ドラゴンクエストX/防具/鎧系 のバックアップ(No.8)


このページでは「戦士」「パラディン」及び200スキルで対応化した「魔戦」が装備可能な防具セットについて記載する。
鎧とか重鎧とか言われてたらだいたいこれ。
他の防具系統にはこのページでは対応しないし、あくまで性能の評価なのでドレアとかについてお好みで。

鎧系防具の特徴

壁職用の防具系統なので全ての防具系統最高のしゅび力とおもさを誇る。
同レベル帯のローブとは被打撃ダメージに防具だけで30以上の差が出てしまうくらいに硬い(職ステータスを加味するとさらに差が出る)。
その反面すばやさときようさが最も低く、職の特徴が防具にもそのまま出たような形になっている。
鎧だけの特徴として、どんなに評価が低い防具でも最新防具であればパラ用に重さだけを見て採用するのが最適な場面もある。

実用装備

からだ下あり

Lv99 シュバリエメイルセット

セット効果:特技ダメ+10, 開戦時50%聖騎士の堅陣
特技ダメ+10というのは1ヒット毎に最終ダメージに+10なので多段技ならヒット数分だけ増加する。
片手剣は当然として、2種のさみだれ突きを繰り出すヤリともそこそこ相性が良い。
200スキルで鎧を解禁した魔戦も片手剣や弓で上手く扱える。
この効果は確定で常時発動し続けるので決して腐らずに短期戦から長期戦まで安定して強い効果と言える。
180スキルや死神のピアス等でさらに伸ばしてやると良いだろう。
攻撃面の強化という役割がかぶる大戦鬼と比較した場合、倍率の高い一撃系の特技との相性だけはどうしても負けてしまう。
しかしあちらは確率発動かつ60秒である点と、味方の死亡が必要という欠点がある。
こちらは常時発動で長期戦にも使えるため特性や役割がまるで異なっており、一概にどちらが強いという事は無い。
安定性のシュバリエと爆発力の大戦鬼といったところか。
ただし、試練や白箱狩りのような極端な短期決戦の連続だけは大戦鬼に軍配が上がるのでシュバリエを揃えても大戦鬼を手放さないように注意。
もう1つの効果である開戦堅陣も地味ではあるが強力。
初手タゲ時の事故防止効果としてパラで大いに役に立つし、戦士の初手真やいば時の余計な被弾を抑えられる点も良い。
特にパラでは開幕さえ安定すれば勝てる可能性が一気に高まる強敵が多い。
戦士でもパラでも上手く扱えて、味方の死亡があると厳しくなってしまうエンドコンテンツの開幕にも対応する非常に優秀な防具である。
wikiを自称する企業運営のゲーム攻略サイトならまず95/100点表記で、不足の5点は最新防具ではないが故のしゅび不足が理由となっている事だろう。
大戦鬼の瞬間火力は非常に魅力的だが、パラでも使える事等を考慮すると今から1着だけ用意するならこちらが良い。
しゅびに関しては大戦鬼が唯一性を獲得して延々と生き残った場合、からだ下更新でどんどん詰め寄ってくる事に注意。

Lv100 ヴァルハラメイルセット

セット効果:復讐テンション50%, 会心完全ガード+5%
強敵コンテンツと言うよりはPT同盟を意識しているであろうセット効果。
会心完全ガードはこれだけでは心許ないので他の同効果と併せて確率を高めるべきだろう。
大戦鬼と同じく復讐テンション50%持ちなのでPT同盟や人がすぐ死ぬコンテンツで非常に強力。
短期決戦なら大戦鬼、長期戦なら痛恨が無くともHP2と守備46を始めとしてステータスの高いヴァルハラと使い分けた方が良い。
これを揃えても大戦鬼を手放さないように注意。
大戦鬼から数世代飛びで揃え直したり、0から揃えるならこちらよりシュバリエを優先した方が良い。
重さが相当シビアな相手以外ではパラ用でもシュバリエが普段遣いに便利だろう。
Lv100防具としてはタンブラーくらい優先度が低め。

Lv96 鉄壁のよろいセット

セット効果:被ダメ10軽減
そのままでも強力だが、特定場面ではさらに強力なセット効果を持つ。
守備4につき受ける打撃ダメージを基礎値から1減らすので、ダメージ軽減10は打撃だけで見れば守備40と同等(基礎倍率そのままの1倍撃の場合)。
しかしながら当然打撃以外の固定ダメージ系にも対応するし守備低下状態でも100%の効果を発揮するので価値としては守備40などというレベルではない。
飾り枠も含めた打たれ名人や180スキルのダメージ軽減と併用すれば素の状態で32の軽減になり、心得飾り宝珠かばうではさらに36軽減できる。
ダメージ軽減は守備や各種耐性を適用した後の最終値から減らす処理となっているので、軽減前の最終ダメージが軽減値以下であればダメージ無効(ミス表示)になる。
低倍率多段攻撃に滅法強く、更には素受けできない固定ダメージ型の攻撃の生存ラインを確保するのにも利用できるが、戦士運用なら何に使うかはよく考えたい。
パラなら重さが足りていれば無理せず採用可能だろう。

