ドラゴンクエストX/一問一答

Last-modified: Sun, 03 Oct 2021 19:53:05 JST (1583d)

頻出質問から1回しか訊かれた事がないようなものまで。

戦闘関連

ザオラルのザオラインと聖女ラインって具体的にいくつ?

ザオ, ザオラル, 運命, 審判の成功が確定するのが回魔280、ザオリク, 復活の杖は回魔を問わず成功確定。
ザオラル, 運命, 審判のHP50%確定が回魔484、ザオリク, 復活の杖は回魔補正無しでも51%確定。
踏ん張れ司馬師(280-484)と覚えよう。
聖女ラインは対象の最大HPによってズレがあり、一般的なHPであれば483あれば良いが、ズレても最大要求は484なのでそれだけあれば状況問わずOK。
対象の最大HPが偶数の場合は481でOKだが、あと3はどうにかして確保してほしい。
いつくしむ心で3~18、魔術の深淵で2~12、禁断のかいふく魔力アップで+2~12(MP-3~-18)のいずれかが欠けているなら採用を検討。

敵が間髪入れずに2回行動したのは何故?

その敵が「2回行動」の特性を持つか「押し合い反撃」が発生した(それぞれで挙動は違う)。
2回行動は従来のドラクエにもある敵が1ターンに2回行動する仕組みと同じものをDQ10用にアレンジした形。
処理としては敵側に「ターンを消費しなかった」と似た処理が行動の規定回数まで確定で発生している状態(3回行動なら2回目の後まだ動くという事)。
もう片方の押し合い反撃という言葉は複数の状態を指すが、ここでは「行動中の敵に向かって押す操作をし続けた場合の追加行動」を指す。
これを防ぐ方法は単純明快で敵が行動したら次に移動の動作を始めるまで押すのをやめるだけでOK。

メタルボディの特性を詳しく知りたい。

  • 非会心攻撃の被ダメージを1または0(=ミス)にし、この後にダメージ倍率を端数切捨てで適用する。
    • メタル特効は通常攻撃も特技もメタルボディへのダメージを強制的に+1する効果なので2または1になる。
    • フル強化によりダメージ倍率+700%まで強化されて800%ダメージとなった石つぶてでは8または0になる。
      ダメージ倍率こそ及ばないがシャインスコールやサインぜめでも同様の事が可能(ただし100%に届かない端数は無効)。
      強化ガジェット零式のような倍率アップ効果も有効。
  • 会心攻撃に対してはダメージ固定化が発動せず通常のダメージを受ける。
  • 会心であっても攻撃呪文, タロット, しょうかんスキルによる特技での被ダメージを完全に無効化する。
    • 属性攻撃の無効化ではないので上記に該当しない属性武器や属性特技でのダメージは有効。
  • しばり打ちでダメージを受けた時に必ずマヒする。
  • 被ダメージ時のSEがキンという金属音になる。
  • ダメージ固定化とは無関係に身かわしは通常通り発生する。

弓での通常攻撃はどのタイミングでヒットするの?

対象が射程内であればコマンドした瞬間にヒット、そうでなければ射程に収めた瞬間にヒットする。
射程がある武器は他のも全てこの仕様。

ツッコミで味方に、通常攻撃で敵にっていうのは分かるけどブーメランや弓で敵に高速移動はどうやるの?

ロストアタック(ブメ/弓)orシールドアタック(ブメ)。
シールドアタックはパラ吹っ飛び時の緊急用としても使えるので、不動上方修正前の盾持ちヒーラーは消さない方が良い場面もあった。

強敵コンテンツで封印されてないのに通常攻撃してる人は何してるの?

ハイエンドの場合は差し込みというテクニック。
移動回避前提の攻撃を警戒しなければいけないボスに一撃でも多く攻撃し、なおかつ離脱可能な行動として選択される。
理論上は特技を差し込めるがワンテンポでも遅れれば離脱不能といった場面でも通常攻撃ならコマンドする時間や硬直時間の差で安全に離脱可能となる。
なお、通常攻撃は会心低減が無いので会心の発生≒チャンスの発生も副次的なものとして見込める。
PT同盟コンテンツの場合はダメージキャップ回避が狙い。
非CT特技はダメージが1999でカンストするが、通常攻撃のカンストは9999なので状況次第では通常攻撃の方が強い。

ニーベさんどうしてザオしたの?

