FrontPage の変更点


本ページはスマートフォンのゲーム,ヴェンデッタに関するTipsをメモしたものです.基本的に連盟チャットでの皆さんのQ&Aをお借りして転記しています.間違いなどありましたら,ゲーム内,またはこちらの雑談掲示板にお知らせお願いいたします.
本ページはスマートフォンのゲーム,ヴェンデッタに関するTipsをメモしたものです.基本的に連盟チャットでの皆さんのQ&Aをお借りして転記しています.間違いなどありましたら,ゲーム内,またはこちらの雑談掲示板にお知らせお願いいたします.(※無知による重複名のためにSummary,まとめに変更いたしました)

-守護妖精(通称ペット)
--所持スキルと与えるアイテム
闘志など10秒の間,攻撃力を25%高めるスキルを持つために,ノーマル装備などを与えて活力を補充すると良い.なお,拡声器も与えることができる.

-レイド
--開催時間と報酬
大関門のダークドラゴンフラネリン(通称ドラゴン)は毎日14時と23時,それぞれ1時間の時間制限の元,参加可能.両方参加すれば両方とも報酬を得られる.参加とは,通称ドラゴンに一撃でもダメージを与えたことを指し,その際,レベルの制限はない.また,参加はレイドが終了するまでの間,大関門に滞在し続けることで保持される.エリアから退出,またはログアウトにより,参加は無効となる.
--チャンネルとの関係
レイドのボスは全チャンネルで共有される.なお,自身のチャンネルの所属を確認する術は現在なく,再びエリアに入り直すことでチャネルが任意に切り替わるために,それを利用して入りたいチャンネルに入ることができる.
--4種の報酬
報酬は参加報酬,撃退報酬,勝利報酬,征服者報酬の4種がある.参加報酬は時間内にダメージを与えた者に送られる.撃退報酬は加えてダークドラゴンフラネリンが制限時間内に倒された際に送られる.勝利報酬は敵陣営より多くのダメージを与えた陣営に授与される.征服者報酬は,さらに与えたダメージの大きい上位10名に送られる.征服者報酬は征服者の遺物であり,遺物は1時間で開けることができる.なお,征服者報酬にはLEが出ることがある.
--通称ドラゴンからの被ダメージとレベルの関係(目安)
同参加者のレベル帯,自身の戦闘力に左右される前提の元,おおよそ60レベルで2,3回の攻撃に耐え,70レベルで5回以上の攻撃に耐え,85レベルでトータル5回程度の死亡に留まると言われている.
--ダークドラゴンフラネリンの生命力
5,035,000の与ダメージ,全体の割合が0.83%とあるために,ダークドラゴンフラネリンの生命力は,おおよそ6億の生命力と考えられる.

-ボスコイン
--フィールドボス
ボスコインはフィールドボスの討伐により得られる.ただし,16レベルを超えるフィールドボスからは討伐の報酬が得られない(下限も同様).また,時間に関わりなくどのフィールドボスでも数分以内にプレイヤたちにより討伐される.(訂正中,68から50で変わります)
--ゴールド
ゴールドは貨幣の中からボスコインからのみ得られる.そのため,ゴールドの不足の解消にはフィールドボス討伐が手段となる.1回あたりおおよそ10kのゴールドが得られる.また強化石Ⅰが余る際は,Rの装備が1つ500Gほどで売却可能なため,リピートクエストに合わせて,ドロップ装備を売る方法も考えられる.
--乗り物
乗り物の欠片はボスコインからも得られる.遺物やルビー購入よりもランダム性が低く,乗り物の欠片を選べるために,欲しい乗り物を得る良い手段となる.
--昇格石
ボスコインより,昇格石も得られる.ただし1回あたりのボス討伐で得られるボスコインが200から300に対し,3,000超により5つの昇格石が得られる価格となる.(部位により変動あり)

-占拠戦
--主たる人数構成とその役割
砲台の修理を最優先.支援の3名が砲台を担当する.外周と呼ばれる中央と砲台以外のエリアには上下は2名ずつ程度,残りは中央に集合する.中央が最もポイントを得られるために最も重要となる.時により敵の砲台を邪魔する通称遊撃と呼ばれる1名がおかれることがある.これは支援が適していると言われている.
--役割と配置場所
回復と防御は中央に集合する.その理由は防御は砲火が集中する中央において砲火の耐性を持ちかつ体力が高まるため.また,回復は周辺の相手の防御を下げるデバフを持ちかつ回復力が高まるため.中央において,回復力を上げた回復が後衛から行われることが望ましい.前衛は回復を頼りに後衛からの集中砲火(攻撃)が可能な様に相手を集められると理想.
--ポイントの差
中央を保持していても,外周4つを保持された場合,ポイントで上回れることがある.
--リーダの決定
最も戦闘力の高いキャラクタがリーダとなる.リーダはその権限を譲りたいキャラクタ自身,または名前のタップすることで譲る操作を行うことができる.
--古代の力に適したキャラクタ
最も戦闘力の高いキャラクタが入手することが望ましい.

