tnksn のバックアップ(No.2)


2006年、MH2のワイルズっぷりにキレたユーザーの間で流行った、
当時のプロデューサーである田中剛を中傷するスラング。真の黒幕は逃げ延びた

 

十年以上前でまだちょっとお行儀が悪かったモンハン大辞典にも記事が建てられ、過激な記述もある程度そのままになっていたが、ワイルズ炎上騒動の辺りで批判封じの余波*1*2でお行儀良く改訂、
さらに近々削除しようという話もあるので、改訂される前の99版(2024-12-24 (火) 10:10:35)のバックアップをここに保存する。
改訂後はこちら

 

 

モンハン用語/tnksn

 

モンスターハンター2が盛んにプレイされていた時期に使われてた言葉。
「(『モンスターハンター2』のプロデューサーの)田中死ね(tanakashine)」の略。
別に田中さんとも読めるが後述の理由により「さん」付けして呼ぶ人はあまりいない。

  • 字面はthanks(サンクス=ありがとう)にも似ているが全く違う。

経緯

  • ゲームバランスの良さにより「MHG」や「MHP」の成功で
    徐々に人気とファンを獲得していたモンスターハンターシリーズ。
    その続編であり多くのプレイヤーが期待した「モンスターハンター2」だが、
    • 世界観にそぐわない古龍モンスターの一斉登場(当時の反応)
    • モーションやモーション値のバランスが酷く使い物にならない新武器
    • 異常な硬さと配置数の小型モンスター
    • プレイスタイルの制限が多すぎる季節システムetc…
    と、決して無視できない問題点も多かった。
 
  • その結果として、責任者の一人とも言える当時のプロデューサー・田中剛氏を批判する言葉として
    tnksn」が使われるようになった。
    さらに、ほぼ無限湧きするランゴスタは田中虫……などと
    面倒なモンスターにtnkが入った渾名を付けることもオンでは目立っていた。
 
  • 更にファミ通のインタビューで「MH2」の問題点を指摘されたときの
    「まぁ、自然はきびしいってことで(笑)」「モンハンのモンスターはカッコ悪い」に代表される開き直った発言が、
    ユーザーの怒りに火に油を注ぐ事となってしまう。
    田中氏の言動の矛盾に根も葉もない多数の憶測が飛び交い、炎上はさらに拡大した。
    • 田中氏は「MH2」だけでなく「デビルメイクライ2」などの期待作で失敗した事から、
      「続編殺し」と呼ばれる事もある。
      ただし、MHシリーズには初代からプロデューサーとして携わっており、続編だけに携わっている人物ではない。
      初代のスタッフロールでもその名を確認することができる。
 
  • その後、田中氏はMH2やDMC2をはじめとする、メディアでの発言がきっかけとなって
    退社に追い込まれてしまったと言われている。
    退社後は独立しグラフィックデザイン等の下請けを担当する会社「エンジンズ」、「GREE」等を経て、
    現在はアメリカのゲーム会社ゼニマックス・アジアに移籍している。
    カプコン退社以降はモンハンの制作にも関わっていないので、今ではほぼ死語になりつつある。
 
  • 企業コンプライアンスが殊更重視されている現代では考えられないが、
    平成初期あたりまでは有名企業でも週刊誌などで現代ではコンプライアンスに抵触するような過激な発言をすることはままあった。
    オンラインゲームであるモンハンを代表とするインターネットの普及により情報の拡散が早くなったことにより、
    軽率な発言がすぐに広まるようになった。
    ある意味時代の移り変わりを象徴する事件であったといえる。
    • 2000年代中盤頃のゲーム業界では、モンハン以外のオンラインゲームでも同じような事例が比較的多く見られた。

