スキル分断 の変更点
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ワイルズでは[[武器切り替え>サブ武器]]を使いやすくするため、従来のスキル群を武器スキル、防具スキルに分断した。
今作における''大失敗''の一つ。
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**コンセプトがおかしい [#o0f0d3f8]
[[まず前提として]]、サブ武器は「別に使わなくてもいい要素」としてデザインされている。
これは藤岡達も明言しているし、実際に藤徳辻三人衆もまともに活かしていない。
逆にスキルは''モンハンの根幹''となるほど重要なシステムであり、
スキルの積み具合で立ち回りが変わってしまう武器などいくらでもある。
つまり、''無くてもいい要素の為に根幹の要素を大改変する''という主客転倒が起こっている。
これはサブ武器の発表当初から指摘され、不安視されていたのだが…まあ案の定だった。
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これが何を引き起こすのかと言うと、サブ武器を使わない側が改変のデメリットを一方的に被る。
加えてサブ武器はセクレト必須のノロマさ、それを乗り越えてまで切り替えが必要な状況が少ないため、積極的に使う意義が無い。
つまり、多くのユーザーがデメリットだけを被る構造になっているのである。
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しかし、スキルシステムに手を入れないと切り替えが使いにくいと言うのもその通りではある。
これを解決するなら「サブ武器を必須級の要素にし、メリットを享受させる」だが……
そんな面倒なプレイスタイルを強制するシステムがどういう扱いを受けるかは過去作を見れば明らかであり、
つまり、「武器種ごとに必要なスキルが違いすぎる」「スキルの影響が良くも悪くも大きすぎる」「遊び方の強要が嫌われがち」というモンハンと''そもそも相性が悪かった''と言える。
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過去にあった武器切り替えが可能な『GOD EATER』シリーズは、
切り替えを近接⇔遠隔のみに限定し、またスキルの立ち回りへの影響度を抑えることでこの問題を回避している。
3つ以上の持ち変えが可能な『ELDEN RING』はそもそも武器の防具依存度が無に等しく、追加装備枠のタリスマンの極一部に武器種指定のものがある程度。また、タリスマンもどこでも変更が可能である。
長らく「狩場での武器切り替えを前提とせず」土台が作られてきたモンハンで、小手先の調整程度で導入できると思った浅はかさは反省されるべきだろう。
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**武器スキル側が練り切れていない [#x4ea6c6f]
発動できる場所を分けたという事で、過去作を遊んでいれば武器スキルが超激戦区になるというのは容易に想像が付く。
これに対して一応ワイルズも「武器自体で発動するスキルを増やす」「スキルの最大Lvを下げて発動しやすくする」と言った措置は取られているが、''全く足りていない''し''洗練されていない''と断言できる。
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武器自体で発動するスキルに関してはちゃんと武器種ごとの需要を抑えたものもあれば、「片手剣や双剣で''抜刀術''が発動する」など意味不明なものもある。
こういった物はモンスター毎に統一されているが、当然武器種ごとに有用性が全く違うので、有用でない武器種では丸ごと死に武器と化してしまう。
こういった物は概ねモンスター毎に統一されているが、当然武器種ごとに有用性が全く違うので、有用でない武器種では丸ごと死に武器と化してしまう。
アーティア武器は武器スキルが無い代わりに装飾品スロットが豊富なので、開発に意味不明なものを設定されるぐらいなら全部これで良いとなる。なった。
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また、武器種ごとに必要なスキルの重さに差がありすぎる問題に全く手が入っていない。
太刀、片手剣などは必須なスキルが少ないので火力に振り分けやすいが、
ランスやガンランスなどはガード性能、攻めの守勢など必須級のスキルが多く、
''ほぼソレアリキで設定されているスキルの取捨選択を迫られる''という状況に陥るため、武器格差を助長させている。
また火力スキルも武器スキルの枠が狭すぎるため遊びの余裕が無く、
特定のスキル(属性系や超会心など)を詰め込んで終わり、というパターンになりがち。攻撃や見切りなどはナーフを喰らった上に枠の狭さもあってほぼ死んでいるのが現状。
