FrontPage のバックアップ(No.7)
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- 1 (2018-10-30 (火) 22:51:15)
- 2 (2018-10-31 (水) 04:54:09)
- 3 (2018-10-31 (水) 20:14:02)
- 4 (2018-11-02 (金) 06:37:04)
- 5 (2018-11-02 (金) 08:44:54)
- 6 (2018-11-03 (土) 19:41:48)
- 7 (2018-11-04 (日) 02:09:34)
- 8 (2018-11-04 (日) 04:53:24)
- 9 (2018-11-04 (日) 09:45:15)
- 10 (2018-11-04 (日) 11:31:33)
- 11 (2018-11-05 (月) 01:32:55)
- 12 (2018-11-05 (月) 09:10:42)
- 13 (2018-11-05 (月) 10:40:25)
- 14 (2018-11-05 (月) 12:32:37)
- 15 (2018-11-05 (月) 16:48:10)
- 16 (2018-11-05 (月) 18:37:35)
- 17 (2018-11-06 (火) 06:52:27)
- 18 (2018-11-06 (火) 22:15:43)
- 19 (2018-11-07 (水) 07:08:17)
- 20 (2018-11-09 (金) 08:25:33)
- 21 (2018-11-09 (金) 10:10:29)
- 22 (2018-11-09 (金) 12:44:25)
- 23 (2018-11-10 (土) 00:38:33)
- 24 (2018-11-10 (土) 01:53:15)
- 25 (2018-11-11 (日) 09:45:58)
- 26 (2018-11-12 (月) 16:18:34)
- 27 (2018-11-14 (水) 06:13:54)
本ページはスマートフォンのゲーム,ヴェンデッタに関するTipsをメモしたものです.
- 守護妖精(通称ペット)
- 所持スキルと与えるアイテム
闘志など10秒の間,攻撃力を25%高めるスキルを持つために,ノーマル装備などを与えて活力を補充すると良い.なお,拡声器も与えることができる.
- 所持スキルと与えるアイテム
- レイド
- 開催時間と報酬
大関門のダークドラゴンフラネリン(通称ドラゴン)は毎日14時と23時,それぞれ1時間の時間制限の元,参加可能.両方参加すれば両方とも報酬を得られる. - チャンネルとの関係
レイドのボスは全チャンネルで共有される.なお,自身のチャンネルの所属を確認する術は現在なく,再びエリアに入り直すことでチャネルが任意に切り替わるために,それを利用して入りたいチャンネルに入ることができる. - 4種の報酬
報酬は参加報酬,撃退報酬,勝利報酬,征服者報酬の4種がある.参加報酬は時間内にダメージを与えた者に送られる.撃退報酬は加えてダークドラゴンフラネリンが制限時間内に倒された際に送られる.勝利報酬は敵陣営より多くのダメージを与えた陣営に授与される.征服者報酬は,さらに与えたダメージの大きい上位10名に送られる.征服者報酬は征服者の遺物であり,遺物は1時間で開けることができる.なお,征服者報酬にはLEが出ることがある.
- 開催時間と報酬
- ボスコイン
- フィールドボス
ボスコインはフィールドボスの討伐により得られる.ただし,16レベルを超えるフィールドボスからは討伐の報酬が得られない(下限も同様).また,時間に関わりなくどのフィールドボスでも数分以内にプレイヤたちにより討伐される. - ゴールド
ゴールドは貨幣の中からボスコインからのみ得られる.そのため,ゴールドの不足の解消にはフィールドボス討伐が手段となる.1回あたりおおよそ10kのゴールドが得られる. - 乗り物
乗り物の欠片はボスコインからも得られる.遺物やルビー購入よりもランダム性が低く,乗り物の欠片を選べるために,欲しい乗り物を得る良い手段となる.
