ドラゴンクエストX/移動干渉
移動干渉とは
俗に「相撲」や「押し合い」と呼ばれているシステムの正式名称の事。
このページはテクニックではなくそのシステム自体の解説がメイン。
このゲームでの戦闘の基礎にして最大の特徴となる要素で事実上のヘイト管理システム。
この作品もMMORPGの例に漏れずヘイト管理の重要性が高く、移動干渉の知識量が物を言う場面は多い。
前衛は被弾が多く後衛は被弾が少ないというRPGによくある仕組みに視覚的な説得力を持たせたものなので非常に直感的ではあるが、これ1つ知らないだけで安定度が大きく変わるという仕様が複数存在するので、このページが理解の一助になればと思う。
基本仕様
移動干渉扱いになる条件
以下の2点のみで例外は無い。
- プレイヤー側のキャラがモンスターに対し押す操作をしている場合
- モンスターの移動をプレイヤー側のキャラが塞いでいる場合
敵と一緒に棒立ちしていたり、移動干渉をしているキャラの近くに立っているだけであれば移動干渉ではない。
なお、移動干渉を引き起こして敵の行動を妨害する事は「壁をする」や「壁」と呼ぶのが一般的。
移動干渉の方向
移動しようとしている方に向かって押す力が働く。
敵に対して真っ直ぐ入力すれば真っ直ぐに、斜めに入力すれば斜めに働くという事。
位置ズレ
キャラの座標は通常であればクライアント側で管理するが、移動干渉が始まった瞬間から終わる瞬間までは実はサーバー側で管理している。
この座標管理の切り替えにより、移動干渉に入る瞬間にカクっとした挙動をとったり、移動干渉を終えて横に抜けようとしたのに位置が一瞬だけ戻されてしまう事がある。
これが移動干渉時に起こる位置ズレの正体であり、壁を抜ける時は気持ち早めに抜けなければいけない最大の理由。
接触抜け
こちらに向かって来る敵に対して正面からぶつかると移動干渉が発生せずに敵がキャラを通り抜けてしまう事がある。
対策は単純で、接触前に自分が移動をやめておきモンスターの方から接触させる事。
以下はマニアックな話なので興味が無かったり分からなければ次の項目へ。
実際のところ、原因は位置ズレと同じと思われる。
- (0123456)
という座標があったとする。
1に自分、6にモンスターが居て、モンスターは0の位置の仲間を狙う。
- (仲 自2345モ)
開始時点。 - (仲1自34モ6)
自分とモンスターが正面に走り続ける。 - (仲12自モ56)
ここで移動干渉が始まるのだが、座標管理の切り替えに遅延が生じ、次の移動先の座標で処理される。 - (仲12モ自56)
接触抜けを起こす。
この予想が全て正しい保証は無いが、接触するタイミング(3のタイミング)で自分が移動操作を既にやめていた場合は接触抜けを起こさない事から、何らかの原因で次の移動先の座標が読み込まれているのは合っていると思われる。
迂回抜け
接触抜けの防止策をとっても、モンスターが壁役を迂回して抜けてくる事がある。
これは各マップに設定されている事が推測されるエリア(領域)の継ぎ目と思われる部分を跨いでいる時に高確率で発生する。
フィールドでモンスターを高台から突き落とした時にモンスターがワープで復帰してくる仕様がある。
上記仕様が適用された結果、内部的にはワープしているがクライアントが見た目を合わせて迂回しているように見えているだけの可能性が考えられる。
- 魔法の迷宮 太古の地底回廊(ドワチャッカマップ)のボス部屋が分かりやすいのでこのマップを例にする。
このボス部屋は柱で領域が分かれているものと推測出来る。
接触役1人以外の3人全員が完全に重なった位置に居るものとする。- 3人はボス部屋の扉前
- 他の3人が狙われた場合、ボスは迂回する
- 3人はボス部屋に入った左右の柱よりも手前丁度
- 他の3人が狙われた場合、ボスは迂回する
- 3人はボス部屋に入った左右の柱よりも奥丁度
- 他の3人が狙われてもボスは迂回しない
- 3人はボス部屋の扉前で、ボスは左右の柱よりも手前
- 他の3人が狙われてもボスは迂回しない
- 3人はボス部屋の扉前で、ボスは左右の柱よりも奥丁度
