OBT以前の思い出 の変更点

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OBT(オープンベータテスト)以前の歴史をちゃんと纏めた場所ってない気がしたので &color(silver){大辞典だとあんまり発売前の情報とか細かく書けないし…};
 
この記事では14武器種が[[武器紹介動画>https://www.youtube.com/watch?v=nXmWxSFV3F4&t=2s]]から2回に渡るOBT、そして製品版に至るまでどの様な歴史を辿ったのかを書いていきたいと思います
//知識足りなくて全然書けない武器種もあって申し訳ないですが追記お願いします

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*大剣 [#e93cb978]
「[[大剣を基準に本作のアクションを調整した>https://www.youtube.com/watch?v=5k8qB1yc9do]]」というだけあって、紹介動画の時点で期待値は高く、そしてOBTの段階からバランスの良さは高く評価されていた(他がちゃんと調整できているとは言ってない)。
&color(silver){今作の武器アクションが全体的にもっさりしてるのも大剣の重量感あるアクションが基準だからだと思うと理解はできるかも。%%それで他武器が楽しくなるかは別として%%};
ドシャグマ防具((相殺成功で攻撃力バフがかかるシリーズスキル「闢獣の力」がある))との相性も良好なため、OBTアルシュベルドも慣れれば割と難なく倒せていた。
 
製品版に向けての調整で''真・溜め斬りを強化する''というものがあったため、ワールド無印のトラウマから「折角の良バランスがまた真溜め偏重になってしまうのではないか」と懸念する声は多かったが、いざ発売してみると杞憂だったようで相変わらずちゃんとした良武器に仕上がっていた。
&color(silver){本当になんでこの調整を他の武器種でできないのか…};
 
しかし、火力が相殺に偏り気味である点は否めない。
なまじ最初は好評だったためろくなアプデが入らずにインフレに突入し、
結果、''鈍足で高速化モンスターに付いていけず、ガードは削られまくり、相殺は高すぎる体力と攻撃力で段々機能しなくなる''という四面楚歌状態にいつの間にか陥ってしまった。

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*太刀 [#l64a6510]
新アクションのおかげで絶好調。OBTでは''近接最強''。
&color(silver){β時点だと通常2hitの居合抜刀気刃斬りが黄色練気時のみ4hitとなるプレイヤーに有利な不具合があり、それも関係しているかもしれない。もちろん製品版では修正済み。};
…なんだけど発売後も確か見切りに[[変な遅延>入力遅延]]があった気がする
 
逆袈裟斬り、気刃溜め、練気解放無双斬り、赤刃斬り、見切り斬り旋、赤刃旋転斬など。
他武器とは一線を画す量の新モーションが追加され太刀使いたちの優越感がうなぎ登りに。
 
特に赤ゲージ中にのみ使えるようになる赤刃斬りの派生ルートや、兜割りから派生して放つ練気解放無双斬り、
そして赤ゲージ中の仕様変更も重なり、前作から大幅に立ち回りやコンボルートが変わることで手探りな使用感となった。
 
だが新モーションに浮かれていたのも束の間。
発売後その筆頭であった赤刃斬りIと気刃斬りIのループ、いわゆる&color(red){赤刃ループ};が発見されたことによって状況は一変する。
 
△とRボタンを繰り返し押しながら見切り斬り旋のタイミングを見るだけの赤刃ループによって''兜割りも、新モーションの練気解放斬りもほぼいらない子''となり、前作のような太刀に求めていたアクション要素は鳴りを潜める形となった。
 
無料タイトルアップデート第二弾で伝説の右足と松ぼっくりが追加されると同時に赤刃斬りIの属性補正が低下し、赤刃斬りII・IIIの属性補正・威力が上昇したこと、更には錬気解放無双斬りの威力が上昇したことで赤刃ループは無事息を引き取っ...たと思ったら、''よくよく見ると赤刃斬りIの威力はそのまま''ではないか。&br;&br;その結果、極端に状態異常を狙わない限り、状態異常太刀と無属性太刀が赤刃ループをやめることはできなくなってしまった。それでも錬気解放無双斬りの上方修正はあったので、赤ゲージ終わり際に使ってあげる優しさは得たみたい。&br;&br;&color(silver){なんで無属性だと赤刃斬りI~IIIループよりも赤刃ループの方がDPS高いままなんだよ};