- フィールドボス
- 占拠戦
- 主たる人数構成とその役割
砲台の修理を最優先.支援の3名が砲台を担当する.外周と呼ばれる中央と砲台以外のエリアには上下は2名ずつ,残りは中央に集合する.中央が最もポイントを得られるために最も重要となる.時により敵の砲台を邪魔する通称遊撃と呼ばれる1名がおかれることがある.これは支援が適していると言われている. - 役割と配置場所
回復と防御は中央に集合する.その理由は防御は砲火が集中する中央において砲火の耐性を持つため.防御は中央に最低3名は必要とされる.また,回復は周辺の相手の防御を下げるデバフを持つため.中央は人が多く集まるために回復の効果が向上する. - リーダの決定
最も戦闘力の高いキャラクタがリーダとなる.リーダはその権限を譲りたいキャラクタ自身をタップすることで譲る操作を行うことができると言われている. - 古代の力に適したキャラクタ
最も戦闘力の高いキャラクタが入手することが望ましい.
- 主たる人数構成とその役割
- チーム戦
- 中央と外周の移動のタイミング
2名または1名は常に中央の王冠が出現するポイントに近い場所に位置し,王冠を保持する味方の支援,王冠を保持する敵の撃退に向かわない.それにより,王冠が失われた後の王冠の奪還をスムーズに行える.なお,王冠を保持する味方の生命力は見えるために,その生命力が30%以下などの際には全員が速やかに中央に移動する.フェルは遠隔攻撃が可能なため,より中央近くの階段に位置することが好ましい.ただし,多くのプレイヤはこのように振る舞うため,中央の戦闘の激化が進んでいる. - 職業と役割
ベルトリンは移動速度が速い.カイルとフェルは足止めやスタンを多く持つ.そのために王冠はベルトリンが保持し,カイルとフェルが敵を阻害した方が良いと言われている.
- 中央と外周の移動のタイミング
- ダンジョンの報酬とクリアランクの関係
- ノーマルSランククリアとハードAランククリアの経験値報酬の大小
ハードをAランクでクリアした際の経験値報酬より,ノーマルをSランクでクリアした方が経験値報酬が高い.そのためにクリアランクを優先してダンジョンを選ぶ. - レベルと推奨レベルと報酬の関係
ダンジョンにおいて,推奨レベルに対して自身のレベルが低い際,Sランクでクリアしても得られる報酬は低くなる.そのような比例関係があると言われている.そのためレベルが低い段階では,ノーマルとハード,双方をSランククリアした際,ノーマルの方が報酬が高い.
- ノーマルSランククリアとハードAランククリアの経験値報酬の大小
- ダンジョンに入れる前提条件
- メインクエストとストーリモードダンジョンの関係
ストーリモードダンジョンに入れる条件はメインクエストのクリアのみ.そのために推奨レベルに関係なくメインクエストの状況によりストーリモードダンジョンに入れる.
- メインクエストとストーリモードダンジョンの関係
- ベルトリン(通称アサシン)全般について
- アクティブスキル
大きく気絶と出血による持続ダメージで構成される.気絶はダメージを期待せずに,その気絶の確率はレベルに関係なく100%のため,レベル1のままで利用し,その他のスキルのレベルを上げた方が良いと言われている. - 優先したい属性
現在,貫通,固定ダメージ,攻撃速度の順の強化が良いとされる.その理由はほぼ通常攻撃がなされること,ベルトリンはダメージ以外のスキルが気絶一種であることから,スキルを優先する必要はなく,通常攻撃を高める属性を選んだ方が良いとされるため.なお,クリティカルは現状最大が見えないために不明な点が多い.パッシブスキルにクリティカル関連のスキルが2種あること,200コンボで最大クリティカルの確率は3%向上することにより,今後変化する可能性がある. - 優先したい属性(2nd)
現在,レイドで上位のベルトリンは固定ダメージを多く積んでいる.同等の貫通を積んでも与ダメージは大きく向上しない.
- アクティブスキル
- 強力なNPC
- 警備兵の特殊なスキル
警備兵には即死判定が100%なスキルが付与されていると言われている.