広まった経緯

  • MH2は据え置き機作品であり、携帯機作品よりもゲーム内チャット環境が充実していた。
    また、当時のオンラインは参加のハードルが高く、「マルチマッチングBB」への理解と月額料金が必要であった。
    故にオンラインプレイヤーの年齢層は比較的高く、マナーは概ね良かったと言われている。
    そんな環境下ではあったものの、田中氏への批判はゲーム内外で公然と行われていた。*3
    これは、MH2の抱えた二つの大きな問題が関わっている。
    • 一つはMH2のゲームバランス面に関する悪印象が共有されていた点。
      MH2では新要素を盛り込み過ぎた結果、各要素の調整不足が目立ってしまった。
      それに加え、各種メディアで田中氏がプレイヤーに対して挑発的な言動を繰り返しており、
      MH2を好意的に受け取っているプレイヤーも「批判はやむをえないもの」と感じる人が多かった。
      これら新要素にGOサインを出したとして、悪い意味でメディアで目立っていた田中氏が槍玉に上がったのである。
      ただし、上記の問題点全てが田中氏の手によるものではない事も追記しておく。
      • 田中氏はMH2にかかわる以前のバイオハザード3やデビルメイクライ2でも
        メディアで過去作批判や過去作のファンを蔑むような発言をしており、
        MH2でメインプロデューサーを務める前からヘイトが溜まっていた、それが爆発してしまったのが偶然MH2であった。
    • もう一つ、世界観の変化については当時最大の批判点となっていた。
      クシャルダオラらMH2産古龍種を「ドス古龍」と呼び分け始めたのは新骨格ゆえではなく、
      「MH2においての古龍種の設定が世界観にそぐわない」という批判からである。
      これら新参古龍種がゲーム内バランスを著しく損ねていたことも重なり、
      強烈な批判を浴びていたため、古龍種を導入したとみなされた田中氏への批判が大きくなってしまった。
      MHP2G以降のユーザーからすると、この経緯にある疑問を感じるかもしれない。
      無印時点で黒龍や老山龍、キリンが居たのに今更ではないか?」と。
      だが表面上は超常的な力を使う、圧倒的な力を持つという特徴で類似するかもしれないが、
      ドス古龍の具体例を挙げると他の古龍の死に反応して他の古龍が目覚めるような描写や、
      古龍が人間に化けて挑戦状のような形で依頼を出してくるようなことを臭わせる依頼のテキストなど、
      かなりファンタジー色が強かった。
+  龍に纏わる経緯
  • ミラボレアスは「ザ・ドラゴン」というコンセプトで生み出されたモンスターであり、
    ドス古龍のようにファンタジー色の強いモンスターとして最初から設定されていた。
    異質なモンスターは最後のサプライズとして出たほうが気持ちがいい
    ゲームのエクストラモードのような扱い」という方針も生まれたことから、
    このコンセプトに合わせて「一般的なモンスター(竜)はある程度生活感のある存在」、
    「特別なモンスター(龍)は生態系に関わらず、限定的にのみ登場する」といったゲーム内容となった。
    • この結果、無印は開発の狙い通り"生活感のあるモンスターに囲まれた"世界観を損なうことなく、
      独特な「土臭い野性味のあるモンスターハンターの世界」に魅了されたファンが増えた。
      また、"龍"やキリンはそれら一般モンスターとは棲み分けがなされ、交わる機会が少なかった
      生態系に関する上下関係も描写が少なく、生態系を考える上では無視しても支障が出なかった。
 
  • 時代は下り、MH2にて種族という概念が明確にゲーム内に登場。
    更に、クシャルダオラがMH2の看板モンスターとして登場した。
    ところが、ドス古龍は従来と異なり村ストーリー中盤から登場してくるだけでなく、
    「一般的な大型モンスターを凌駕する、各地の生態系から逸脱した者」として露骨に描かれており、
    既存モンスターを語る上でも古龍の存在は無視できる状態ではなくなった。
    シリーズの基軸であった「生活感のあるモンスターを狩る」ゲーム性や、
    異質なモンスターは最後のサプライズとして出たほうが気持ちがいいという開発の方針と矛盾した状態で、
    おまけにドス古龍の能力はより魔法のようなものであったため、
    独特の作風を放棄して安直なファンタジー路線へ方針変更した」とみなされ、非難が殺到した。
 
  • ミラボレアスのコンセプトは初期作品における"龍"の立場を語る上で重要な要素であるが、
    彼が隠しモンスターとして情報を徹底的に秘匿されていた*4結果、
    上記のような開発目線での事情が当時表沙汰になることはなかったため、
    MH2にて突然古龍が大安売りされたような印象を与える原因になってしまったのだ。
  • 無印開発頃から"龍"や"超常的な能力を持つモンスター"は存在していたが、
    MH2で登場したクシャルダオラやテオ・テスカトルなどはその本質を捉えられていなかったといえる。
    • クシャルダオラ、テオ・テスカトル、オオナズチなどはゲーム内でMH2当時の考察が見られる。
      しかしそれは街の古龍観測所以外では断片的にしか得られない情報である上、
      クシャは肝心の「風鎧」のメカニズムが殆どスルーされている点が悪印象を与えるものである。
      オオナズチに関しては「自ら散布した霞に身を隠す」という設定が既に存在し、
      また「空気中の水分が多いことが湿地を好む理由ではないか」という仮説が提唱されるなど、
      ステルス能力そのものに対する見解が示されているのとは対照的である。
 