-チーム戦
--中央と外周の移動のタイミング
場合により1名は常に中央の王冠が出現するポイントに近い場所に位置し,王冠を保持する味方の支援,王冠を保持する敵の撃退に向かわない.それにより,王冠が失われた後の王冠の奪還をスムーズに行える.なお,王冠を保持する味方の生命力は見えるために,その生命力が30%以下などの際には全員が速やかに中央に移動する.フェルは遠隔攻撃が可能なため,より中央近くの階段に位置することが好ましい.ただし,多くのプレイヤはこのように振る舞うため,中央の戦闘の激化が進んでいる.
--職業と役割
ベルトリンは移動速度が速い.カイルとフェルは足止めやスタンを多く持つ.そのために王冠はベルトリンが保持し,カイルとフェルが敵を阻害した方が良いと言われている.

-ダンジョン
--ノーマルSランククリアとハードAランククリアの経験値報酬の大小
ハードをAランクでクリアした際の経験値報酬より,ノーマルをSランクでクリアした方が経験値報酬が高い.そのためにクリアランクを優先してダンジョンを選ぶ.
--レベルと推奨レベルと報酬の関係
ダンジョンにおいて,推奨レベルに対して自身のレベルが低い際,Sランクでクリアしても得られる報酬は低くなる.そのような比例関係があると言われている.そのためレベルが低い段階では,ノーマルとハード,双方をSランククリアした際,ノーマルの方が報酬が高い.(要確認)
--メインクエストとストーリモードダンジョンの関係
ストーリモードダンジョンに入れる条件はメインクエストのクリアのみ.そのために推奨レベルに関係なくメインクエストの状況によりストーリモードダンジョンに入れる.
--ダンジョンチケットの消費のタイミング
ダンジョンチケットはクリア(成功),またはフェイル(失敗)時に消費される.帰還(ドアアイコン)においては消費されない.そのため,失敗しそうな時は帰還することでチケット浪費を避けられる.ただし,挑戦の塔は入塔により,必ずチケットが消費される.

-ベルトリン(通称アサシン)全般について
--アクティブスキル
大きく気絶と出血による持続ダメージで構成される.気絶はダメージを期待せずに,その気絶の確率はレベルに関係なく100%のため,レベル1のままで利用し,その他のスキルのレベルを上げた方が良いと言われている.
--優先したい属性
現在,貫通,固定ダメージ,攻撃速度の順の強化が良いとされる.その理由はほぼ通常攻撃がなされること,ベルトリンはダメージ以外のスキルが気絶一種であることから,スキルを優先する必要はなく,通常攻撃を高める属性を選んだ方が良いとされるため.なお,クリティカルは現状最大が見えないために不明な点が多い.パッシブスキルにクリティカル関連のスキルが2種あること,200コンボで最大クリティカルの確率は3%向上することにより,今後変化する可能性がある.
--優先したい属性(2nd)
現在,レイドで上位のベルトリンは固定ダメージを多く積んでいる.同等の貫通を積んでもそこまで与ダメージは大きく向上しない.ただし,PvPにおいて貫通は強い効果を発揮する可能性がある.
--クリティカル率と攻撃速度(仮説)
属性の戦闘力の荷重(影響)を,1つの装備を1つの方程式とした連立方程式として解けば,クリティカル率,攻撃速度の荷重が高い.これらの属性はパッシブで別途ボーナススキルが与えられる.そのため,固定ダメージを超える閾が存在する可能性がある.(https://bit.ly/2Df9qTI)

-レイドバーサスレイド(RvR)
--レベル100によるステータスの統一
参加者は全員レベル100に揃えられる.そのため,一般的なステータスは均一化される.そのためにダメージもPvEと比較して均一化される.ただし生命力は大きな影響を受けないとされる.ダメージが均一化されるために,局地的なPvPにおいて,この生命力の大小が有利不利を決定づける要因の1つとなる.なお,攻撃の具体的な値は通常攻撃1.2K,スキルの攻撃が4kから5k.これを目安に生命力の育成の考慮する必要がある.
--優れた回復薬の利用
上記より回復薬ができる限り優れた回復薬の利用が望ましい.
--優れたスクロール[生命]の利用
上記より最大生命力を向上するスクロールの利用が望ましい.
--局地的数的有利の作り方
RvRにおいて,占拠戦,チーム戦に関わらず,局地的な数的有利の作成が重要となる.足止めやスタンを利用して一人を孤立させ,2名以上の複数人で相手を叩くことが重要となる.