- 警備兵の特殊なスキル
- レイドバーサスレイド(RvR)
- レベル100によるステータスの統一
参加者は全員レベル100に揃えられる.そのため,一般的なステータスは大きく均一化される.そのためにダメージもPvEと比較して大きく均一化される.ただし生命力は大きな影響を受けないとされる.ダメージが均一化されるために,局地的なPvPにおいて,この生命力の大小が有利不利を決定づける.なお,攻撃の具体的な値は通常攻撃1.2K,スキルの攻撃が4kから5k.これを目安に生命力の育成の考慮する必要がある. - 優れた回復薬の利用
上記より回復薬ができる限り優れた回復薬の利用が望ましい. - 優れたスクロール[生命]の利用
上記より最大生命力を向上するスクロールの利用が望ましい. - 局地的数的有利の作り方
RvRにおいて,占拠戦,チーム戦に関わらず,局地的な数的有利の作成が重要となる.足止めやスタンを利用して一人を孤立させ,2名以上の複数人で相手を叩くことが重要となる.
- レベル100によるステータスの統一
- プレイヤバーサスプレイヤ(PvP)
- PvPで得られる名誉ポイント
補助討伐による名誉ポイントはレベル差に関係なく得られる.続けて倒した際,レベルが大きく離れる際(具体値不明)は直接討伐でも名誉ポイントは得られない. - PvP攻撃力
PvP攻撃力は通常攻撃について与ダメージを1/15程度向上できると言われている.
- PvPで得られる名誉ポイント
- ミッションイベントの報酬
- 続けて7日ログインした際の報酬
コスチュームの武器とコスチュームをそれぞれ得られる.ただし,双方ともにランダムに選ばれるために,すでに購入済みのそれらが得られることがある.
- 続けて7日ログインした際の報酬
- 経験値
- モンスタ討伐
自身のレベル+1から+2のモンスタの討伐によりおおよそ0.01%の経験値が得られる. - ギルドショップ
経験値をより多く得たい際は,ギルドショップで試練の挑戦チケットをさらに5枚得られる. - 経験値増加のバフの加算
キャンペーンで付与される経験値増加バフと,成長スクロールの効果は同時に適応される.
- モンスタ討伐
- レベル
- モンスタからの被ダメージ
被ダメージは大きくレベル補整される.+10に対して-2で1/20程度まで軽減される. - モンスタの星と被ダメージの関係
モンスタの星の数により,おおよそ1/4程度のダメージ差がある.
- モンスタからの被ダメージ
- エーテル
- エリートダンジョン
エーテルはモンスタの討伐により得られる.ただし,ダンジョンでも獲得可能であり,エリートダンジョンのクリアに伴い,150程度のエーテルを入手できる.
- エリートダンジョン
- 装備
- 継承
継承は一般に非推奨とされる.これは継承元がSSRであればそれが失われること.強化は時間をかければ同程度に高められるため.上記例では再びSSRを作るために必要なアイテムが昇格石と強化石であることに対し,強化ならば強化石のみが必要であるため.装備の育成のコストが強化の方が低いと考えられていることによる.なお,現状の装備の上位が出た際にも同様の理由で継承は不要とされる.また,継承石により初めて強化が100%引き継がれるためにさらに継承の優位性は低いとされる. - 昇格
URを作る際にはSSRをさらに2つ必要とする.これは限界突破を2回行う必要があるため.また,URからLEの昇格は320の昇格石を必要とし,その理由は昇格石とグレードが必要な昇格石に対し4nの比例関係にあるためとされる. - セット効果と属性
セット効果の付与は,それによる1属性の付与が装備のグレードの1昇格に相当するために,効果が大きい.そのためにセットを揃えることは必須.この際,ダイア商店の高級装備の購入からではなく,ダンジョンなどから得られる好みの属性ならびにシリーズであるRグレードの装備から育成(強化・昇格)する方が良いと言われている. - 限界突破
装備の限界突破は,強化が最大でなくとも実施することができる. - ドロップ装備のグレードとフィールドの関係
レベル60を境にSRのドロップが増加,レベル50を境にRのドロップが増加すると言われている.
