モンスターストライク/英雄の神殿 のバックアップ(No.6)


英雄の神殿

ランク50で解放されるクエスト群
報酬のわくわくの実を目的として必ず行く事になる。
たまに開催される挑戦コスト半減や実2倍等のキャンペーン中以外は書庫を優先した方がスタミナ効率が良い。
属性別に1日1回だけスタミナ0クエストが対応しているので毎日消化しよう。
他のスタミナ0クエストともども強力なモンスターの使用回数*1稼ぎにも役立つ。

クエストについて

わくリン

低確率でボス戦の取り巻きが大量の金の種をカゴに入れた小人のようなモンスター(わくリン)に差し替わる場合がある。
倒すと必ず金の種を落とすので最優先で倒す事
逃走ターンは2~4で、HPは逃走ターンに応じて約30万/40万/50万で固定

修羅場

基本は通常のクエストと同じ
クリア報酬箱でわくわくの実が得られるのはノーコン枠のみ。

時の間

スピクリ表示がターンではなく秒数になっているのが特徴
この秒数が0になる前にクリアする事で、タイム報酬箱から必ずわくわくの実が得られる。
タイムが進むのは操作が可能になってからモンスターボールを弾くまでなので、不可能だが理論上は0秒で弾き続ければカウントは進まない。
タイムが0になってもタイム報酬が失われるだけでクエスト失敗にはならない。
特別な事情が無ければ修羅場よりこちらを優先すべし。

各クエの攻略

ここに載っていないクエは適正が狭くなったり理不尽だったりするので行かなくてOK

闇時2

魔法陣が出てくるが間に挟まるタイプのクエなので対策不要
ホーミング以外の強友情持ちが居ると楽かもしれない。

火時2

ゴリ押しで終わる
神化モーセあたりが居ればクリアしたようなものなので、ソロで挑む場合は借りよう。

水時1

ボスがロボットキラーL持ちなのでロボットは編成厳禁
小鬼が超ダメージの爆発を起こすので小鬼は優先的に処理する。
ボスがLB持ちだが壁カン可能な配置なので全員レーザーでも殴り倒せる。

木修羅2

ヨトゥン→その他雑魚→ボスという順で処理するのを守ればOK
ヨトゥンがギミック作動要員なので、一撃失神の力持ちはヨトゥンを失神させないように注意する。

木時2

アンチ重力バリアか強友情持ちで固めればOK

光時2

強友情持ちを優先し、次点で貫通アンチブロック
魔王を編成せずに済むなら編成しない事以外の注意点は無い。

わくわくの実

強化効果を英雄の証を持つモンスターに付けるための入手後即時消費アイテム
ハズレ効果の実(通称ゴ実)が大量に追加された事で厳選が非常に厳しくなっており、テコ入れ無しで追加されるとさらに悪化する恐れもある。
選ばなかったり付け替えで処分した実は種類に応じたタスに変換されるので多く手に入るとちょっとお得。

わくわくの力

わくわくの実で得られる強化効果の公式名称
本来はわくわくの力と表記すべき箇所も読んだ時の分かりやすさを考慮して「わくわくの実」あるいは「実」表記がどのサイトも主流なので、当wikiでも採用。

実の重複について

同名の実が複数ある場合、効果が最も高い物のうち1つだけが発動

  • 同名特Lと特Mがある場合、特Lが発動する。
  • 同名特Lが2つ付いていても発動するのは1つ分だけ。

効果の範囲が個人の物と全体の物があり、ステアップの「○○の絆(力)・加△」や「将命削りの力」「学びの力」といったクエスト関与系が全体タイプとなる。
全体タイプはパーティ全体で重複判定をするので、同時に編成する予定があるモンスター同士では注意する事。