ザオの戦域とザオラルの戦域が乗った状態で比較してザオはザオラルの1.5倍近い射程があり、ザオラルでは壁を崩さなければ届かないがザオなら壁を崩さずとも届いたから。
素の詠唱速度は同じだが瞬きが乗ったザオの方がやはり詠唱が早い。
あまり理解されていない要素なので野良でやると指示厨みたいな人がキレるかも。

妖蛇ガナまもは行動間隔短縮が過剰な状態だからやめた方が良いって本当?

※環境変わったのでガナドールは聖域に読み替え。
半分本当で半分嘘、中途半端な情報を流す人が居るので混乱している人が多い。
プレイヤーには過剰、サポには適当が正解。
これはプレイヤーとサポでターンシステムが違う事が原因。
全ての行動には準備時間と硬直時間があるのをまず理解する必要がある。
攻撃呪文が例えとして分かりやすいのでメラゾーマを撃った場合で説明する。
射程外からメラゾーマを詠唱すると敵を射程に収めるために移動をするが、この移動はまだ準備時間ではない。
射程に収めると自由にキャンセル可能な詠唱を開始する。詠唱開始の瞬間からキャンセルが不可能になる瞬間までが準備時間。
詠唱が完了するとメラゾーマが発動(ダメージ確定なので戦闘勝利なら他プレイヤーは全員コマンドが消滅)する。移動もキャンセルもコマンドも行えないこの期間が硬直時間。
プレイヤーは硬直時間開始の瞬間からターンが溜まり始め、サポは硬直時間終了の瞬間からターンが溜まり始める。
ムチは全特技はおろか通常攻撃も硬直時間が3秒を上回っており、プレイヤー操作での3秒短縮はターン消費が全く追いつかない。
それに対してサポは純粋にターンを溜める必要があるのでその大半がカットされて高速で動き始めるようになる。
結論としては
プレイヤー:妖蛇&ガナドール以外の防具 or 次世代ムチ&ガナドール or 次世代ムチ&ガナドール以外の防具
サポート仲間:妖蛇&ガナドール
が装備の最適候補という事になる。
ただし、プレイヤー操作であってもエモノ呼びは硬直が短い点や、呼びミス時のリカバリーがしやすくなる点も考慮してエモノ狩り時は妖蛇ガナが最適装備になる。

物理武器はどうして成功品の+2よりも失敗品の+3が良いの?

できのよさ補正にバイキルト系が乗るのでだいたいそこで逆転する&高レベル帯は武器種次第でバイキルト系度外視でも素で失敗+3の方が強い。
魔法武器は錬金効果そのものが重要なのでステ以前の問題。

防衛軍で猛攻にマジルレ重ねてる地雷魔戦ニーベルングが居た!

防衛軍の書系アイテムはアイコンが同じ場合でも既存の効果と完全に重複する。
猛攻&ウォークライとかもやってOK。
アイコンが1つにまとめられる場合は先に消える方基準で点滅するのでちょっと分かりづらい。
「猛攻2」とか教えてくれるアイテム係は魔戦に「マジルレを重ねるチャンスが2回ある」という事を指示厨のようにならないように相手を気遣いながら教えてくれてる。

防衛軍のロビーで一発で地雷見分けて的中させるのどうやってるの?

総帥Xまたは総帥Y(スカーフが付属しない金肩)かつ、マッチングに向かない職と装備武器の組み合わせや防衛軍自体で有効でない装備武器はそこまでやっているのに何も分かっていない以上、実績埋め狙いの寄生プレイと思って間違い無い。
安く買える最低限の耐性(獣牙における転び等)すら無い金肩全般も実績をそれだけ取っているのに敵が何をするか分かっていないので危険。
無属性火力が居る状況でのフォース無しフォースブレイクといった理解不足からくる行動や、他全員に絶大な負担をかけるスタンドプレーで嫌がらせをするのは基本的にこの層。

防衛軍のフォースって何が良いの?

構成を見ろとしか言えないが、基本的にはライトフォース(樹葬はファイアも良いが諸説あり)。
ファイアフォースは両手剣が多ければプラズマブレードとのコンボで有効。
ストームフォースはヤリが多ければジゴスパークとのコンボで有効。
ライトフォースは魔戦自身が使うダークネスショットとの自己完結コンボがあるので安定行動、弓占が居る場合は魔戦より先にDSを入れてくる可能性もある。
ダークフォースは魔剣士が使うダークマター(クロチャが乗ると効果時間とCTが一致するので無限ループ化)との相性が良いのでやはり安定行動。

有効フォースが分からない場合ってとりあえずならどれ使えば良いの?ライト?