  • その後発売されたMHP2では、MH2の批判要素の大部分が修正・オミットされ、
    MH2で登場した古龍に対しても行動ルーチンの変化などで理不尽さが緩和された。
    ユーザーの間ではこれをMH2プレイヤーの批判=tnksnによるものと結び付けて考える動きがあり、
    田中氏が退いた後は、「MH2当時のゲーム内外での批判を指す言葉」として用いられていた。
    • この経緯を見て頂ければ判る通り、もはや「批判や中傷をするための言葉」ではなくなっている。
      また、MH2当時の広報はカプコンの屋台骨と化した今日ほど盛んではなく、
      プロデューサーである田中氏がゲームバランスの批判を一身に浴びる形になってしまった。
 
  • 今となってはこの言葉は「MHの転換期を示す一つの用語」に過ぎない。
    MH2当時のニュアンスとしても「単なる批判」とは趣が異なる部分があるため、
    当時を知らない人がこの言葉を濫用するのは好ましくないだろう。

その後の作品

MH4(G)

  • MH4(G)では主にモンスターの挙動についてプレイヤーのストレスを感じさせる要素が格段に増え、
    一部プレイヤーからは段差やギルドクエスト・発掘装備の仕様、
    G級モンスターの露骨な隙潰しやその極みとも言える極限状態などについても厳しい声が上がった。
    • これらの不評点に対して辻本Pや藤岡D、プランナーの徳田優也氏*5、ステージデザイン担当の岩崎克巳氏など、
      開発スタッフに批判が集まるようになり、
      「tjmtsn」「fjoksn」「tkdsn」「iwsksn」等の蔑称がネット上で蔓延するようになった。
    • 辻本氏は実機プレイ動画内や各種イベントで地雷プレイを敢行。
      藤岡氏はジンオウガ亜種の蝕龍蟲弾について「誰もが嫌がる蝕龍蟲弾」と発言
      (ただし、これはMH3Gの頃の発言である)。
      岩崎氏は開発チーム内であらかじめ決められていた規格を無視して起伏の激しい地形をデザインし、
      徳田氏に挙動の調整などで迷惑をかけた事を明かしている。
      さらに不評の多い旧砂漠の流砂に関して「実際に砂漠に行ってみるとあんな感じなんですよ。
      という発言が物議を醸した。
      徳田氏は開発インタビューでモンスター有利の仕様を推し進めていたとされる発言が発見され、
      もうガンナーとかいなくなればいいのに!
      僕らの子供を狩り続けて下さってありがとうございます!!
      といった、ユーザーへの煽りとも捉えられかねない過去の発言が掘り返され、
      プレイヤーから批判の対象にされることになった。
      • また、徳田氏はMHGの頃から開発に関わっており、
        MH2のクシャルダオラの仕様も徳田氏の発案であることが明らかになっていることから
        「tnksn」の語が生まれた原因の一つとも言えなくはない。
        これまで殆ど叩かれなかったことが不思議なぐらいである。
        そういった意味では上述の田中氏はプロデューサーとしての役割を果たしたともいえるだろう。
        というのも、クリエイターに批判の矛先を向けさせない為、
        プロデューサーがヒール(批判される対象)になるという事は稀にある*6
        なお、ヒール相手だからといって、何をしても許される訳ではない。
        あまりに過激な批判や行動は、名誉毀損や脅迫等に該当する恐れがあるので、何事もやりすぎない事。