-プレイヤバーサスプレイヤ(PvP)
--PvPで得られる名誉ポイント
補助討伐による名誉ポイントはレベル差に関係なく得られる.続けて倒した際,レベルが大きく離れる際(具体値不明)は直接討伐でも名誉ポイントは得られない.
--PvP攻撃力とPvP防御力
PvP攻撃力はPvP時,通常攻撃でその値の15%,スキル攻撃でその値の10%の向上が行われるとされる.また,PvP防御力については防御力の寄与が高く被ダメージは大きく変わらないとされる.ただし,これらはSSRのグレードにおけるケースとなる.(https://youtu.be/pMaGqXvo-wk)
--爵位と得られる名誉の関係
得られる名誉はラストアタックにより,15から20となる.補助の際は2となる.このラストアタックにより倒した相手が敵勢力の国王である際,30ほどの名誉が得られる.

-経験値
--モンスタ討伐
自身のレベル+1から+2のモンスタの討伐によりおおよそ0.01%の経験値が得られる.
--ギルドショップ
経験値をより多く得たい際は,ギルドショップで試練の挑戦チケットをさらに5枚得られる.
--経験値増加のバフの加算
キャンペーンで付与される経験値増加バフと,成長スクロールの効果は同時に適応される.
--プレイ時間報酬を超えた際の報酬
8時間以上のオンタイムの経過により,強化石とルビーのオンタイム報酬が郵便に届くことがある.
--経験値バフの適応範囲
クエスト(メイン,サブ,デイリー,リピート)の報酬経験値以外,すなわちダンジョン,占拠戦,チーム戦で得られる経験値に適応される.デスマッチは経験値報酬を持たない.
--経験値上昇による取得経験値の増分
経験値上昇をもつ経験値装備,それらをグレードUR,かつすべて装備しても,得られる経験値の増分は14,200から15,100程度に留まるとされる.

-レベル
--モンスタの星と被ダメージの関係
モンスタの星の数により,おおよそ1/4から1/8程度のダメージ差がある.
--リピートクエストの対象エリアとレベルの関係
エリアのモンスタの中で最もレベルの低いモンスタのレベル-2に達すれば,そのエリアのリピートクエストを受けることができる.
--レベル差による与ダメージと被ダメージの変動(仮説)-与ダメージ
与ダメージは,同レベルのモンスタ(星1つ)とのレベル差において,同レベルのモンスタの与ダメージと比較して,与ダメージ*レベル差^-0.039の関係がある.統計的には,例えばゴブリンの金庫(Nightmare/Hard)における与ダメージの2群は,双方ともKolmogorov-Smirnov検定において正規性が見られず,その為Mann-WhitneyのU検定を持ち,与ダメージの2群が同じ母集団に属するか否かにより,その平均(期待値)の有意差をみる.結果としては有意差がある.つまり,レベル差の観点では微細な変化であるものの,ダンジョンなどグレードの単位の変化においては,有意な差がある.(https://bit.ly/2DgPvUo)
--レベル差による与ダメージと被ダメージの変動(仮説)-被ダメージ
被ダメージは,与ダメージと同条件下において,被ダメージ*exp(レベル差*-0.672)の減衰があり,レベル差が大きな影響を与える可能性がある.20のレベル差があれば,被ダメージは10倍超になる可能性がある.補記:レベルを軸に見た際の変動であり,バランスとしてこの様なダメージを与えうるパラメータが与えられている,の方が尤もらしいとも言えます.(https://bit.ly/2JUIBVV)
--非課金の手間のみによるレベルと戦闘力の達成
現在,23日から24日の期間にて,毎日20時間以上ほぼオート狩りを行い,キャンペーンバフ,成長スクロールⅡなどをフルに利用した,レベル70,戦闘力5万を達成したプレイヤが数名存在する.