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*片手剣 [#m36f526b]
紹介動画の時点で「何か動き遅くない?」と懸念されていたのだが、OBTでその悪い予感は''見事に的中''。
あまりのダメージの稼ぎづらさに「''ランス・スラアクと並ぶ3弱''」「[[''岩手剣''>岩]]」と不名誉な称号を手にしてしまった。
ランス(Mハシ)やスラアク(なべぞー)と違って片手剣使いの公認がいないこともあり、「製品版で調整します」と言われた後も物凄い絶望ムードが漂っていたのだが、
結果は''ワイルズどころか歴代最高と呼ばれる程の良調整''を貰い、インフレしきった最終環境まで生き残った。
 
訳知り顔で「体験版の片手剣には属性がないから~w」と知識をひけらかしてた公認もいたが、
ワールド以降の片手剣はモーション値が大きく上がった影響で''物理の影響が決して無視できない''、というか下手すりゃ属性より重要なので
現在では物理が弱くても属性で一発逆転という状況はまず起こらないと言ってよい、時代遅れの見識である。
 
[[第二弾アプデの片手剣ナーフ>滑り込み斬りの回避性能をわずかに上げるよう調整します]]で''OBT片手剣の再来ではないか''とトラウマが蘇った者もいた模様。
&color(silver){どっちにしろ自分らがヤケクソで上げた部分を「やっぱり上げすぎたので下げます」はそりゃあ ほ く さってなるよね};
 
ガードをするとプレイヤーキャラの表情が不細工になる仕様があり、あたシコ勢を震撼させた。

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*双剣 [#m8fa7f0e]
武器紹介動画のリヴァイ斬りが大きく話題になっていた印象。
当然ながら紹介動画の頃から「これ集中してないだろ」「螺旋斬のが良くね?」「派手なのはいいけど背中斬るって火力的に大丈夫なのか」という声が多く見られた。
''懸念通り本当にカスの宴会芸だったからびっくりである。''
 
ぶっちゃけOBT時代は「3弱よりマシだけど…」くらいのパッとしない立ち位置。
過去作との大きな変更点は
-鬼人化時の移動速度減少
-乱舞の仕様が変更、新たに使い勝手の良い鬼人連斬が追加
-弱点集中攻撃としてリヴァイ斬りが追加
-攻撃をギリギリで回避するとジャスト回避が発動。火力と機動力が上がる&color(aqua,white){鬼人身躱し状態};になる
-六段斬り、突進連斬の後隙が大幅に増量

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大体このような調整がされており、
''一言で言えば過去作よりも鬼人ゲージを大量に消費するにも関わらず鬼人ゲージを貯めづらくなっているチグハグな武器になった。''
また、鬼人ゲージ、スタミナゲージ管理に加え更に身躱し状態を維持の要素が増えたため、かなりの上級者向けの武器になった。
六段斬り、突進連斬は共に双剣にとって非常に重要な技だったが、かなり余裕を持って出さないと被弾する技に成り果てており、突進連斬においては火力、ゲージ回収率共に微妙だったので&color(red,white){封印推奨技であった。};
では新要素のジャスト回避、鬼人身躱し状態はどうなのかと言うと、当時は鬼人身躱し状態になるとジャスト回避が出来なくなっていたため、回避のテンポが崩れやすく事故死に繋がりやすいデバフ状態気味であった。だが、ワイルズの双剣は火力、機動力共に身躱し状態前提の調整となっているので、OBTの&color(yellow,black){高火力};&color(silver,white){モンスター};から受ける大ダメージに怯えながら出来るだけ長く身躱し状態を維持する必要があった。&color(silver,white){本来はバフなのに微妙すぎる...};
製品版でも継続している【納刀すると鬼人身躱し状態が解除される】というこの仕様、マイナスなイメージを持っている方もいるだろうが当時はジャスト回避を復活させるために使えるテクニックであり、アルシュベルドのTAでも使用されていた実績がある。
また、現在では悪名高いリヴァイ斬りであるが、OBTでは上記の通りゲージを大量に消費するくせに貯めづらく、スタミナ補助スキルも無いに等しかったので、''スタミナを回復しながらゲージも大量に回復できる便利な技であった。''
 
OBTでは微妙な双剣だったが、製品版では
-鬼人身躱し状態でもジャスト回避可能、再度ジャスト回避するとバフ時間延長(回数制限あり)
-六段斬り、突進連斬の後隙が減少。過去作同様の使い勝手の良い技に
-アプデでリヴァイ斬りに代わる[[廻天穿ち]]が追加