MHF

  • MHF界隈ではこのtnksnを捩ったmystsnがフォワード.3時代から流行していた。
    これはフォワード.1の運営レポートで後のMHFプロデューサーになる宮下輝樹氏が初登場してから、
    紙集めや秘伝絶対主義の流行、ギルド優先依頼の秘伝地雷の増加、
    二頭討伐の証や秘伝の証、武具職人魂などの新たなストッパー素材の登場、
    アビオルグ、タイクンザムザ、クアルセプスなどの足にやたら削り判定があること、
    フォワード.3の度重なる不具合、フォワード.4の緊急メンテ事件など、
    プレイヤーにとってやっていてストレスがたまる出来事ばかり起こっていたためである。
    • それまでの憎まれ役(前述したヒールとして矢面に立ち続けた)ギウラスこと杉浦Pが、
      フォワード.1に入って急に前面に押し出してきたのが宮下氏だったので、
      界隈では彼のスケープゴートにされたのが同氏であるという同情的な見解と、
      宮下氏が元々MHFの1プレイヤーであると公言していたことから、
      元プレイヤーであるにもかかわらずプレイヤーから好まれない政策ばかりするという批判的な見解が入り交ざっていた。
      なので「mystsn」が指すのが過激な批判だらけだったというよりは、7割批判3割イジリという具合であった。
      ネ実wikiではsnが"さん"の略だという言い訳がされている。
      • ちなみにその杉浦氏もサービス黎明期にはMHFのバランスや方向性などを理由に
        すさまじい批判に曝されており、杉浦P版の「sgursn」も一応存在したが、どうみても「スグルさん」と
        何処かのマスク超人みたいな感じになってしまい、すぐ廃れてしまった。
 
  • MHF-Gの武器紹介期間より、ツイッターで木本龍己Dが初登場してからはkmtsnが流行し始めた。
    これはMHF-G1の各種要素を実装しいわゆる「G1ショック」を引き起こした原因となったのが
    木本氏であることが理由となっている。
    (ただし木本氏はMHFの黎明期から開発に携わっている)
    一方、新たなる憎まれキャラの登場で、宮下氏は以前よりあまり叩かれなくなった。
    • MHF-G3において宮下氏が別のゲームの担当になったことが判明し、
      このmystsnも再び死語に。
      これ以降は上記ほど大きな事件が発生せず、
      ある程度落ち着いた後、当時「○○sn」と言われていた関係者全員にパイを叩きつけるイベントなどもあった事からか、
      少なくとも「○○sn」という言葉は全くと言っていいほど見られなくなった。
    その後、宮下氏がMHFチームへ戻ったり、
    更に後にはゲームデータのロールバックなどの大事件が起こったりしたこともあったが、
    一度死語と化した○○snの復活には至らなかった。もちろん、それが一番いいのではあるが。
    • ちなみに宮下氏はユーザーから「そういう略語」で呼ばれていた事を知っていると、
      MHF-G2の頃の体験会で言及しているとの記録が残っている。

関連項目

モンハン用語/糞モンス

 

+  元ソース
モンスターハンター2が盛んにプレイされていた時期に使われてた言葉。
「(『モンスターハンター2』のプロデューサーの)田中死ね(tanakashine)」の略。
別に田中さんとも読めるが後述の理由により「さん」付けして呼ぶ人はあまりいない。
-字面はthanks(サンクス=ありがとう)にも似ているが全く違う。

*経緯 [#h829423f]
-ゲームバランスの良さにより「MHG」や「MHP」の成功で
徐々に人気とファンを獲得していたモンスターハンターシリーズ。
その続編であり多くのプレイヤーが期待した「[[モンスターハンター2>シリーズ/モンスターハンター2]]」だが、
--世界観にそぐわない[[古龍>モンハン用語/ドス古龍]]モンスターの一斉登場(当時の反応)
--モーションやモーション値のバランスが酷く使い物にならない新武器
--異常な硬さと配置数の小型モンスター
--プレイスタイルの制限が多すぎる[[季節>システム/季節]]システムetc…
-
と、決して無視できない問題点も多かった。

-その結果として、責任者の一人とも言える当時のプロデューサー・田中剛氏を批判する言葉として
「''tnksn''」が使われるようになった。
さらに、ほぼ無限湧きする[[ランゴスタ>モンスター/ランゴスタ]]は田中虫……などと
面倒なモンスターにtnkが入った渾名を付けることもオンでは目立っていた。

-更にファミ通のインタビューで「MH2」の問題点を指摘されたときの
「まぁ、自然はきびしいってことで(笑)」「モンハンのモンスターはカッコ悪い」に代表される開き直った発言が、
ユーザーの怒りに火に油を注ぐ事となってしまう。
田中氏の言動の矛盾に根も葉もない多数の憶測が飛び交い、炎上はさらに拡大した。
--田中氏は「MH2」だけでなく「[[デビルメイクライ2>ゲーム用語/デビルメイクライ]]」などの期待作で失敗した事から、
「続編殺し」と呼ばれる事もある。
ただし、MHシリーズには初代からプロデューサーとして携わっており、続編だけに携わっている人物ではない。
初代のスタッフロールでもその名を確認することができる。