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**防具スキル側が練り切れていない [#d34c68a9]
武器種ごとの必須級スキルや、汎用的な火力スキルが全て武器側に送られた結果、
防具側で起こったのが''没個性化''である。
例えばライズでは、オロミドロ防具なら高速変形や強化持続などで斧兄弟向けにしたり、
モンスター毎に特別なスキルを作ったりと個性を出していたが、
ワイルズではシンプルに防具に付けられるスキルが減った事で個性を出す余地が狭くなった。
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なら何を基準に防具が選ばれるかと言えば、何故か防具側に残留した条件付き火力スキルや、火力が上がるシリーズスキル。
弱点特効、挑戦者、巧撃、渾身など発動させやすいものに人気が集中しており、
さらに''ほぼ全武器種''でその状態となってしまった((一応、渾身などはスタミナ消費の激しい武器からは敬遠されがち。また、大剣はダークアーツという%%呪い%%ほぼ専用スキルがあり、それによる個性はある))。
開発側もそれを認識していたのか、歴戦王防具などの追加防具は大体何かしらの火力スキルが付けられている(特に弱点特効と挑戦者)。
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また、防具側に残ったスタミナ系スキルや回避距離UPなどは、
実際のところ割と武器種を選ぶスキルであり、どの武器種でも有効活用できるとは言い難い。
また条件付き火力スキルも当然ながら武器種や属性などによって相性が異なるため、
「条件付きだから防具側」という振り分け基準にも疑問符が付く。
こういった所を踏まえると現状のシステムのまま「どの組み合わせでも不自由しないスキルの分断」には限界が見えてくる。
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**どのようにするべきだったか [#pb0461a9]
あくまでも改善案の一例であるが、以下のようなものが考えられる。
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:そもそも自由な組み合わせを前提としない|
武器側の拡張性はそのままに、スキルの分断をしない。
武器切り替えをしたい人が勝手に切り替えに適した構成にすれば良いというやり方。
現状の武器切り替えは無くてもほぼ困らないぐらいの重要度なので、
切り替えしない人にもデカい影響が及ぶような設定にする必要もない。
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:武器側で全て完結させる|
武器の拡張性を今より大幅に上げ、防具側のスキルを廃止して
武器だけでスキルが完結するようにする。
組み合わせによっては重複して無駄が出る可能性があるが、
武器毎に最適化できるため切り替えの恩恵を最大限引き出せる。
「武器切り替えと同時に防具も切り替える」でも似たような効果が出せる。
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**世界観との怪しい整合性 [#vf495a6d]
そもそも武器スキル、防具スキルは武器切り替えを前提としたものだが、
モンハンにおける武器切り替えは''セクレトという武器を持ち運びできる存在''がいて初めて成り立つものである。
そして調査隊は禁足地に来るまで当然セクレトの存在は知らず、武器を現場で持ち運びできるような機具の存在は少なくとも現時点では明かされていない。
なのに初期装備の時点で既にスキルが分断され、武器スキルもある。
セクレトのような乗り物がいるかどうかもわからないのに、謎にスキルが分断された装備を持って調査に赴くというのも不思議な話である。
//普段は世界観を盾に不便を押し付けるのに、ここでは最早世界観という盾すら無くなっている。
[[ストーリー深いぞワイルズ]]
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//**追加要素との不整合性
//TU4で追加された巨戟アーティア武器は、武器自体にシリーズスキルとグループスキルを''ランダムで''付与できるという十八番のスキルガチャだが、
//これと切り替えの相性が致命的に悪く、シリーズスキル・グループスキルを発動させ続けるなら2本の武器で揃えるのが必須となっている。
//武器切り替え・スキルガチャという開発のやらせたい事同士が喧嘩しており、典型的な設計ミスと言える。
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*関連項目 [#r4b2368c]
[[簡悔]]
[[サブ武器]]
[[グループスキル]]
[[支配力が高すぎるスキル]]
たこシあメモリアル