ストームフォース。

変な理論値アクセもあんまりゴミ扱いしないニーベさんがHP伝承HP忠誠だけは本気でゴミ扱いしてるのはどうして?

バイキを考慮した場合ですら変な合成の仕方をした金ロザの完全下位互換だから。

仲間モンスター関連

絶対に必要なモンスターは誰?

モーモンのみ
これはクエストでモーモンを連れている事が必須なものがあるため。

おすすめモンスターは誰?

冒険者にはできない事ができて、その強みを活かせるモンスターなら何でも強い。
冒険者が強くなった結果として強みを失ったモンスターも居たが、スキルラインや性能改定で現状本当にどうしようもないモンスターというのはかなり減った。
特に攻撃呪文主体のモンスターはダメージだけなら冒険者が追いつけない域に達している者も居る。
足元攻撃を常時無効化する浮遊スキル持ち(浮遊を取らなくても見た目上浮いているのでデフォで転び無効)はそれだけで強い。
追加枠課金をしないと6種切り捨てになるものの育成枠は多いので結局は好きなモンスターがおすすめ。
しかしながら、環境モンスターと呼べるモンスターは存在する。

  • アタッカー
    • ブラウニー
      カンストダメージ連打も夢ではない、短CTのスタン技も使いこなす脅威の単体アタッカー
    • ドラゴンキッズ
      素早さを活かした連射性により敵を殲滅する炎ブレスアタッカー
    • バトルレックス
      無属性の吹き飛ばし範囲攻撃も使いこなす打たれ強い炎ブレスアタッカー、レベリングにも出番がある
    • ベビーサタン
      非常に強力な専用範囲呪文も扱える氷ブレスアタッカー、レベリングにも出番がある
    • キラーマシン
      2回行動が持ち味で、おびえ付きの強力な単体攻撃や守備無視の固定ダメージ等を使いこなす
    • やみしばり
      浮遊持ち。超広範囲に複数の状態異常とデバフをばら撒き、広範囲攻撃をCT無しで扱えるハント型アタッカー
  • ヒーラー
    • モーモン
      浮遊持ち。発動判定が一瞬かつ500以上回復するハッスルダンス亜種とザオリクを持ち、範囲にリベホイム&ピオラ2段階をかける事も可能
    • キメラ
      浮遊持ち。モンスターで唯一聖女の守りを習得するため、蘇生,聖女,天使だけに絞る事で役割特化サポとして機能する
    • ホイミスライム
      浮遊持ち。聖女の代わりにいやしの雨を使える僧侶といった性能なのでどこに出しても安定している
  • サポーター
    • ドラキー
      浮遊持ち。覚醒早詠み同時付与の範囲バフを持ち、ドルマ系呪文の有力な使い手でアタッカー寄り
    • ミステリドール
      浮遊持ち。マジバリフバーハ複合の特技,スクルトズッシ複合の特技,周囲被ダメ-100の特技,ハッスル2種,リムーバーを持つので生存補助が非常に厚い

ストーリー関連

各バージョンラスボスの適正レベルはいくつ?

ver1 Lv50
ver2 Lv85
ver3 Lv99
ver4 Lv108
ver5 Lv118
ver6 Lv130

ver1.0のクリアムービー終了後ってどこに出てくる?

ランドン山脈A5
ランドンフットからランドン山脈に入った丁度の位置

○○って伏線あった?

あった。

+  一例 ver1.0から超広範囲のネタバレ注意

ver1から度々登場し、5.3でついに本人が登場した「賢者マリーン」周りは伏線の塊。
得られる情報を集めると5.0の時点で本物存命がほぼ確定できるようになっており、登場前の時点で登場まで確定できた。