-その後、田中氏はMH2やDMC2をはじめとする、メディアでの発言がきっかけとなって
退社に追い込まれてしまったと言われている。
退社後は独立しグラフィックデザイン等の下請けを担当する会社「[[エンジンズ>http://engines.co.jp/]]」、「GREE」等を経て、
現在はアメリカのゲーム会社[[ゼニマックス・アジア>https://bethesda.net/ja/dashboard]]に移籍している。
カプコン退社以降はモンハンの制作にも関わっていないので、今ではほぼ死語になりつつある。

-企業コンプライアンスが殊更重視されている現代では考えられないが、
平成初期あたりまでは有名企業でも週刊誌などで現代ではコンプライアンスに抵触するような過激な発言をすることはままあった。
オンラインゲームであるモンハンを代表とするインターネットの普及により情報の拡散が早くなったことにより、
軽率な発言がすぐに広まるようになった。
ある意味時代の移り変わりを象徴する事件であったといえる。
--2000年代中盤頃のゲーム業界では、モンハン以外のオンラインゲームでも同じような事例が比較的多く見られた。

**広まった経緯 [#tfad4493]
-MH2は据え置き機作品であり、携帯機作品よりもゲーム内チャット環境が充実していた。
また、当時のオンラインは参加のハードルが高く、「マルチマッチングBB」への理解と月額料金が必要であった。
故にオンラインプレイヤーの年齢層は比較的高く、マナーは概ね良かったと言われている。
そんな環境下ではあったものの、田中氏への批判はゲーム内外で公然と行われていた。((決して無法地帯ではなく、通信規模の小ささから監視の目が行き届いており迷惑行為と通報に対する通信規制は現代より厳しかった))
これは、MH2の抱えた二つの大きな問題が関わっている。
--一つはMH2のゲームバランス面に関する悪印象が共有されていた点。
MH2では新要素を盛り込み過ぎた結果、各要素の調整不足が目立ってしまった。
それに加え、各種メディアで田中氏がプレイヤーに対して挑発的な言動を繰り返しており、
MH2を好意的に受け取っているプレイヤーも「批判はやむをえないもの」と感じる人が多かった。
これら新要素にGOサインを出したとして、悪い意味でメディアで目立っていた田中氏が槍玉に上がったのである。
ただし、上記の問題点全てが田中氏の手によるものではない事も追記しておく。
---田中氏はMH2にかかわる以前のバイオハザード3やデビルメイクライ2でも
メディアで過去作批判や過去作のファンを蔑むような発言をしており、
MH2でメインプロデューサーを務める前からヘイトが溜まっていた、それが爆発してしまったのが偶然MH2であった。
--もう一つ、&color(Blue){''世界観の変化について''};は当時最大の批判点となっていた。
[[クシャルダオラ>モンスター/クシャルダオラ]]らMH2産古龍種を「[[ドス古龍>モンハン用語/ドス古龍]]」と呼び分け始めたのは新骨格ゆえではなく、
「MH2においての古龍種の設定が''世界観にそぐわない''」という批判からである。
これら新参古龍種がゲーム内バランスを著しく損ねていたことも重なり、
強烈な批判を浴びていたため、古龍種を導入したと%%%みなされた%%%田中氏への批判が大きくなってしまった。
MHP2G以降のユーザーからすると、この経緯にある疑問を感じるかもしれない。
「''無印時点で[[黒龍>モンスター/黒龍 ミラボレアス]]や[[老山龍>モンスター/ラオシャンロン]]、[[キリン>モンスター/キリン]]が居たのに今更ではないか?''」と。
だが表面上は超常的な力を使う、圧倒的な力を持つという特徴で類似するかもしれないが、
ドス古龍の具体例を挙げると他の古龍の死に反応して他の古龍が目覚めるような描写や、
古龍が人間に化けて挑戦状のような形で依頼を出してくるようなことを臭わせる依頼のテキストなど、
かなりファンタジー色が強かった。