+  軽減と守備の優位性

前提:鉄壁で守備800、ヴァルハラで守備822、仮想防具の守備840、180と飾り宝珠でダメ軽減22、かばうは心得飾り宝珠の36、やいば宝珠無し
攻撃力が1960とされているメイヴ4で比較(※正確なダメージではなく計算機で手抜きしただいたいの数値)

メイヴ4の行動鉄壁ヴァルハラ仮想840備考
通常攻撃698~798703~802699~797
662~762667~766663~761かばう
516~554522~560519~556やいばのぼうぎょ
デスファウンテン676~716696~736696~736
604~644624~664624~664かばう
491~521511~541511~541やいばのぼうぎょ
触手れんだ333~383
296~342
260~301
340~390
304~349
267~308
338~388
302~347
266~306
1段目,2・3段目,4・5・6段目
297~347
260~306
224~265
304~354
268~313
231~272
302~352
266~311
230~270
かばう
241~280
214~248
187~217
250~287
222~256
195~226
248~286
221~255
194~224
やいばのぼうぎょ
ショックウェーブ2161~24552155~24482143~2433
2125~24192119~24122107~2397かばう
1613~17971611~17941601~1784やいばのぼうぎょ

当たり前だが固定ダメージに対しては守備が無効なのでダメージ軽減がダイレクトに活きる。
そしてこちらも当たり前だが低倍率の方が効果が高く、高倍率の方が効果が低くなっていく。
この表では出していないが、ヘナトス2段階になるとヴァルハラに対して鉄壁の優位性がさらに強固になる。
結論としては案の定だが素のダメージが少なくなる条件であればある程ダメージ軽減の効果は相対的に上がっていくという事。

見た目のモチーフはさまようよろい、特にDQ5の装備品として手に入るさまようよろいだろう。

Lv93 降魔(ごうま)のよろいセット

セット効果:呪文耐性7%, 受けた属性ダメージの10%HP回復(フォースでの攻撃は無効)
属性ダメージ、特に呪文への耐久性が非常に高いセット効果。
セット効果のおかげで呪文耐性60%が容易に実現可能。
降魔セット効果7+降魔上埋め尽くし21+大盾基礎効果5+大盾埋め尽くし21+宝珠6で一応60になる。
大盾でないというデメリットこそ抱えるが、基礎で10%を持っているブルバックラーが登場したのでこれを採用しても良い。
呪文耐性100で受けたい相手の時点で警戒すべきは盾ガ不可攻撃、そう考えると悪い選択ではないだろう。
被ダメと回復が1つの処理内で共存している効果の例に漏れず、ダメージ発生→回復の処理順なので一撃死に対しては相変わらず無力な点に注意。

Lv85 天宮騎士のよろいセット

セット効果:呪文耐性5%, ターン無消費2%
シンプルかつ無難に有用。
ターン無消費の鎧系防具はこれだけなので採用するならターン無消費アクセやスキルをきちんと整え、たまに発生する追加ターンをどのように活かすのかよく考えたい。
古い防具なので守備が低い点等には要注意。

Lv108 ミラーアーマーセット

基礎効果:受けた呪文を5%の確率で反射(試合無効)
セット効果:行動時10%マホターン, 被ダメ10軽減
鎧、向かい風の時代。
守備の高い最新防具に打たれ効果が付いていて一見有用そうに見えるが、扱いを間違えると敵のAIに干渉してより危険な行動を誘発する効果を持った防具である。
判断力の高い敵は反射状態の対象を巻き込むようには呪文を詠唱しない(反射状態でない相手への単体呪文や巻き込まない状態でなら使用する)ため、意図しないマホターンによって対処が簡単な呪文よりも危険な行動が選ばれる危険性が跳ね上がる。
バズズが攻撃呪文を放棄してツインクローをしてくるようになる可能性があり、その状態を任意で解除できないと言えば危険性がよく分かるだろうか。
ただし、判断力の低い敵は普通に撃ってくるので乗り換えではなく買い足しによる2着目以降の特定用途装備としては有効。
万魔の塔あたりが仮想敵として適切と思われる(1・2であれば即死,マヒ,転び,呪文)。
これ1着しか持っていないというのは行く場所次第では話にならないくらい危険なので先に他の鎧を用意しよう。
1着目をこれにしてセット効果を不発させるなんて使い方をするくらいなら他を買うべき。
ステータスとして魔力のある稀有な鎧なので、魔戦でFBの大ダウン発生率を可能な限り維持しながら鎧を着たい場合は候補にはなる。