- 継承
- バフ
- スクロールバフ
スクロールのバフはオンタイム,すなわちゲームをしている間だけ経過されるとされる.
- スクロールバフ
- 戦闘情報
- 回復力
回復力は一定時間においてその値の1/10相当の生命力を回復する能力を指す.(戦闘時,非戦闘時については不明,おそらく非戦闘時).また,前記の一定時間は回復向上に依存し,この回復向上の属性は装備他で向上できない. - 吸血
吸血は攻撃時に吸血確率に基づいてその値の1/20程度の生命力を回復する能力を指す.吸血100,吸血確率が10%であれば,攻撃の命中時に10%の確率で5の生命力が得られる. - クールタイム短縮
クールタイム短縮は4,500から5,000の値で14から15秒程度となる.そのために現状では対効果が低いとされる. - 貫通
貫通は敵の防御を一定量減らしてダメージを高める属性とされる.この際,確率ではなく数値の適応が行われているとされる.なお,戦闘力は固定ダメージより貫通の方が上がる.ただし,固定ダメージの方が直接ダメージに大きく影響する. - 対効果
おそらく装備や妖精,乗り物であげることができない属性は,回復向上,回避,クリティカル耐性,吸血確率,各種属性攻撃耐性(5種).これらは,PvP攻撃力に対してPvP防御力のような対の属性がある関係ではなく,向上が行えない属性の対の関係となる命中,クリティカル率,各種属性攻撃力(5種)の対効果は他と比較して高い.(与ダメージの観点から命中とクリティカル率の対効果は現在未知) - 基本情報
戦闘力のバイアス,切片に相当する基本情報は,戦闘におけるベース能力であり,レベルの増加に伴い線形に向上する.これに装備他の属性が追加されて戦闘力が求められる.ただし,レベル増加に伴う戦闘力は以下の通り,大きく向上する訳ではなく,戦闘力は装備他に大きな影響を受ける.(https://bit.ly/2Rnc8Km)
- 回復力
- 自動戦闘
- 自動戦闘の有効な期間
自動戦闘は有効な限り最も近くの敵を攻撃し続ける.ただし,死亡時ならびにNPCの近辺にいる際に無効化されることがある.なお,リピートクエストに合わせて自動戦闘を行う際には,リピートクエストが長時間に渡ることにより,敵対勢力に遭遇することがあるため,PvPモードも有効にし敵勢力の攻撃に反撃するようにする.
- 自動戦闘の有効な期間
- 乗り物
- アルバーク(通称馬)
1回の進化により,移動速度の増分は60%超となる. - ステュムバロス(通称チョコボ)
1回の進化により,移動速度の増分は100%超となる.
- アルバーク(通称馬)
- ギルド
- ギルド移籍の時間制限
あるギルドに入った際,その日に脱退することはできない.
- ギルド移籍の時間制限
- システム
- 反撃
反撃はシステムの設定よりOFFにすることで,最も直近に攻撃を受けた敵に近づこうとする振る舞いが行われなくなる.特に遠隔攻撃主体のフェルの攻撃に逐一反撃が発生した際,最も直近の攻撃したい敵に攻撃が行われなくなることがあるため,このOFFは推奨される. - 画面の揺れ
攻撃を受けた時の画面の揺れはシステムの設定より無効とできる.ダークドラゴンフラネリンの地震の攻撃について,揺れが気になる際は,その揺れの画面効果も無効にできるとされる. - 武器のエフェクト
武器はグレードURより発光エフェクトが付与される.
- 反撃
- VendettaのプレイヤのTwitterアカウント
- ゲーム内で募集されているTwitterアカウント(敬称略)
@rurukeigo(けーごちゃん)
@48inushi(Sivasan)
@pon6504(ぽん仔)
@supadoraex(スーパードルァイ)
@Nyaly2(Nyaly)
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