「三幕構成」を採用 の変更点
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2025/07/22 産経新聞「CEDEC」取材記事より。
ワイルズの[[深いぞと自賛するストーリー>ストーリー深いぞワイルズ]]を構築するために使われた手法。
ハリウッド映画に憧れて本作に採用された。%%&color(silver){興行的に失敗したのにまだ未練があるのか};%%
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>ゲーム開発者向けイベントで制作秘話 生成AI活用技術などを紹介
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「ワイルズ」はプレー中に登場人物のセリフや独別な映像演出がスムーズに挟み込まれ、物語に集中できるように設計された。ハリウッド映画などで用いられる%%%「三幕構成」を採用%%%し、設定や登場人物を紹介する導入部、ゲームのアクション部分となる対決展開、結末の物語に分けているという。
ゲームの各ミッションごとに、プレイヤーの感情の高まりを想定し、グラフ化。単調さが目立つ部分に演出を追加し、緊張感などでプレイヤーの感情を揺さぶり、クリア後に達成感が得られる仕掛けをしている。
RIGHT:https://www.sankei.com/article/20250722-LKCD3EV3BVCF3K2TNMP5GENZIQ/
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見物としての映画では良い手法かもしれないが、
ワイルズでは「強制[[セクレトお散歩]]の導入・[[アルマ]]独断での対決(狩猟)・結局全員狩るしかない結末」という、
周回ハンティングアクションゲームとの食い合わせの悪さが露呈している。
また、ストーリー(任務クエスト)をフレンドと同時にプレイする場合、
XX以前のクエスト受注方式とは異なり片方が一度リタイアしなければならない仕様上、
マルチプレイやオンラインモードの意義も疑われる。
そもそも三幕構成は起承転結並のど定番で、''脚本術の教科書を開いたら5ページ目には載っている''ような内容なので、これをなにかすごいことのように言うのもどうかと思う。
なお、いつの間にかこのハリウッド云々の下りが''丸ごと削除され''、非常に簡素な記事になっている。
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*関連インタビュー [#s05ac9af]
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>IGN JAPAN:今回の試遊では、ストーリーの進行に合わせて初めて訪れる地をプレイヤーにじっくりと観察させ、その地に住む人々との交流を深く描いていますよね。試遊範囲以降の各チャプターでも同じような流れがあるんでしょうか?
徳田:各地にそれぞれの文化と生活を持った人たちが居て、その方たちとコミュニケーションを深めながら進めていくというところは同じですね。ただ、構造や切り口は、「その集落の方たちと自分との関係性をどう築いていくか?」という違いがあるので、最初の村である「クナファ村」とその後の「アズズ村」とかでは、また違った形の交流の仕方があります。
IGN JAPAN:こういう形で「モンスターハンター」が進化するとは全然想像しておらず、とても新鮮で ''大作RPG'' をやってるような感覚になっていました(笑)。
一同:(笑)。
藤岡:そうですね、世界に入ってもらうという意味では ''RPG'' の1つの形ではあると思いますね。
''RPG'' はそもそも世界観に浸りながら冒険していくとか、いろいろなことをやっていくジャンルだと思うので、そういう風に感じてもらえるなら僕たちが思う、少なくとも僕が「この世界に没入してもらいたい」と思っている部分は形になってるのかなと思います。
RIGHT:https://jp.ign.com/monster-hunter-wilds/77515/interview/
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……あれ、モンスターハンターってハンティングアクションだよね?
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**関連項目 [#e1344279]
[[ストーリー深いぞワイルズ]]