リアリティ のバックアップ(No.1)
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- リアリティ へ行く。
- 1 (2026-08-04 (火) 03:21:14)
- 2 (2026-08-04 (火) 06:16:34)
不便さやどうでもいいこだわりの言い訳
徳田さんがひかれた生態系の描写は、モンハンでも重要なテーマとなっている。
「制作する上で、生態系を支えているものは何かということを常に考えています。
草食モンスターがいて、それを食べる肉食モンスターがいて、さらにそれを分解するものがいます」
「モンハンの生態系でいえば、リオレウスが頂点にいますが、それを下支えするものは何か。
そうした生態系の描写にこだわっていくことが、架空の世界が、
リアリティー へとつながる方法だと思うのです。
リアリティー が高まることで、モンスターの強さや怖さが引き立ち、
そこに立ち向かっていく勇気へとつながります。
それによって、没入感の高い体験ができるのではないかと考えています」
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モンスターを狩るだけでなく、ゲーム中の料理の描写も好評だ。
「食べる行為は、生き物の リアリティー を感じる上で、すごく大事な部分です。
モンスター同士の捕食も重要ですが、ハンター側、人間側の『食べる』行為も、
生き物の描き方として、おざなりにはしたくなかったんです。
『ワイルズ』では、様々な集落の人たちと交流して、仲良くなると、
食事をごちそうになることができます。
料理を食べることと、料理を通したコミュニケーションにも、力を入れました」
PS Blog:最後の質問ということで、アクションに対してのこだわりというか、ここに注目してほしいというのがあればぜひ教えていただきたいです。
藤岡:「リアリティを感じつつも、手触りも気持ちよく」ということを念頭に開発をしています。例えばモンスターの重量や肉体の強さをどう感じさせるか、個性的な部分をどう見せていくかというところには、すごく注力しています。
キャプチャーを使った部分に関してもほぼ人で撮るので、どうしても人体で表現できる限界までしか撮れないです。「そこにどう面白くたして、仕上げていくのか?」というのは、デザイナーとも常に話をさせてもらっています。
キャプチャールームでなくても撮れるものにもチャレンジしていまして、例えば土手とかに行って坂を上るとか、草むらを歩くとか何気ない挙動なんですけど、特殊な機材とかを駆使したキャプチャーも試みています。そういうのもかなり活かされていますので、生っぽい挙動はいろいろな形で撮っております。
余計なこと言わなきゃガバガバ設定も突っ込まれないのにね
たこシあメモリアル