  • ステアップ系の全体タイプの詳しい重複判定についてはそのモンスターと同条件かどうかという点。
    以下は詳細
    • 「同族の絆」は「付与モンスター種族の絆」と読み替える。
      • アーサーに付いていたら「聖騎士族の絆」という事になるので、他種族の同族の絆も問題無く発動する。
    • 「撃種の力」は「反射の力」「貫通の力」と読み替える。
      • アーサーに付いていたら「反射の力」という事になるので、貫通の撃種の力も問題無く発動する。
    • 「戦型の絆」は「付与モンスター戦型の絆」と読み替える。
      • アーサーに付いていたら「バランス型の絆」という事になるので、他戦型の絆も問題無く発動する。

個人タイプもこれらの重複ルールに従って発動する。
ちび癒しの力は個人タイプなので勘違いに注意(HP個別クエスト等で分かりやすい)。
唯一の例外として、一撃失神の力のみはこれらのルールを無視して効果が重複する。

優先度の高い実について

大半のクエストで有効な実

  • 熱き友撃の力
    • 友情コンボの「威力」にのみ影響する。
      よってダメージを与えない友情コンボには効果が無く、威力の低い友情とは単純に相性が悪い。
  • 同族の絆・加撃
    • 攻撃力が上がる分かりやすい効果で、他2種の加撃の2倍の効果量。
      属性や弱点、キラー等で目に見える数値よりもダメージが増える。
      ホーミング弾発射等のストライクショットは攻撃力を参照するのでそちらにも影響がある。
      • 恐らく、他2種より条件が厳しいおかげで数値が高いのだが、編成されている時点で高確率で適正モンスター。
        つまりレンタル等で複数編成される可能性が高く、条件のハードルとしては実際のところ高くない。
    • 他2種の加撃は特定攻撃力で雑魚が1ヒット確殺のクエ等での攻撃力調整に使うのがおすすめ
  • 一撃失神の力
    • ヒットした敵を確率で失神状態(次のターン以降に攻撃するか、2ターン経過するまで行動不能)にする。
      ヒットが条件なので高スピードと相性が良い。
    • 発動率は実の等級に依存し、2個以上の重複発動が可能。
      加算なので特級Lが2つなら3%+3%で6%発動になる。
    • 失神させた敵がそのまま倒れた場合、その敵が発動させるはずのギミックが発動しない。
      • 現状、これにより致命的な状況が起こり得るギミックは2点。
        ドクロ(死亡時ギミック発動)と、反撃モードの発動行動(反撃自体は失神中も発動する)。
  • 将命削りの力
    • ボス戦各ステージの開幕に割合ダメージを与える(厳密にはダメージではなくHPそのものを減らす効果)。
      HPゲージ1本毎の発動になるので、ゲージが3本あるボスなら最大3回発動する。
    • 低難易度クエでは火力系の実の方が有効だが、高難易度ではいきなり100万近く削るので有効に働く。

周回に有効な実

  • 学びの力
    • ノーマル周回によるランク上げには事実上必須の効果。
  • スコア稼ぎの力
    • 基礎ポイント自体を増やすので、増えた分にレア,人数,5倍補正の倍率が係るので効果が大きい。
  • Sランクの力
    • メダル5倍クエの低レア入り周回に必須。
  • 速必殺の力
    • ストライクショットの初回使用を1巡(キャラ次第で2巡)早める事で周回の高速化が狙える。

