サブ武器 の変更点

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何って……武器を持ち替えただけだが?
 
[[たこシあ>たとえばこんなシチュエーションがありうる]]実現に欠かせなかったであろう要素。
%%シリーズ初心者には複雑すぎるが経験者は無視してクリア出来てしまう何とも言い難いポジション%%
 
代償としての武器/防具スキル分割に見合うメリットの実装であったか否かは藤徳コンビのみぞ知る。
 
発表当初は初期フィールドが砂漠っぽい[[隔ての砂原]]だったこともあり「部位破壊に斬打の分担が必要なFモンスの[[アクラ・ヴァシム>https://wikiwiki.jp/nenaiko/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%BB%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%82%B7%E3%83%A0]]復活か!?」と
一部で盛り上がりを見せたものの、大方の予想通り[[正統なナンバリング>正当なシリーズ]]に外伝のモンスが登場することなどなく妄想のまま終わった。
 
TU4で実装されたゴグマジオスは形態変化によって火と龍の弱点が頻繁に切り替わるという、露骨にサブ武器を使わせる仕様で実装された。
しかし、ゴグマジオスから作れる巨戟アーティア武器では
武器にシリーズスキルとグループスキルを付与するガチャがあるため、
''メインサブ両方で同じスキルを揃えないとスキルが崩れる''という難点を抱える。
サブ武器の効果が薄い癖に扱いづらいというダメダメっぷりを露呈させた。

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**疾替え [#j4fc4e16]
武器持ち替えに類似した比較対象として、前作のライズ:サンブレイクには疾替えという予め設定した技のセットを切り替えるシステムが存在した。
疾替え時にはハンターがポーズをキメるのだが…このモーションそのものに特殊効果が付く、または技の切り替えを参照して効果を発揮するといったスキルが複数登場する。
スキル枠を使用せずとも先駆けという回避行動に派生でき、多少のスタミナは消費するが翔蟲を消費しないため、従来の翔蟲依存の回避とはまた違った選択肢として機能した。
技の使い分けという本来の用途に留まらない遊びの幅を持たせることで死に要素を作らないことへの意識が伺えるが……セクレトに一々騎乗しなくてはならない武器切り替えの今後はどうなることか。
疾替えも武器持ち替えも「使用しなくともプレイに支障はない」点では共通しているが武器持ち替えはスキル構築や武器選択に著しい弊害をもたらしており
後から追加されても鉄蟲糸技など各種アクションに何の悪影響を及ぼさなかった疾替えとの差が浮き彫りになってしまっている。
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**関連項目 [#o078b513]
[[メイン武器に戻してダメージを取っていただくような遊び方]]
[[こだわりのある方]] - 武器使用回数リセット機能の実装と共に降ってきた迷言
//[[武器スキル/防具スキル]]
//[[護鎖刃銃槍ガルホート]] - サブ武器という概念を一番活用していた武器、皮肉にも同じ武器を2つ持つだけという運用である。
[[騎乗ヘビィ]] - セクレトに乗ったまま戦う活用例だった(過去形)