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このように扱いづらい部分が解消される調整が行われた。
身躱し状態でモンスターの攻撃に怯えながら大幅な隙を晒し攻撃してた情けないあの時とは一転、
''モンスターが攻撃するギリギリまで攻撃し、強気にジャスト回避でいなしながら更に連撃を叩き込み続けるスタイリッシュな武器''へと大変身したのである。
なお、身躱し状態前提の調整はそのままなので、鬼人ゲージ、スタミナゲージを管理しながらほぼ全ての攻撃をジャスト回避で避け身躱し状態のまま斬り続けられる人、そうでない人、と使い手によって武器の強さ、評価が超大幅に変わる安定しない武器にもなった。&color(silver,white){リヴァイの評価だけはほぼ全員一致するのだが...};

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*ハンマー [#m0efc62b]
''第二弾OBTで明るみになり、製品版でも余波を引きずりまくった真の不遇枠。''
武器紹介動画ではキープスウェイを元にしたのであろう溜めステップや個性的な武器防具(ププロポルのもの)が好評を博しており、第一回OBTでもレ・ダウ相手のタイムは良好((実は一番早いタイムアタックはトゲ草のアドバンテージがあったのでそこで実情以上に強く見えてしまっていたところがある。まあ[[落石>岩]]と違ってトゲ草は「ズルじゃね?」という意見もあまり多くなかったので…。))。
当時から立ち回りの弱さを問題視する声もあったが、フレンドリーファイアのせいで話題が埋もれてしまっていた。
 
真の貧弱さが露呈するのは''アルシュベルドとの相性が良くない''とバレた第二回OBT。
第一回でバレていた三弱+操虫棍に関しては製品版での調整が約束されていたのだが、ハンマーは見事に乗り遅れて''製品版最弱''の汚名を被る羽目に。
そしてその汚名が完全に払拭される第二弾アプデの頃にはゲーム側が[[こんな>PCブレイク配信]][[惨状>やってて草]]になってしまっていたのだからやりきれない。
なお体験版の印象のままで長く言われ続けていたが、製品版で実際の評価は狩猟笛が最弱であった。
 
製品版のアプデで何とか持ち直したと思われていたが、
インフレの高速化高火力モンスター相手には鈍い攻撃と相殺では付いていけず、
結局''大剣並の不遇枠''に落ちてしまっている。
ここまで来ると調整どうこうより''ハンマーのコンセプトがもう限界''に来ていると思われる。

//[[本作のハンマーの惨状が分かりやすい替え歌動画>https://youtu.be/3qUm8emfMgs?si=3KEBZDN5V39omAt4]]

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*狩猟笛 [#m743b6da]
OBTでは抜刀時の移動速度が自分強化をかけても遅く、製品版で多少改善された。
//これで十分な速度なのかは分かる人に加筆していただきたい。
発売後は主力である演奏攻撃のモーションの遅さ、設置技である響玉の範囲の狭さ、カウンター手段の乏しさにより、旧世代の立ち回りを強いられていた。(今もか?)
またTU1以前は同時押しの判定が厳しく、集中弱点攻撃や響玉設置の際に音色3が揃え辛くなっていた。入力判定が改善されても操作は忙しい。
 
アプデを重ねるにつれ、入力タイミングや判定の調整、火力強化、響玉の範囲が広がるなど、できる範囲で改善はされているようだ。
TU2で集中弱点攻撃で出せる音色が6つになり、フィニッシュ時に響玉を設置できるようになったらしい。

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*ランス [#f7c519e2]
[[%%あまりにも有名な動画%%>https://www.youtube.com/watch?v=QKvMKyDc82c&t=2192s]]
''三弱の2人目。''
武器紹介動画の時点で「トップクラスのガード性能」というテロップの裏で''ドシャグマ相手に二回もガッツリのけぞらされる''という醜態を晒していたのだが、OBTでも中々に''終わってた''。&color(silver){通称:[[&color(silver){岩ランス};>岩]]};
シンプルにモーションがもっさり化してて威力も全体的に渋すぎること、ガードダッシュや飛び込み突きの移動距離がガッツリ落とされたこと、ジャスガ成功時の盾反撃が色々な場面で邪魔なこと、普通のカウンターが消えて代わりに出てきた溜めカウンターが''3回突いた後限定の派生''だったこと、''カウンターしたいなら結局冗談抜きで太刀かガンスで良かった''ことなど、どうしようもない問題点が山積みであった。
そんな状況を指して言われた格言が「''ガンスは浪漫、ランスは我慢''」。
 
