230 | 180 |
| 攻3属1斬1 | 攻撃 | 248 | -10 | 470 | 320 | 270 |
| 攻2会1属1斬1 | 攻撃 | 239 | 0 | 470 | 320 | 270 |
| 攻2会2斬1 | 攻撃 | 239 | +10 | 380 | 230 | 180 |
| 攻2属2斬1 | 攻撃 | 239 | -10 | 560 | 430 | 360 |
| 属4斬1 | 攻撃 | 215 | -10 | 720 | 570 | 520 |
| 会4斬1 | 攻撃 | 215 | +26 | 380 | 230 | 180 |
| 攻5 | 会心 | 243 | +15 | 370 | 220 | 170 |
| 攻4斬1 | 会心 | 237 | +15 | 370 | 220 | 170 |
| 攻3会1斬1 | 会心 | 228 | +25 | 380 | 230 | 180 |
| 攻3属1斬1 | 会心 | 228 | +15 | 460 | 310 | 260 |
| 攻2会1属1斬1 | 会心 | 219 | +25 | 460 | 310 | 260 |
| 攻2会2斬1 | 会心 | 219 | +35 | 370 | 220 | 170 |
| 攻2属2斬1 | 会心 | 219 | +15 | 550 | 400 | 350 |
| 属4斬1 | 会心 | 195 | +15 | 710 | 560 | 510 |
| 会4斬1 | 会心 | 195 | +51 | 370 | 220 | 170 |
| 攻5 | 属性 | 253 | 0 | 430 | 280 | 230 |
| 攻4斬1 | 属性 | 247 | 0 | 430 | 280 | 230 |
| 攻3会1斬1 | 属性 | 238 | +10 | 430 | 280 | 250 |
| 攻3属1斬1 | 属性 | 238 | 0 | 520 | 370 | 320 |
| 攻2会1属1斬1 | 属性 | 229 | +10 | 520 | 370 | 320 |
| 攻2会2斬1 | 属性 | 229 | +20 | 430 | 280 | 230 |
| 攻2属2斬1 | 属性 | 229 | 0 | 610 | 460 | 410 |
| 属4斬1 | 属性 | 205 | 0 | 770 | 620 | 570 |
| 会4斬1 | 属性 | 205 | +36 | 430 | 280 | 230 |
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会心率0%に埋め戻す場合、攻4斬1+属性激化と攻3会1斬1+攻撃激化では誤差の範疇(攻撃1差と属性50差のトレード)。
会心率マイナスを許容できるのであれば攻撃ボーナス1個分のスペック差で攻4斬1攻撃激化が優位…とはいえ作成が難しい問題は残る(1/256の確率)。
色々なスキルや防具の組み合わせで遊ぶ場合は必然的に作成本数が増えていくため、比較的簡単に作れる攻3会1斬1や攻3属1斬1で妥協するのも十分アリだろう。
通常アーティア作成段階である程度厳選しておけば(解体で戻ってくる)ナナイロカネの消費量を抑えられる。
もちろん果てしない厳選と素材集めに勤しみ理論値を追求する道を行くのもヨシである。