Lv105 ネヴァンメイルセット

セット効果:勝ちどき5%バイシオン, 復活時ヘヴィチャージ+25%
ピラ系コンテンツ向け効果と単体ボス向け効果が組み合わさっており、はっきり言って何がしたいのか分からない組み合わせ。
採用するならそれぞれの効果を単体で活かせる場所に絞って考えるのが良いだろう。
前者は現環境なら防衛軍や万魔の塔向けだが、防衛軍で頻繁に死ぬような動きの人物が離脱の遅い鎧職で行くのは非常に考えづらく、死ななければ武刃将軍の効果や旅や扇の特技で維持される事を考えると微妙。
よって万魔の塔でオノ戦士や仲間モンスターでの運用という事になるが、万魔用ならミラーアーマーで済む。
復活時ヘヴィチャージに関しては、素の重さかズッシードで壁ができる相手以外には壁役として採用されない&火力を削いで生存する戦士とは相性が悪く、パラはそもそも死ぬなという話になる。
なのでこちらの効果は前衛が魔戦のみの構成時の魔戦が最も相性の良い職となる。
この場合もヘヴィチャージ時の重さを敵によって調整する必要があるので運用のハードルは非常に高い。

からだ下なし

そろそろ追加してほしい。

Lv90 大戦鬼のよろいセット

セット効果:開戦時50%で攻撃力プラス効果2段階, 復讐テンション50%
防具の形をした武器のようなセット効果。
ゲーム内では攻撃力+60と書かれているが、これは1段階につき攻撃力が30固定値で増加する「攻撃力プラス」という状態変化の付与(元は戦鬼の乱れ舞で付く効果)。
攻撃力2につき基礎ダメージ+1なので攻撃力を参照する全ての基礎ダメージ+30だと思って良い。
この30に倍率が乗るので実際のダメージはもっと伸びる。
強力な効果ではあるが維持されないと60秒で切れる効果なのでHP・守備が十分な戦士での短期決戦、あるいは復讐テンションを活かしたPT同盟での運用となる。
基礎ダメージ増加もテンションも高倍率技との相性が良いため武器は両手剣やオノがベストだろう。
攻撃力増加と同じく攻撃力プラスも会心に乗らず、テンションが上手く扱えない以上は有効性が限定的になる片手剣との相性は微妙(テンション消費用にアルテマソードが必須になる)。
体下がフリーなので体下さえしっかりと買い替えていけば旧世代化による守備不足問題はシュバリエに比べたら意外にも軽めだが、成長幅が微量なのでいずれ有力な乗り換え先がきた時に大きく置いて行かれる運命にある。

実用性なし

Lv75 王軍師のよろいセット

開戦時6%必殺チャージがあるので必殺悪霊と併せてオノ戦士で開幕会心必中を狙うための装備。
出番はメタル系の転生モンスターやゴルスラくらいか。
錬金効果は何でも良いが、今の時代にわざわざ用意する装備ではないだろう。
追記:魔犬の仮面が追加されたが、だから何だというレベルからは脱していない。

Lv65 マスカレイドスーツセット

鎧とは何だったのか…
魔戦もデフォで装備可能な大盾職用防具。
魔戦は大盾職と補助中衛のグループで揺れ動いていたが、ここを最後に200スキル実装まで補助中衛の方に枠が移る事になる。
セット効果に魅了ガード+20%が付いており、輝石とver3実装の宝珠に全く頼らずに顔アクセとの組み合わせだけで魅了を無効化できる。
本当にただそれだけで、しゅびの低さ等も目立つため現在では基本的に採用される事は無い。
これを採用して魅了ガードを含めたガチガチの耐性装備というのも非常に面白いしそれはそれで唯一性のある価値が生じるが、基本性能の低さがつきまとうので相当な覚悟が必要。
デザイン人気の高い防具セットなのでバザー出品も基本的にドレア用となっており自作錬金が困難な点も向かい風。

Lv60 僧兵のころもセット

ころもとある通り実は鎧ではないし、2職以外では僧侶が装備可能。
闇耐性10%の優良なセット効果を持つ。
一見良さそうだが白箱は中級錬金のレベル帯なので埋め尽くしが引けたとしても10%*3になるはず。
上級錬金付与の装備なら14%*3になるので数値が追いつけず実用性なし。

Lv70 神兵のよろいセット

いつぞやのエックスくんが欲しがってたやつ。
光・闇耐性5%持ちという僧兵があるので光耐性防具として運用するしかない装備。
そしてこちらも同様の理由でアウト。

その他

わざわざ選ぶ理由すら無いという事なので察してほしい。



おやさい