#fold(龍に纏わる経緯){{
-ミラボレアスは「ザ・ドラゴン」というコンセプトで生み出されたモンスターであり、
ドス古龍のようにファンタジー色の強いモンスターとして最初から設定されていた。
「''異質なモンスターは最後のサプライズとして出たほうが気持ちがいい''」
「''ゲームのエクストラモードのような扱い''」という方針も生まれたことから、
このコンセプトに合わせて「一般的なモンスター([[竜>世界観/竜]])はある程度生活感のある存在」、
「特別なモンスター(龍)は生態系に関わらず、''限定的にのみ登場する''」といったゲーム内容となった。
--この結果、無印は開発の狙い通り"生活感のあるモンスターに囲まれた"世界観を損なうことなく、
独特な「[[土臭い野性味のあるモンスターハンターの世界>モンハン用語/肉、喰ってるか?(モンスターの)]]」に魅了されたファンが増えた。
また、"龍"やキリンはそれら一般モンスターとは棲み分けがなされ、''交わる機会が少なかった''。
生態系に関する上下関係も描写が少なく、生態系を考える上では無視しても支障が出なかった。
-時代は下り、MH2にて種族という概念が明確にゲーム内に登場。
更に、クシャルダオラがMH2の看板モンスターとして登場した。
ところが、ドス古龍は従来と異なり村ストーリー中盤から登場してくるだけでなく、
「一般的な大型モンスターを凌駕する、各地の生態系から逸脱した者」として露骨に描かれており、
既存モンスターを語る上でも古龍の存在は無視できる状態ではなくなった。
シリーズの基軸であった「&color(Blue){生活感のあるモンスターを狩る};」ゲーム性や、
''異質なモンスターは最後のサプライズとして出たほうが気持ちがいい''という開発の方針と矛盾した状態で、
おまけにドス古龍の能力はより魔法のようなものであったため、
「&color(Purple){独特の作風を放棄して安直なファンタジー路線へ方針変更した};」とみなされ、非難が殺到した。

-ミラボレアスのコンセプトは初期作品における"龍"の立場を語る上で重要な要素であるが、
彼が[[隠しモンスターとして情報を徹底的に秘匿されていた>世界観/禁忌のモンスター]]((メタ的に言えばエクストラモードなのでメインストーリーとはあまり関わらせたくなかったのかもしれない。))結果、
上記のような開発目線での事情が当時表沙汰になることはなかったため、
MH2にて&color(Red){''突然古龍が大安売りされたような印象''};を与える原因になってしまったのだ。
}}

-無印開発頃から"龍"や"超常的な能力を持つモンスター"は存在していたが、
MH2で登場したクシャルダオラやテオ・テスカトルなどはその本質を捉えられていなかったといえる。
//↓編注「MHP2で生態や設定が追加された」という記述がありましたが、これは基本誤りです。
//MH2でも生態説明などがゲーム内にありました。問題はそれがドンドルマの古龍観測所に集中していることです。
//倒されることで素材を落とし、キリンならその角の材質ミラボレアスなら胸殻から、
//匂わせる程度だがその超常的な力の本質がただの科学反応でしかなかったことが考察できる。
//神にも見えた存在が倒されることで、他のモンスターと同じただのちょっと変わった生態を持つモンスターになるのである。
//これは洪水や落雷といった自然災害を神の力と怖れるだけだった人類が、科学でそれらを解明し制していった人類の歴史のオマージュでもある。
//これは到底勝てないと初見では感じさせられるモンスターを、プレイヤーがモンスターのモーションを見極め制して勝つゲーム性にも通じる。
//それに対してクシャルダオラやテオ・テスカトルといった古龍は倒しても謎のままであり、考察の片鱗すら残さない。
//街を襲撃した理由も不明であり、ただの舞台装置となってしまっている。
//キリンやミラボレアスの上辺だけを真似た魔法を使って人を襲う悪いドラゴンで終わってしまっている。
--クシャルダオラ、テオ・テスカトル、オオナズチなどはゲーム内でMH2当時の考察が見られる。
しかしそれは[[街>システム/街]]の[[古龍観測所>世界観/古龍観測所]]以外では断片的にしか得られない情報である上、
クシャは肝心の「風鎧」のメカニズムが殆どスルーされている点が悪印象を与えるものである。
オオナズチに関しては「自ら散布した霞に身を隠す」という設定が既に存在し、
また「空気中の水分が多いことが湿地を好む理由ではないか」という仮説が提唱されるなど、
ステルス能力そのものに対する見解が示されているのとは対照的である。

