リアリティ のバックアップ(No.2)


不便さやどうでもいいこだわりの言い訳

 

徳田さんがひかれた生態系の描写は、モンハンでも重要なテーマとなっている。
 
「制作する上で、生態系を支えているものは何かということを常に考えています。
草食モンスターがいて、それを食べる肉食モンスターがいて、さらにそれを分解するものがいます」
 
「モンハンの生態系でいえば、リオレウスが頂点にいますが、それを下支えするものは何か。
そうした生態系の描写にこだわっていくことが、架空の世界が、
リアリティー へとつながる方法だと思うのです。
リアリティー が高まることで、モンスターの強さや怖さが引き立ち、
そこに立ち向かっていく勇気へとつながります。
それによって、没入感の高い体験ができるのではないかと考えています」
 

 
モンスターを狩るだけでなく、ゲーム中の料理の描写も好評だ。
「食べる行為は、生き物の リアリティー を感じる上で、すごく大事な部分です。
モンスター同士の捕食も重要ですが、ハンター側、人間側の『食べる』行為も、
生き物の描き方として、おざなりにはしたくなかったんです。
『ワイルズ』では、様々な集落の人たちと交流して、仲良くなると、
食事をごちそうになることができます。
料理を食べることと、料理を通したコミュニケーションにも、力を入れました」

 

PS Blog:最後の質問ということで、アクションに対してのこだわりというか、ここに注目してほしいというのがあればぜひ教えていただきたいです。
 
藤岡:「リアリティを感じつつも、手触りも気持ちよく」ということを念頭に開発をしています。例えばモンスターの重量や肉体の強さをどう感じさせるか、個性的な部分をどう見せていくかというところには、すごく注力しています。
 
キャプチャーを使った部分に関してもほぼ人で撮るので、どうしても人体で表現できる限界までしか撮れないです。「そこにどう面白くたして、仕上げていくのか?」というのは、デザイナーとも常に話をさせてもらっています。
 
キャプチャールームでなくても撮れるものにもチャレンジしていまして、例えば土手とかに行って坂を上るとか、草むらを歩くとか何気ない挙動なんですけど、特殊な機材とかを駆使したキャプチャーも試みています。そういうのもかなり活かされていますので、生っぽい挙動はいろいろな形で撮っております。

 

余計なこと言わなきゃガバガバ設定も突っ込まれないのにね

 

ワイルズに本当に必要だったもの

そもそもワイルズに必要だったのは「リアリティ」というより「リアリティライン」を考えることではないだろうか。
要は「この作風・世界観ならここまではOKだけどここまでやるのはアウト」という基準のことで、出来のいいゲームはプレイヤーと作り手がその辺の基準を何となく共有できるように作られている。
存在しない作品前作のモンスターハンターライズ(:サンブレイク)から例を出すと

  • 虚空でワイヤーアクションさせたり、ド派手な技を使わせたり、モンスターを操らせたりしたい
    • →翔蟲という架空の生物の力で纏めて実現させる。同じゲージで管理しているのでプレイヤーが覚えなくてはならない事項が少なくて済むし、モンスターハンターの世界観的にこのくらいハイスペックな虫がいても何らおかしくない
  • NPCキャラに見せ場を作りたい
    • →百竜夜行*1や盟勇システムでサポートキャラとして実現。「故郷がかつて滅ぼされかけた悲劇を繰り返さないために皆で鍛えている」という設定のおかげでロリが機関銃をぶっぱなしてもそこまで違和感はない
    • また「ハンターの資格が無い者のクエスト参加は禁止」という設定との整合性を取る為、「百竜夜行という異常状態のため、カムラの里にはハンターの監督下なら訓練としてハンター以外でも狩猟ができる特例が認められている」という設定を作っている。
  • 主人公の昔馴染みのヒロインを作りたいが、プレイヤーのキャラクリによっては年齢的な違和感が出そう
    • →ヒノエ・ミノトを長命で老けにくい竜人族にすることで解決、ついでにニッチな層が喜ぶ
 

といった感じで、自分たちがやりたいことだけではなく、「プレイヤーはどうすれば喜んでくれるか?」「このまま出すとツッコミどころになってしまわないか?」「ここまでやってしまうとプレイヤーが白けてしまわないか?」といったことを考えながらゲームを作り上げていくのが開発に求められる姿勢である。

 