  • 他の賢者は全員が例外無くプレイヤーの受けた生き返しの術を一目で見破っているのにガートラントオープニングで賢者マリーンだけは見破っていない。
    →初登場時点で本物の賢者ではない事が示されている。
  • ピュージュが作り出すのは偽者なので本物が存在するorしていた事が確定。
  • マリーンとリィンの類似性
    ・名前
    ・類似した服装
    ・特徴的な帽子
    ・癒やしの術が得意
    ・いただきボール/いただきトラップ
    →案の定リィン=呪術師マリーンだった。
  • 吼えろ トビアス!からピュージュは戦禍のタネを回収している姿が確認され、最終的に魔界の門を開いた。
    また、魔界で暗躍し続けている事が確認できる。
    →ピュージュは元々魔界からやってきた可能性がある=本物のマリーンは魔界に居る可能性がある。
  • ユシュカがアスバルに送ったコンパスはアラハギーロ領で確認できる紋様があり、このコンパスは元々アストルティアから来た人物(ユシュカの師匠)の持ち物。
    また、魔界で「レディウルフ」という人物が活動している。
    →300年前のアラハギーロ王『砂漠の王』アラハ・アルラウルとの関係のある人物が魔界に居る。
  • ユシュカは師匠から教わった宝石魔術を用いる。
    賢者ルシェンダも宝石魔術を用いており、お互いにこの事に反応している。
    →魔界に居るアストルティア人は『宝石』に縁があり、賢者ルシェンダとの深い関係がある人物≒賢者やそれに近い立場の人物。

オフラインモード後半どこいったの?

廃止されて全3話のムービー(閲覧順あり)のみになった。
クリア特典のごきげんなぼうしは全3話を見終わった初回ログイン時に貰える。
1話:ナルビアの町 B5(イッショウの旧家)
2話:スレア海岸 C6(イッショウの家)
3話:マデ島 孤島の修道院 E4

特定のキャラ達にまた会いたい

+  ネタバレ注意 Ver4

キュルル:時元神キュロノス戦後の王都キィンベル(イベント専用マップなので未クリアキャラに同行必須、進行者以外は存在を認識してもらないシステムメッセージのみで会話は不可)
クオード:不可
パドレ:魔瘴調査区画 再会の部屋の奥の胡蝶 記憶の世界 最深部(カラー、苦悶固定)
ファラス:魔瘴調査区画 再会の部屋の奥の胡蝶 記憶の世界(セピア、ストーリー進行度に応じた会話あり)

ジャディンの園で王妃はどうやって探すの?

+  王妃のペットの種族名が必要という情報はすぐに得られるので、そのペットが何なのかを推理する。

かなり広いがモンスター達が情報をくれる。
「お絵かきをする」「水系」モンスターといった情報が得られるので答えはプチアーノンだと分かる。

ちなみにこの部分はD2のツボを調べればやり直しが可能なので別の判定に変更可能。
映写機のムービーもこの結果に応じたものになる。

礼典の間 第二の試練が答えを見てもよく分からない

+  問題文(ネタバレあり)

ある日 大魔王である そなたは
そなたの伴侶と共に 3組の貴族の夫婦を
招待して 舞踏会を開いた。
会場には そなたと 伴侶の他に
6人の貴族が いたということになる。
いずれの者も 初対面の相手とだけ握手をした。
そなたは 自分以外の 舞踏会の参加者……
6人の貴族と 伴侶を合わせた 7人全員に
何人と握手したか? とたずねた。
すると 7人全員が 異なる人数を答えた。
夫婦が初対面ということは ないし
自分自身と握手することも ありえない。
……では そなたの伴侶は
何人と 握手しただろうか?

+  解説

ポイント

  • 自分を含め4組=8人
    • (A夫-A妻)(B夫-B妻)(C夫-C妻)(自分-伴侶)
  • 本人及びその伴侶とは握手できない=最大6人
  • 7人とも異なる数を答えた=最大6なので0~6人と握手をした人がそれぞれ1人ずつ

実際の解き方

  1. まず最大数である6を誰かに当てはめる(自動的に他の人物も握手カウントが増えるので多い順に当てはめる必要がある)。
    ここではA夫とする。
  2. A夫がB・C・自組の6人と握手したため、A妻以外は全員1となる。
    そのため、この時点でA妻は0人で確定。
  3. 次に5をB夫に当てはめると、C組と自組が全員2となる。
    そのため、同様にB妻は1人で確定。
  4. 次に4をC夫に当てはめると自組が3となる。
    やはりC妻は2人。
  5. よって伴侶が握手したのは3人。
    伴侶が3以外になると3同士の夫婦が発生してしまい、全員が異なる数という条件に合わなくなるので他の数字は当てはまらない。
234結果
A夫B夫 B妻 C夫 C妻 自分 伴侶6人6人6人
A妻0人0人0人
B夫A夫A夫 C夫 C妻 自分 伴侶5人5人
B妻A夫A夫1人1人
C夫A夫A夫 B夫A夫 B夫 自分 伴侶4人
C妻A夫A夫 B夫A夫 B夫2人
自分A夫A夫 B夫A夫 B夫 C夫除外
伴侶A夫A夫 B夫A夫 B夫 C夫3人

設定関連

バサグランデって犬じゃないよね?