-その後発売されたMHP2では、MH2の批判要素の大部分が修正・オミットされ、
MH2で登場した古龍に対しても行動ルーチンの変化などで理不尽さが緩和された。
ユーザーの間ではこれを''MH2プレイヤーの批判=tnksnによるもの''と結び付けて考える動きがあり、
田中氏が退いた後は、「''&color(Red){MH2当時のゲーム内外での批判を指す言葉};''」として用いられていた。
--この経緯を見て頂ければ判る通り、もはや「批判や中傷をするための言葉」ではなくなっている。
また、MH2当時の広報はカプコンの屋台骨と化した今日ほど盛んではなく、
プロデューサーである田中氏がゲームバランスの批判を一身に浴びる形になってしまった。

-今となってはこの言葉は「MHの転換期を示す一つの用語」に過ぎない。
MH2当時のニュアンスとしても「単なる批判」とは趣が異なる部分があるため、
当時を知らない人がこの言葉を濫用するのは好ましくないだろう。
*その後の作品 [#x6447be2]
**MH4(G) [#b34a2c7d]
-MH4(G)では主にモンスターの挙動についてプレイヤーのストレスを感じさせる要素が格段に増え、
一部プレイヤーからは[[段差>フィールド/高台]]や[[ギルドクエスト>システム/ギルドクエスト]]・[[発掘装備>システム/発掘装備]]の仕様、
G級モンスターの露骨な[[隙潰し>モンハン用語/隙潰し]]やその極みとも言える[[極限状態>システム/極限状態]]などについても厳しい声が上がった。
//よくレビューで槍玉に挙げられる要素を簡潔に。本スレも愚痴スレの延長みたいな部分があるからねぇ…
//開発叩きの修正のドサクサに紛れて前からあった文までCOとかしてるようだが、あれは前にもめた時から残されてるもんだから戻しておく。
--これらの不評点に対して辻本Pや藤岡D、プランナーの徳田優也氏((主にモンスター関連の開発に関わっている人物))、ステージデザイン担当の岩崎克巳氏など、
開発スタッフに批判が集まるようになり、 
「tjmtsn」「fjoksn」「tkdsn」「iwsksn」等の蔑称がネット上で蔓延するようになった。
--辻本氏は実機プレイ動画内や各種イベントで[[地雷>ゲーム用語/地雷]]プレイを敢行。
藤岡氏はジンオウガ亜種の蝕龍蟲弾について「''誰もが嫌がる''蝕龍蟲弾」と発言
(ただし、これはMH3Gの頃の発言である)。
岩崎氏は開発チーム内であらかじめ決められていた規格を無視して起伏の激しい地形をデザインし、
徳田氏に挙動の調整などで迷惑をかけた事を明かしている。
さらに不評の多い旧砂漠の[[流砂>フィールド/砂]]に関して「'''実際に砂漠に行ってみるとあんな感じなんですよ。'''」
という発言が物議を醸した。
徳田氏は開発インタビューでモンスター有利の仕様を推し進めていたとされる発言が発見され、
「'''もうガンナーとかいなくなればいいのに!'''」
「'''僕らの子供を狩り続けて下さってありがとうございます!!'''」
といった、ユーザーへの煽りとも捉えられかねない過去の発言が掘り返され、
プレイヤーから批判の対象にされることになった。
---また、徳田氏はMHGの頃から開発に関わっており、  
MH2の[[クシャルダオラ>モンスター/クシャルダオラ]]の仕様も徳田氏の発案であることが明らかになっていることから
''「tnksn」の語が生まれた原因の一つ''とも言えなくはない。
これまで殆ど叩かれなかったことが不思議なぐらいである。
そういった意味では上述の田中氏はプロデューサーとしての役割を果たしたともいえるだろう。
というのも、クリエイターに批判の矛先を向けさせない為、
プロデューサーがヒール(批判される対象)になるという事は稀にある((有名な例で言うと、MHともコラボしている『パズル&ドラゴンズ』のプロデューサーは、他のクリエイターを守る為に意図的にヒールをやっている事を明かしている。勿論、本心での発言かは別であるが……。))。
なお、ヒール相手だからといって、何をしても許される訳ではない。
あまりに過激な批判や行動は、名誉毀損や脅迫等に該当する恐れがあるので、何事もやりすぎない事。
**MHF [#j49b3501]
-MHF界隈ではこのtnksnを捩ったmystsnがフォワード.3時代から流行していた。
これはフォワード.1の運営レポートで後のMHFプロデューサーになる宮下輝樹氏が初登場してから、
[[紙集め>モンハン用語/紙集め]]や[[秘伝>防具/秘伝防具]]絶対主義の流行、[[ギルド優先依頼>システム/ギルド優先依頼]]の秘伝[[地雷>ゲーム用語/地雷]]の増加、
二頭討伐の証や秘伝の証、武具職人魂などの新たな[[ストッパー素材>モンハン用語/ストッパー素材]]の登場、
[[アビオルグ>モンスター/アビオルグ]]、[[タイクンザムザ>モンスター/タイクンザムザ]]、[[クアルセプス>モンスター/クアルセプス]]などの足にやたら削り判定があること、
フォワード.3の度重なる不具合、フォワード.4の緊急メンテ事件など、
プレイヤーにとってやっていてストレスがたまる出来事ばかり起こっていたためである。
--それまでの憎まれ役(前述したヒールとして矢面に立ち続けた)''ギウラス''こと杉浦Pが、
フォワード.1に入って急に前面に押し出してきたのが宮下氏だったので、
界隈では彼のスケープゴートにされたのが同氏であるという同情的な見解と、
宮下氏が元々MHFの1プレイヤーであると公言していたことから、
元プレイヤーであるにもかかわらずプレイヤーから好まれない政策ばかりするという批判的な見解が入り交ざっていた。
なので「mystsn」が指すのが過激な批判だらけだったというよりは、7割批判3割イジリという具合であった。
&color(silver){[[&color(silver){ネ実wiki};>モンハン用語/ネ実wiki]]ではsnが"さん"の略だという言い訳がされている。};
---ちなみにその杉浦氏もサービス黎明期にはMHFのバランスや方向性などを理由に
すさまじい批判に曝されており、杉浦P版の「sgursn」も一応存在したが、どうみても「スグルさん」と
[[何処かのマスク超人>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%B3%E8%82%89%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%AB]]みたいな感じになってしまい、すぐ廃れてしまった。