- 他の3人が狙われた場合、ボスは迂回する(同期が遅れていると迂回しない)
- 3人はボス部屋の扉前
おもさ
基本仕様の一項目としても良いが、独立の必要がある程に重要な要素となるステータス。
おもさの算出
| 種類 | バフ | 備考 |
|---|---|---|
| 基礎ステータス | ○ | おもさのたねによる上昇分を含む |
| 装備基本値 | ○ | |
| アクセ基本値 | ○ | |
| 料理 | × | |
| セット効果 | × | |
| おもさ錬金 | × | |
| 合成効果 | × | 伝承合成を含む |
| 宝珠 | × |
上記の合計値(ステータス画面の表示値)に、戦闘中にバフやデバフがかかった場合はバフ○となっている部分の変動で求められる。
| バフ/デバフ効果 | |||
|---|---|---|---|
| 効果名 | 効果量 | 発生する条件 | 備考 |
| おもさ増加 | 2.5倍 | 特技 ヘヴィチャージ 特技 不動のかまえ 特技 コドラゴラム 装備 騎神のよろいセット | 2.5倍がかかっていると、 倍率の低いズッシードはミスになり無効 |
| おもさ増加 | 1.5倍 | 特技 ズッシールド 特技 竜眼(ダメージ完全ガード) 呪文 ズッシード | |
| おもさ増加 | ?倍 | 道具 加重の書 | 倍率不明だが他の効果と加算で重複する |
| おもさ減少 | 0.5倍 | 特技 ウェイトブレイク 特技 プレートインパクト 特技 メガトンパンチ | 増加系とは上書きし合う |
おもさの影響
おもさにより移動干渉時の挙動が決定する(詳細次項目)。
それ以外に影響する部分は無い。
おもさの差による挙動
敵とのおもさの差によって挙動が段階的に変化し、段階の中でもさらに挙動の変化がある。
敵が重い程に必要なおもさが膨れ上がるので事前に調べておく事。
| こちらが押した時の挙動 | ||
|---|---|---|
| 段階 | 相手が棒立ち | 相手が移動中 |
| 完敗 | 押せない | 相手は減速せず一方的に押される |
| 劣勢 | 押せない | 相手は減速するが一方的に押される 拮抗に近付く程に減速効果が上がる |
| 拮抗 | 押せる | 押したり押されたりを繰り返す 優勢に近付く程に押す割合が増える(逆も然り) |
| 優勢 | 押せる | 減速するがほぼ押せる 完封に近付く程に減速しなくなる(逆も然り) |
| 完封 | 押せる | 減速せずに一方的に押せる 押し負ける事は無い |
段階毎の必要倍率
敵のおもさの数値が分からないと算出不可能なのでただのおまけ。
段階の中での効果上昇についてもサーバー負荷軽減のために段階が設定されていると考えるのが自然だが、計算式等は割り出すのが難しいので不明。
| 敵のおもさに対して必要なプレイヤー側の重さ倍率 | ||
|---|---|---|
| 段階 | 押す場合に必要なおもさ | 棒立ち可能なおもさ |
| 劣勢 | 約0.535倍 | 約0.800倍 |
| 拮抗 | 約0.600倍 | 約0.900倍 |
| 優勢 | 約0.740倍 | 約1.112倍 |
| 完封 | 約0.835倍 | 約1.250倍 |
複数人での移動干渉
複数人が移動干渉状態になった場合、おもさは合計された数値となる。
そのため加勢により拮抗や優勢から完封に持ち込む事も可能。
- 注意点
1人で優勢の重いキャラと、1人では劣勢の軽いキャラの組み合わせで完封に持ち込んで押していると仮定する。
重いキャラが先に押し操作をやめた場合、前述のラグにより一歩分だけ押し込むのだが、この時点で重いキャラの移動干渉は終了している。
次の瞬間には軽いキャラとモンスターでの押し合いになり、軽いキャラはおもさが負けているので押されて戦線が下がる。
慌てて重いキャラが位置干渉に復帰しても、やめた時に一歩分押し込んだようにワンテンポ遅れて反映されるので、思った以上に押されてしまっている事だろう。
このため、明確におもさの差がある場合は重い方は軽い方が抜けるまでは押し操作をやめてはならない。