回復・耐久系の実について

「ケガ減りの力」「ちび癒しの力」「毒がまんの力」「ハート強化の力」の4種類があり、全てが個人タイプの効果

  • ケガ減りの力は割合軽減なので大ダメージにこそ効果を発揮し、小ダメージになるほど価値が落ちる。
    • 敵に密着したい友情を持つモンスターや、レーザーストップ等との相性が非常に良い。
    • 属性相性を含む属性耐性や種族耐性等とは乗算の関係なので、他モンスターより効果は薄れるものの要塞化する。
    • 属性耐性で防ぐ事が出来ない無属性ダメージにも対応する。
  • ちび癒しの力は特Lでも1000なので名前の通りちびだが、受けるダメージが少ない場合に一番の耐久性を発揮する。
    • 大ダメージにはケガ減り、小ダメージにはちび癒しが有効。
    • リジェネとは完全に重複する。
  • 毒がまんの力は馬鹿にされがちだが、即死クラスの毒を耐えるどころかボーナス行動にする事が可能。
    • 状態異常回復持ちは自分の状態異常を解除出来ないので、毒クエに連れて行くなら有効に働く。
    • これがあるかどうかで難易度が激変するクエストがいくつか存在するので、それを見据えて付けるのもあり。
  • ハート強化の力は擁護しようが無いゴ実で、発案者は恐らくモンストのシステムを知らないかプレイした事が無い。
    • 個人タイプの実というのがまず大失敗。
      • 他モンスターがハートを取っても効果が発動しないという事。
    • ハートの成長には2ターンかかり、特Lでも15%しか増えないのに制約が厳しすぎる。
      • 4ターンに1度、取っても良い状態のハートがある場合に限って発動可能。
      • 小赤は取ったモンスターの最大HPの50%、大赤なら100%、金なら全体最大HPの70%を回復する。
        特L持ちのHP26667で大赤を取ってようやく回復量+4000
        4ターンに1度の制約なので、このHPでようやくちび癒し特Lと回復量だけ並ぶ。
        実際には持続回復である方が敗北リスクが低いのは言うまでもない。
        また、都合良くそのタイミングで大赤が存在するのが前提での話でもある。
        図鑑をHP高い順に並べると、獣神化前やコラボや限定を全部含めても1ページ目でHP26667未満が混ざり始めるのでHPの前提も無茶。
        使用回数1000以上のHP+1000で考えても3ページ目に入った瞬間終わりを迎える。
    • ハートなしクエストが多数存在する。
    • そもそも全体の最大HPが増加し、本人のHPが増える事によりハートの回復量も増加する「同族の絆・加命」が存在する。

英雄の証

わくわくの実をセット*2するための枠
現在のオーブガチャから排出されるモンスターと超絶・廻等の一部のドロップモンスター等は標準で備えている。
英雄の証欄で対応している事が書かれているドロップモンスターに限り、同じモンスターの運極同士で合成すると英雄の証を0枠から1枠に拡張可能。
獣神化モンスターは英雄の証が2つある都合上、わくわくの実での強化率が他と比べて高くなる。

英雄の書

モンスターが持つ英雄の証を本来の物とは別に1つ付与する消費アイテム
1体につき使用は1回のみで、使ったかどうかは英雄の証の数を見れば一目瞭然。
獣神化モンスターは3枠、それ以外は2枠か1枠に増えてしまうので効果は単純にして絶大。
主な使用対象候補は元々強いモンスター,周回用モンスター,使用率の高い運枠,爆絶モンスター等。

わくわくミン

わくわくの実を強制的に1段階成長させる消費アイテム
1つの実につき使用は1回のみという制限があるので、特級に使用しても特級M止まり。
特級Mに使って特級Lにする専用アイテムという認識で良い。
実が2つ以上ある場合はそれぞれの実に各1回ずつ使用可能で、使用した実は専用アイコンが付くので忘れる事は無い。

わくわくステッキ

モンスターに付いているわくわくの実1個を他のモンスターの枠に上書きで移動させる消費アイテム
付け替え元の枠は空っぽ(実を食べていない状態)になり、付け替え先にあらかじめ実があった場合は交換にならずに上書きされて消滅する。
わくわくミンを使用した実は効果と使用歴が適用されたままなので、ミン特Lが特Mに戻るという事は無い。
当然ながらミン特Mにさらにわくわくミンを使う事も出来ない。




*1 使用数分のHPが加算される
*2 実際には食べているはずなのだが、別の実を付けるとタスとして排出されるのでこの言い方の方が精神衛生上正しい

おやさい