-エーテル
--エリートダンジョン
エーテルはモンスタの討伐により得られる.ただし,ダンジョンでも獲得可能であり,エリートダンジョンなどのクリアに伴い,150程度のエーテルを入手できる.(ダンジョンのレベルに応じたエーテルが得られる)
--エーテルのみを速く得る方法
エーテルは対象のモンスタのレベルに関わらず,最低1入手可能なため,低レベルモンスタを速く狩り,エーテルのみが必要な際は,効率よく手に入れることができる.(https://youtu.be/M0b_7KUcrYQ)
--得られるエーテルの量と対象のモンスタのレベルの範囲(lmin-lmax)
得られるエーテルの量は,添付と引用の通り対象のモンスタのレベルによる.もし5エーテルを得たい際は,存在するなれば,レベル123からレベル159の対象となる.(https://bit.ly/2Pg9IRg)
--保持可能なエーテルの量とウィングの総合レベルの関係
保持可能なエーテルの量は,ウィングの総合レベルに応じて増加する.101レベルで70,000の量に達し,2点観測からの最小二乗が正しい前提の元,単純に考えれば,50k*総合レベル-30kで保持可能な量が表される.
--エリートダンジョンにおけるソロとパーティでの入手エーテルの量の違い
ソロとパーティでの比が全てのレベルで同じ前提の元(本件ではレベル41のみ対象),得られるエーテルの量は,おおよそソロで1.15の増分がある.

-装備
--継承
継承は一般に非推奨とされる.これは継承元の装備が失われること.強化は時間をかければ同程度に高められるため.再び装備を作るために必要なアイテムが昇格石と強化石であることに対し,強化ならば強化石のみが必要であるため.装備の育成のコストが強化の方が低いと考えられていることによる.なお,現状の装備の上位が出た際にも同様の理由で継承は不要とされる.また,継承石により初めて強化が100%引き継がれるためにさらに継承の優位性は低いとされる.(ただし,グレードURを最大の強化レベルとした際は,4つのURを限界突破の際にすでに消費しているため,多量の強化石を消費したため,対効果は高めと推測される)
--昇格
例えば,URを作る際にはSSRをさらに2つ必要とする.これは限界突破を2回行い,強化を最大とする必要があるため.また,URからLEの昇格は320の昇格石を必要とし,その理由は昇格石とグレードが必要な昇格石に対し4nの比例関係にあるためとされる.(補記:LE昇格に必要な昇格石は実際に300.引用:https://bit.ly/2JHU8b3)
--セット効果と属性
セット効果の付与は,それによる1属性の付与が装備のグレードの1昇格に相当するために,効果が大きい.そのためにセットを揃えることは必須.この際,ダイア商店の高級装備の購入からではなく,ダンジョンなどから得られる好みの属性ならびにシリーズであるRグレードの装備から育成(強化・昇格)する方が良いと言われている.
--限界突破
装備の限界突破は,強化が最大でなくとも実施することができる.
--ドロップ装備のグレードとフィールドの関係
レベル60を境にSRのドロップが増加,レベル50を境にRのドロップが増加すると言われている.
--遠隔物理系の新職の装備の可能性
装備には右上に職のアイコンが付与されている.ただし,添付の装備には銃のアイコンが付与されており,これにより遠隔物理系の新職が追加されると噂されている.(https://bit.ly/2PQaR1w)

-戦闘情報
--回復力
回復力は一定時間においてその値の1/10相当の生命力を回復する能力を指す.(戦闘時,非戦闘時については不明,おそらく非戦闘時).また,前記の一定時間は回復向上に依存し,この回復向上の属性は装備他で向上できない.
--吸血
吸血は攻撃時に吸血確率に基づいてその値の1/20程度の生命力を回復する能力を指す.吸血100,吸血確率が10%であれば,攻撃の命中時に10%の確率で5の生命力が得られる.
--クールタイム短縮
クールタイム短縮は4,500から5,000の値で14から15秒程度となる.そのために現状では対効果が低いとされる.
--貫通
貫通は敵の防御を一定量減らしてダメージを高める属性とされる.この際,確率ではなく数値の適応が行われているとされる.なお,戦闘力は固定ダメージより貫通の方が上がる.貫通により相手の防御を考慮しない前提の元,おおよそその値の7%のダメージが向上するとされる.(https://youtu.be/M0b_7KUcrYQ)
--固定ダメージ
固定ダメージは最終的なダメージに,その値の10%程度のダメージの追加とされる.(https://youtu.be/M0b_7KUcrYQ)
--スキル攻撃力
スキル攻撃力は,スキル攻撃の際のバイアスダメージとして作用する.1/2*スキル攻撃力+攻撃力となり,ダメージは線形に向上する.(https://youtu.be/luzERBwjgr8)
--対効果
装備や妖精,乗り物,ウィング,コスチュームであげることができない属性は,回復向上,回避,クリティカル耐性,吸血確率,各種属性攻撃耐性(5種).これらは,PvP攻撃力に対してPvP防御力のような対の属性がある関係ではなく,向上が行えない属性の対の関係となる属性,すなわち命中,クリティカル率,各種属性攻撃力(5種)の対効果は他と比較して高い.(与ダメージの観点から命中とクリティカル率の対効果は現在未知,また,追記として吸血確率はパッシブスキルで向上可能)
--基本情報
戦闘力の切片に相当する基本情報は,戦闘におけるベース能力であり,レベルの増加による基本ステータスの向上に伴い線形に向上する.これに装備他の属性が追加されて戦闘力が求められる.ただし,レベル増加による基本ステータスの向上に伴う戦闘力は以下の通り,大きく向上する訳ではなく,戦闘力は装備他に大きな影響を受ける.特に攻撃力と防御力,生命力は装備に大きく依存する.(https://bit.ly/2Rnc8Km)

