一網打尽 の変更点

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徳田がしたかったこと。

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>''──同時の複数狩猟は従来シリーズであれば好き嫌いが分かれていたと思います。あえて大型モンスターの群れとの戦いを特徴として押し出す狙いは何でしょうか。また魅力的にするためにどんな工夫が込められていますか?''
 
''徳田氏:''
本作では、自然の脅威、豊かさと、人間との関わり合いなどをしっかり描いていきたいというのをゲーム全般のコンセプトに据えています。特に自然の厳しさを描くうえで、今まで以上の危険性ってなんだろうと考えたときに、群れというアイデアが浮かびました。群れを実現していくために、過去作のように同時に登場させるとか、好き勝手行動させるのではなく、ある程度個々に動きつつも、群れとして違和感ない挙動を作るために、モンスターのAI自体を見直すことも多々ありましたね。
 
群れ自体は安全に狩りたければ単体でいる時を狙ったり、ひと手間かけて1体を誘導したりもできます。しかし、もっと上達すれば、スリンガーこやし弾や、大こやし玉をうまく使いこなしてモンスターを流砂に落としたりなど、さまざまな自然環境を利用していくことで、群れをも%%%一網打尽%%%にするようなプレイングができたりもする。そのように、環境が変化する中での一要素として、群れは非常に効果的ではないかと考え、今回実装しています。
 
''──ゲームが進んだらモンスターの群れをコントロールできる手段も増えるのでしょうか?''
 
''徳田氏:''
そうですね。プレイヤーの選択肢をできるだけ多く持てることを意識してデザインしています。例えば、ドジャグマの群れは、最初は群れからはぐれて一匹になったところを狩猟するしかない。しかしゲームが上達すれば、レ・ダウを連れていくことで一気に一網打尽にし、たくさん身入りを得るようなプレイスタイルも取れるように設計しています。
 
''──あえて、強いモンスターを群れに連れて行ってパニックを起こすようなこともできるのですね。''
 
''徳田氏:''
そうですね。ヌシだったり、アルシュベルドのような強力なモンスターには、高い利用価値があって、効果的に使えるように意識しています。

RIGHT:https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/monsterhunterwilds-20240927-312348/

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実態としては
-群れ特有の行動AIはあまり実感できず、過去作のように各々が好き勝手に動いているようにしか見えない
-こやし弾は固定のルートでエリア移動させるアイテムなので流砂に誘導するのは難しい。それをするならスリンガー誘導弾のほうが適役。
-こやし弾は固定のルートでエリア移動させるアイテムなので流砂に誘導するのは難しい。それをするならスリンガー誘導弾のほうが遥かに適役。
-そもそも流砂に落とした所で大したメリットもないし、ドシャグマ以外の群れにも使えない。((ストーリーではドシャグマの群れを流砂に落として分断する場面があるため、そこをチラ見して「こういうゲームなんだ」と勘違いした可能性がある))
-この他に群れに有効なフィールドギミックは殆どなく、「さまざまな自然環境を利用していく」ような遊び方はあまりできない。
-''レ・ダウ程度ではドシャグマの群れを一網打尽にはできない。''当たり前だがドシャグマは大型モンスターであり、多少同士討ちした所でやられる訳がない。
-''むしろレ・ダウがドシャグマ達にタコ殴りにされ敗走する事すらある。''
-''群れを一網打尽にした所で大した身入りはない。''上達する頃には弱い群れモンスの素材なんかいらないので行く用事もない。
--この点は一応、重鎧玉が出る群れクエストの追加で多少メリットが増えたが…

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あまりにワイルズとかけ離れているため、徳田は別のゲームを遊んだ感想を言っていたと思われる。

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*関連項目 [#g99c31e2]
[[徳田優也]]
[[たとえばこんなシチュエーションがありうる]]
[[護石のスロット]]
[[群れ]]