-MHF-Gの武器紹介期間より、ツイッターで木本龍己Dが初登場してからはkmtsnが流行し始めた。
これはMHF-G1の各種要素を実装しいわゆる「G1ショック」を引き起こした原因となったのが
木本氏であることが理由となっている。
(ただし木本氏はMHFの黎明期から開発に携わっている)
一方、新たなる憎まれキャラの登場で、宮下氏は以前よりあまり叩かれなくなった。
--MHF-G3において宮下氏が別のゲームの担当になったことが判明し、
このmystsnも再び死語に。
これ以降は上記ほど大きな事件が発生せず、
ある程度落ち着いた後、[[当時「○○sn」と言われていた''関係者全員にパイを叩きつける''イベント>イベント・メディア展開/MHF感謝祭#i0f263b5]]などもあった事からか、
少なくとも「○○sn」という言葉は全くと言っていいほど見られなくなった。
--
-
その後、宮下氏がMHFチームへ戻ったり、
更に後にはゲームデータのロールバックなどの大事件が起こったりしたこともあったが、
一度死語と化した○○snの復活には至らなかった。もちろん、それが一番いいのではあるが。
--ちなみに宮下氏はユーザーから「そういう略語」で呼ばれていた事を知っていると、
MHF-G2の頃の体験会で言及しているとの記録が残っている。

*関連項目 [#g7f33076]
[[モンハン用語/糞モンス]]

//編集ルールに抵触しているため、MHXの項目を削除しました。派生用語やこの記事自体の是非については現在検討中なので編集の前に議論板へどうぞ




*1 大辞典には作品に批判的な記述や記事も割とあるので、何故ワイルズ批判だけがダメなんだという反論材料でしばしばtnksnが使われていた。
*2 なお批判封じは当時の管理人辞任騒動にまで発展、封じ派は長文で議論を堂々巡りさせ相手を疲弊させるような振る舞いで顰蹙を買っていたため不利になり、結局批判は赤裸々に書かれる事になった
*3 決して無法地帯ではなく、通信規模の小ささから監視の目が行き届いており迷惑行為と通報に対する通信規制は現代より厳しかった
*4 メタ的に言えばエクストラモードなのでメインストーリーとはあまり関わらせたくなかったのかもしれない。
*5 主にモンスター関連の開発に関わっている人物
*6 有名な例で言うと、MHともコラボしている『パズル&ドラゴンズ』のプロデューサーは、他のクリエイターを守る為に意図的にヒールをやっている事を明かしている。勿論、本心での発言かは別であるが……。