-スキル
--基本スキルの累計レベル
基本スキルの累計レベルは198と言われている.
--スペシャルスキルのレベルアップ時のゴールド(予測)
1ならびに10レベル時に必要なゴールドの差を勾配,かつ線形に推移する前提とすれば,そのレベルで必要なゴールドはおおよそ548k*レベル-502kとなり,レベル30時には,1690kほどのゴールドが必要と予測される.

-自動戦闘
--自動戦闘の有効な期間
自動戦闘は有効な限り最も近くの敵を攻撃し続ける.ただし,死亡時ならびにNPCの近辺にいる際に無効化されることがある.なお,リピートクエストに合わせて自動戦闘を行う際には,リピートクエストが長時間に渡ることにより,敵対勢力に遭遇することがあるため,PvPモードも有効にし敵勢力の攻撃に反撃するようにする.

-乗り物
--アルバーク(通称馬)
1回の進化により,移動速度の増分は60%超となる.
--ステュムバロス(通称チョコボ)
1回の進化により,移動速度の増分は100%超となる.

-遺物
--遺物のグレードとドロップ品のグレードの関係
LE遺物からLE装備がドロップする可能性がある.ただし,ケルベロス討伐の初回報酬で得られるUR遺物からLE装備がドロップした事例も述べられている(ケルベロスからLE遺物が出たか,UR遺物からLE装備が出たか,不確定).(https://bit.ly/2JWzeoU)

-ギルド
--ギルド移籍の時間制限
あるギルドに入った際,その日に脱退することはできない.

-カバンと倉庫
--カバンと倉庫の拡張
カバンはダイア100で10枠の追加,倉庫はダイア50で10枠の追加が行われる.カバンは1つのリピートクエストのドロップ品を格納するために,おおよそ200枠,100枠の拡張が必要と言われている.

-フレンド
--個人チャットとパーティ招待
相手が節電モードの際,またはダンジョン中の際,前者は個人チャットとパーティ招待が行えず,後者はパーティ招待が行えないとされる.また最終ログイン1日以上の経過で友情コインが付与されないために,ほぼキックされる.

-強力なNPC
--警備兵の特殊なスキル
警備兵には即死判定が100%なスキルが付与されていると言われている.

-ミッションイベントの報酬
--続けて7日ログインした際の報酬
コスチュームの武器とコスチュームをそれぞれ得られる.ただし,双方ともにランダムに選ばれるために,すでに購入済みのそれらが得られることがある.

-チャット
--パーティチャットの不具合
パーティメンバがパーティから離脱することで,パーティチャットの漏洩がなされるとされる.

-システム
--反撃
反撃はシステムの設定よりOFFにすることで,最も直近に攻撃を受けた敵に近づこうとする振る舞いが行われなくなる.特に遠隔攻撃主体のフェルの攻撃に逐一反撃が発生した際,最も直近の攻撃したい敵に攻撃が行われなくなることがあるため,このOFFは推奨される.
--画面の揺れ
攻撃を受けた時の画面の揺れはシステムの設定より無効とできる.ダークドラゴンフラネリンの地震の攻撃について,揺れが気になる際は,その揺れの画面効果も無効にできるとされる.
--武器のエフェクト
武器はグレードURより発光エフェクトが付与される.
--利用規約
自動,マクロ,チート,ならびにバグなどを利用した行為,それらを公に公開することが禁じられている.
--通信遅延または瞬断と思われる際の振る舞い
日本語が適応される前の言語は韓国語であり,通信遅延などが起こる際,日本語の表示としていても,言語の表示が遅れて韓国語の表示となることがある.この際は再度のログイン,または再起動が推奨される.

-VendettaのプレイヤのTwitterアカウント
--ゲーム内で募集されているTwitterアカウント(敬称略)
@rurukeigo(けーごちゃん)
@48inushi(Sivasan)
@pon6504(ぽん仔)
@supadoraex(スーパードルァイ)
@Nyaly2(Nyaly)