application common engineering のバックアップ(No.1)
- バックアップ一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- 現在との差分 - Visual を表示
- ソース を表示
- application common engineering へ行く。
- 1 (2025-07-26 (土) 09:15:14)
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67af234e0fa71/
7/22 第1会場 公募 16:40-17:40/ 60分 レギュラーセッション
『モンスターハンターワイルズ』のコアシステムを共通化!活躍を広げ続けるそのシステムとは
セッション分野 ENG(エンジニアリング)
対象プラットフォーム コンシューマ PC
セッション難易度 中辛🌶️
求められるスキル
・ゲームシステムの共通化に興味がある方
・より洗練されたゲームシステムや機能に興味のある方
・タイトルを横断した取り組みに興味がある方
得られる知見
・大規模かつ複数のタイトルが一体どんな機能を共通化しているのか
・ゲームシステムを共通化する事で得られる効果(コスト削減・クオリティアップ)
・タイトルを横断したゲームシステムを作るための組織のあり方
写真撮影 / SNS投稿 撮影NG SNS投稿NG
セッション内容
『モンスターハンターワイルズ』の開発と同時に、モンスターハンター以外のタイトルでも使えるような共通基盤システムを開発し、それを application common engineering(以下、ace と呼ぶ)と名付けました。
aceの誕生により、複数タイトルの作業効率とクオリティを底上げする事に成功しています。
モンスターハンターワイルズを始めとし、鬼武者Way of the Sword等他複数のタイトルで使用されています。
aceは、ゲーム制作に必要不可欠なシステムをいくつも用意しています。
aceがあれば、タイトル開発のイニシャルコストを大幅に減らし、いくつもの機能が最初から使え、それらが時を経るごとにどんどん洗練されていき、純粋なゲームコンテンツ作成に費やす時間を増やせるようになります。
更に、基盤システムが同じという事はチームを異動しても学習時間が短くて済みます。
そして各所で生まれる機能を共通化させやすい土壌が出来、相乗的に進化していきます。
このセッションでは、aceが具体的にどのような機能を提供し、どのような効果が生まれ、どのように運用しているのかを説明させていただきます。
講演者
酒谷 佑一
株式会社カプコン
あのワイルズで使われた共通基盤で鬼武者とかも作ってるらしい。
楽しみだね。