元々ランサー達は「武器種として弱くても堅実にカウンターしながら戦える楽しさがあればそれでいい」という意見を持つ傾向にあったのだが、そんな人達から見ても「弱い上に''シンプルに楽しくない''」という総評で固まり、公認配信者Mハシの後押しもあり炎上騒動に発展する。
しかしあの時代のランスでもアルシュベルドの様な素直にガチンコできる(特に追撃突進が刺さる)モンスター相手ならそれなりにいけたらしい。
 
製品版では新規アクションや派生の調整が入った代わりに%%元からない%%火力が落とされるという、%%やけくそ調整がなされた他武器と比べて%%理性的な調整が入りランサー目線でもちゃんと楽しくなった…のはいいが、アプデが進むにつれて((初期バージョンのゴア・マガラ時点で削りが痛すぎるという、ワールド時代に散々ガード武器が虐められた記憶が蘇るような欠点が見えていたのだが、とにかくカウンターを潰したいという意思が強く見える歴戦王レダウ実装によって決定的となった))やっぱり低機動力ガード依存の武器設計が災いしたのかアイスボーンに続き''また最弱クラスに置いていかれる''という事態が発生。
アプデで何度も調整が入ったのが、''それでもなお鈍足ガード武器というデバフが大きすぎて不遇枠''というどうしようもなさを見せている。
アプデで何度も調整が入ったのに、''それでもなお鈍足ガード武器というデバフが大きすぎて不遇枠''というどうしようもなさを見せている。
&color(silver){これでOBTランスのままだったらと思うと…};

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*ガンランス [#d45b5900]
''超イケイケ。''……''だった''
武器紹介動画や先行プレイの時点であまりにも大きく変貌したその姿にガンサーは熱狂、OBTでも当然絶好調((「砲撃に攻撃力が乗る」「砲撃力というステータスによって威力が上昇する」という発売前情報があったので「''いつもの体験版だけ強いやつじゃないの~?''」という懸念も跳ね返せていた))。
ガードの有用性が一気に向上したこと、リロードにジャスガ判定付きガードポイントを貰ったことからXX(ブレイヴスタイル)やサンブレイク(ブラダリバブラ)に匹敵するレベルでフルバを擦れる様になった。
更に竜杭フルバースト二種や生まれ変わった竜撃砲も高威力と爽快感を存分に併せ持っており、アルシュベルドとの相性も非常に良好。
もっと上に太刀や弓がいたので他武器からの非難もあまり多くない、サンブレイクで言うスラッシュアックスのような理想的な立ち位置を得ている。
&color(silver){他武器の例に漏れず動きはモッサリなんだけどむしろ砲撃の重厚感に寄与していてプラスになっていた印象。まあサンブレイクのジェットしばき棒で脳を焼かれたガンサーからは「どうしても物足りない」という声も上がっていたが…};
どう見ても射程外の味方を竜撃砲で豪快にぶっ飛ばす映像は話題になった。
 
//しかし、発売後のガンサーは''予想だにしなかったところ''から%%奇襲攻撃%%ぶっ刺される羽目になる…。
製品版ではアーティアを差し置いて''ガルホート一択''という劣悪な武器環境に悩まされるが、アプデで調整が入ってまあ何とかなったりならなかったりした。
しかし、それより問題になったのはモンスターのインフレ。
連装フルバーストという非常に動作が長い技が主力でひたすらこれを擦る武器になっていたのだが、高速化に付いていけずジャスガ叩きつけフルバを主力にせざるを得なくなる。
しかし、それもガード殺し調整により厳しくなるなど、最終的にはそこまで優遇でもない枠まで落ちている。
&color(silver){あと5chの武器スレが1000行く前にdat落ちして消滅した};


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*スラッシュアックス [#o8e4c9ba]
武器紹介動画では%%女ハンターの装備がドスケベだったのもあって%%前向きな反応が多かったが、
OBTでは
-''ライズ(サンブレイクではない)から大幅に足回りが悪化''
-''フルリリーススラッシュを擦らせる設計な癖に肝心のフルリリが強くない''
-''カウンターは削りダメージが多すぎる割にリターンが薄く、使えば使う程不利になる''
-''相殺はディレイ無しで合わせづらい割に蓄積値が最弱''
-''スラッシュゲージの消費/回復のバランスが悪く、異常にキツいゲージ管理''