こういった視点が欠けていると

 
  • ハンターは隠れ身の装衣を着なければモンスターに見つかるのだが、アルマやオトモやセクレトは何も着ていないのに見つからない。しかも彼らはモンスターの攻撃でダメージを喰らう様子も一切ない
  • 幼い少年が「危険なモンスターが跋扈する禁足地を、一人で僅かな水と食料のみで徒歩で踏破した猛者」になってしまう
  • 加工屋が「たとえ作るものが打撃武器やボウガンや防具でも何故か刃物を研ぎ、胸元や腹が丸出しの服で鍛治仕事をしたり髪を纏めずに回転物を取り扱うヤバい人」になってしまう。*2
  • NPCを立てる手段が「プレイヤーハンターより遙かに早く狩る」しかないせいでチーターに見える間接的にプレイヤーの腕前をsageるような描写になってしまう
  • 素材加工技術に優れているはずの民族が必要最低限の武器すら持ってないせいで類人猿程度の知能にしか見えない
  • 村里に食料生産施設がないのに人々が生活し、リアル現代と同じ食事をしている。また人に振る舞う余裕まである。オープンフィールドにしたせいで『見えないところに実はある』という逃げ道すらない。
  • フクズクみたいな生き物に索敵させてるわけでもないのにフィールド上のモンスターの数や未来のも含めた環境が何故か分かってしまう
  • 飯にこだわってる癖に肝心の入手方法が何故か渋くて気軽に食べられない。しかもスーパーで売ってるような野菜やエビが出てくるチーズナンが実はチーズナンじゃない。
  • ハンター自身がいつでもどこでも調理をするが、携帯冷蔵庫があるわけでもないのに生魚や生野菜やバターを持ち歩いてそれで調理をし、食べ物を口に運ぶだけの目的でナイフを使う。いつ何が起こるかわからない未開の地で、エリートのハンターが取る行動としてはあまりにも迂闊である。
  • 携帯電話なんてなさそうな時代なのに飯の誘いがどこにいても爆速で来る
  • 5分近く水中で息を止めて激しく動き回れる。(潜る前に大きく息を吸うボイスがあるので当然、水中呼吸ができるわけではない*3
  • 今までは「ギルドが準備したものをボックスから受け取る」という自然な流れだった支給品が、セクレトポーチへ不自然に直送されるようになる。
    そんな謎技術の遠隔転送ができるならもうハンターのポーチまで送れよ
  • 1000年間隔絶されていた環境(禁足地)なのに古語を2年間学んだ程度で獣人も含めた全ての人々と完全な意思疎通ができる。(禁足地内でも1000年あるいは長期にわたってお互いの交流がない村里があり、リュウヌなど言葉の変化も認められるのに。)
  • 1000年間隔絶されていた民族が見たこともない格好と道具(武器)を担いだ変なケモノ(オトモ)を連れている連中を怪しまない。
    狩猟にはギルドの許可が必要なはずなのにそれを無視してモンスターを殺してもなんのお咎めもない。
  • じゃあプレイヤーが見てない所で事細かい手続きが行われてる*4のかと思いきや、追随してる編纂者からしっかりと「それはいけない行為だ」と釘を刺される。やっぱダメなんじゃん。
  • なのに狩猟の許可を出すギルドの編纂者自身が自らの所有物や欲望(土偶)のために現地人と取引してモンスターを殺戮してもセーフ。
  • ハンターが自らの意思でモンスターを討伐してもセーフ。さっきと言ってること違くない?もはやギルドの存在価値なし
  • たこシあ言ってるゲームなのにたこシあがない
 

…といった感じでプレイヤーに「あれっ?」「あれあれ?」と思わせてしまい、一気にゲームへの感情移入を妨げるのである。
開発が無駄なことを言わなければ「まあゲームとしての都合があるからな……」で多少は許されるかもしれないが、その辺の逃げ道を無駄に意識高い発言で自ら塞いでいくのがこの開発なのである

 

まあこういった点を完全に除去するのは(そもそものモンハンシリーズの世界観のぶっ飛びっぷりもあって)不可能なのだが、流石にプレイヤーがすぐ気づきそう・引っ掛かりそうな点は優先的に取り除くか上手い言い訳を考えるのが望ましいだろう。
まあでも…そういうの気付いても言い出しにくい環境なんだろうなあ……

 

関連項目

世界観
藤岡要
徳田優也
豪鬼
ギター





*1 このシステム自体は試みとして成功したとは言い難かったが
*2 熱いくらいなら「モンハン世界の人間だから耐性が高い」で無理矢理納得できなくもないが、髪は普通に巻き込みそうである
*3 実際、水中戦のあったMH3(G)では酸素ゲージなるものが存在し、水中活動時の時間経過で減っていく。これがなくなると体力が減少していってしまうため、水面に出たり水底から浮き出る泡に触れたり、アイテムを使うなどして息継ぎを行う必要があった
*4 これはゲームでなくとも小説漫画や映画、アニメでも「そんな事務仕事に尺割かれても面白くない」という理由でカットされることが多い。しかし設定上はちゃんと存在する。いわゆる裏設定とか行間とか呼ばれるもの。