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という大惨事が発生し、''3弱のトリ''を務めることとなる。
特にカウンターの性能は前作の属性充填カウンターと比べるまでもなく酷く、「骨を断たせて皮を切る」と揶揄された。
アルシュベルド相手の立ち回りもワーストレベルでキツかった模様。
//&color(silver){地味に3弱の中でこいつだけ岩系の渾名がないのも不遇かも};
3弱に付き物の岩系の渾名に関しては「イワーク」「がんせきアックス((『ポケモンLEGENDS アルセウス』で登場したバサギリの専用技))」などが考案されていたがあまり流行らなかった。それ所じゃなさすぎたのかもしれない。
 
ぶっちゃけこいつに関しては製品版の調整が入った後も「''フルリリを擦れ''」というコンセプトは変わらなかったため、(これはこれで素直に楽しいという意見もあったが)「斧が罰ゲームだった時代に逆戻りしてる」「ライズ時代に比べて一気に遊びの幅が狭まった」「大技一つ擦り続けるってチャアクの超出みたい」と評価はあまり芳しくない。
%%これもライズ屈指の産廃技であった圧縮の呪いである…%%
また、大技とハイパーアーマー依存の立ち回りは、アップデートで追加されるような隙潰しと高火力を兼ね備えたモンスターに非常に弱く、既に歴戦ラギアクルスや歴戦セルレギオスについていけてるか怪しい為この先が不安視されている。
 
嘆き苦しんでいたスラアクだが、TU4でようやくフルリリ以外の剣の攻撃がアッパーされたことでフルリリ擦り棒を脱却。
剣攻撃の振りの遅さや、斧モードが罰ゲームな問題は依然としてあるものの、初期よりは大分マシになった武器である。

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*チャージアックス [#r19d17d1]
//※先行プレイからOBTにかけて榴弾のダメージが減ったとか言われてた記憶があるんですが詳しくは分からないのでご存知の方お願いします
 
そもそも、ワイルズ発表前から「次回作は翔蟲がいないのでCFC・形態変化前進・即妙の構えが出来ないのではないか」「今更儀式とモッサリ移動に戻されたら耐えられないのではないか」と戦々恐々。&color(silver){おおむね当たっていたが};
何故か剣モードが''ライズ(サンブレイク発売前)時代の挙動に退化。''絶対手抜きで使い回ししたな?
そしてとにかく斧強化を擦らせる(大昔のスラアクの剣モードみたいな)設計の癖に、斧強化の発動条件も「''傷かジャスガか鍔迫り合いがないと不可能''」と大幅劣化。
そのジャスガは何故かチャアクの醍醐味たる変形時のガードポイントでは発動しないので「''一旦棒立ちして相手の攻撃が来たタイミングで的確にR2を押す''」という無駄に高難度な立ち回りを強いられる。&color(silver){''ガンスや製品版の片手剣はあんなに楽々ジャスガ取ってるのに…''};
スラッシュアックスがフルリリを擦る武器に変わったことで超高出力解放の幻影がチラつき、「&color(red){チャアクみたいになってるスラアク};」「&color(blue){スラアクみたいになってるチャアク};」と揶揄されるように
その癖机上火力だけは出る枠だったので&color(silver){%%火力さえ出れば喜ぶクソアホ%%};YouTuberに問題点が取り上げられることも少なかったために、発売後も多くの問題点を引きずり続ける羽目になる…。
そして第二弾アプデで[[やっと問題点に>ナーフ]][[メスが入ったと思われたが…。>信じてて草]]

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*操虫棍 [#n8287ced]
武器紹介動画での''ポールダンス''(乗りフィニッシュ)が大きな話題に。
 
OBTでは何故か「3色エキスを揃えないとアクションが強化されない」仕様に改悪される((本来は赤エキス単体でOKだった))、''操作性がカス''など様々な問題点が露呈。
製品版である急襲斬り/突きの相殺判定も当時はなかった為、3弱と並んで不遇四天王と称されたことも。
また、新技を体験してもらう為に[[舞踏跳躍]]を削除していた((結局、製品版では試遊版をプレイした操虫棍使いの熱意に負けたというそれらしいエピソードを引っさげて復活させた))事が判明。新要素を遊ばせたいがために今まで出来たことを出来なくするという、以前よりまことしやかに囁かれていたモンハンの開発方針を開発の口から明言させた功労者である。 
[[&color(red){そして悪夢がやってくる…。};>慣れてください]] 
こんな代物を「最高の操虫棍になってるじゃないか」と喜んでいる操虫棍使いのライターがいたらしい。ほんとか?
なお、操作性を始めとしたOBTで話題となった不満点の大半は製品版でも改善されていない。

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*ライトボウガン [#tfe98493]
//※まだまだ情報が不足しているため追記修正をお願いします
 
ぶっちゃけ当時は使い手ですら「製品版のスキル次第かな…」みたいな&color(silver){なあなあな};意見が多かった。[[%%なお%%>もうガンナーとかいなくなればいいのに!]]

それはそれとして
-''従来は無条件で撃てていた''速射がゲージ要素に変えられてしまったこと
-射程が全体的に短くなっていること
-本作の新要素(相殺と鍔迫り合いは無理でもジャスト回避ならできそうなものだが)が''何ひとつ入ってない''こと

などはやはり明確な不満点だった模様。

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*ヘビィボウガン [#u959a5c5]
OBTでは他武器使いがサブにヘビィを仕込んで''鬼人弾バフだけ貰う''という光景がそこら中で繰り広げられていた。
 
武器種自体はOBT時点では(ライトと同様のなあなあな意見もそこそこあったが)ちゃんと強かった記憶。
今後本編で反動が改善されたり速射しないボウガンがあるかもしれないと夢を見ていた輝かしい最後の時代でもある。
ただ、この時点からやはり「過去作と比べて使いづらい」という意見はあった。
 
環境をフル利用した%%YouTubeにある誰でも狩れちゃう!系の%%アルシュベルドのチャート狩りでは、
睡眠弾を撃ってから&color(red){睡眠補正のかかった落石をブチ当てる};戦法の為にサブでヘビィが担がれていた。
&color(silver){この辺はやはりボウガンの宿命というやつなのか…};
 
>[[はじめてのおはかい⛺ 🐔 1359>https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1752885852/]]~
891 名も無きハンターHR774 2025/07/19(土) 13:19:06.40 ID:T+KHz94f01
誰かたこシあwikiの「OBT以前の思い出(武器編)」の記事のヘビィボウガンで
第二回テスト時で事前に調合素材を採取してセクレトヘビィの斬裂弾を調合撃ちするのことで
比較的に早いタイムを出せたことで少し話題になったこと記載してほしい
新しい遊び方が見つかったって少し盛り上がったんだ

という思い出も在るらしい。

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*弓 [#l29d5bcb]
''OBT屈指の問題児。''
武器紹介動画では集中弱点攻撃でマルチロック画面が出てくる(そして何故かその時だけダメージ表記がオンになる)というシーンがあり、既に開発の寵愛を受けている感があったが、OBTでは''こんなもんじゃなかった。''
 
オート追尾技の[[%%ビチビチ%%>ビチビチのうん地]]導ノ矢が''&color(red){エイム不要};になる癖にクソ強い''という謎現象が発生し、とんでもないチンパン武器に成り下がってしまった。
当然ながら''遠距離武器の醍醐味すら完全否定する''この調整を弓使いが望むはずもなかったのだが、「&color(red){''開発はどれだけ弓を優遇すれば気が済むんだ''};」という他武器使いの怒りが無辜の弓使いにすら及ぶ地獄絵図が展開されていた。
%%ここまでくると寵愛と見せかけた虐待まである%%
 
流石に正気を取り戻した開発によって製品版の導ノ矢はガッツリ威力が下げられた。めでたしめでたし。
…と思いきや第一弾アプデの時点で「''他武器が調整を渇望しまくってる中で弓のモーション値だけ割としっかり調整される''((ただのナーフではなく、[[竜の一矢]]の威力を下げる代わりに剛連射や竜の千々矢の威力を上げるちゃんとした調整。一矢自体は確かに抜けて強かったものの、別にマルチにカズヤマンが大量発生していたわけではないのだが))」という珍事が発生。
また弓使いは無駄にやっかみの目を向けられる羽目になった…。
 
なお、「''チャージステップで溜め段階が上がらなくなる''」という結構酷い調整をされているが他武器にはあまり理解されていない。
&color(silver){こんなんキープステップだよ};

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*関連項目 [#h6cd5bed]
レ・ダウ - OBT時代の火力の指標1
アルシュベルド - OBT時代の火力の指標2
[[岩]] - OBT時代の真の主役
[[折り紙]] - OBT時代に大きな話題となった