獅子なので漢字一文字にするなら獅といきたいところだが、Windows以外のプレイヤーが多く必然的に猫になり、猫ではリベリオとかぶってしまうせい。
MMOではチャットや募集文の字数制限が厳しい程に妙な略称が使われる傾向がある。

聖塔って聖なる塔なのにどうして「魔の塔」がBGMなの?

ここに限らず曲調とシーンの印象さえ合っていれば採用されている。
聖塔に至るまでに必ず耳にしている「結婚ワルツ」あたりが分かりやすい。

モルフェスが兄弟姉妹と冒険したっていうのは本当?

本当。
旧オフラインモード後半での最終メンバーの1人。

+  ネタバレ注意 Ver5.5前期

兄弟姉妹の記憶(50年前ナルビア)内に居るのでオフラインモードをプレイしていなくても確定できるようになった。

Ver4全体の時間軸どうなってる?

+  ネタバレ注意 Ver4

主人公の体験(ストーリー)はループ突入後しか推測できないのでメレアーデを追うと分かりやすい。
メレアーデの容姿は本人の体験している時間の流れによって変化していくので判断材料になる。
【ピンクドレス(古エテーネ王国固定)→チャコル(古オーグリード固定)】→【オレンジワンピース(時渡りとチャコルへの変身可)】→【白髪(現代固定)】
ピンクドレスは何も知らない頃なので、ここにオレンジワンピースが関与していない時間軸が本当の基点(1本目)となる。
主人公が追うストーリーはピンクドレスがチャコル(=変身したオレンジワンピース)を飼っており、その時点でそこが2本目以降の時間軸である事が確定する。
キュルルが因果律操作で「キュロノスが討伐され滅びの未来を回避した」事実だけを残した世界はその次の時間軸。

魔界の今の状況の原因ってもしかして…

+  ネタバレ注意 Ver5.0

魔界で起きている2回の戦乱はどちらも主人公が関与している。
1回目は勇者アルヴァンとの共闘による大魔王ネロドス討伐、2回目は勇者姫アンルシアとの共闘による大魔王マデサゴーラ討伐が原因。
魔仙卿は主人公の歩みを把握しているので2回の大魔王討伐に関与している事も知っているはず。

魔仙卿の耳ってどう見ても…

+  ネタバレ注意 Ver5.2

お察しの通り被り物。

防衛軍モンスターのまめちしきおかしくない?

+  ネタバレ注意 華麗なる魔法戦士団

見ての通り商品ナンバー系モンスターと同じ体裁になっている。
メルー公やユナティが変装や設定作りをして対処にあたっている点を考えると、ザルギスを極刑に処したヴェリナード王家と魔法戦士団への報復兼商品デモンストレーションとして魔物商人が放った可能性が高い。
まめちしき以外では、共通する腕輪を装着している点や、その土地の野生モンスターを攻撃している(仲間とみなしていない)のが調整された魔物である根拠。

宝箱・アイテム関連

永遠の地下迷宮の旅の扉の先にある宝箱が回収しきれない!

宝箱がある所に飛ぶ旅の扉だけ示した地図。
旅の扉を使わない所にも落ちているので本当に旅の扉分だけ。
eternallabyrinth.png
ごちゃごちゃするので書き込んでいないが、F3→D2も飛べる。
南の入り口付近3箇所からはG4に飛ぶ。

ランドンフット C6(氷湖)にある宝箱はどう取るの?

+  ネタバレ注意 Ver1.0

過去のランドンフットならレイダメテスの影響で湖が干上がっているので取れる。
つまり現代で取る事は不可能。
現代と過去でしっかりと繋がっているよという演出。

全モンスター倒してるのに落とすモンスターが分からない宝珠ってランダム入手?

結論から書くと転生モンスターが落とすか、魔仙卿のカギで開く扉の宝箱に入っているものがほとんど。
かつてランダム限定だった宝珠も現在では全てドロップするようになったため、復帰時にこの疑問を抱いたのならどちらかの経路の可能性が高い。
ただし、6.3で追加された第二必殺技の宝珠に関しては魔法の迷宮,試練の門,達人クエストのようなランダム宝珠からの入手限定。

防衛軍で生成すべきはどれ?

パルプンテでしかつかない効果が有効な武器種が狙い目。
具体的には扇,ブーメラン,短剣における呪文発動速度といった用途が明確かつ強力なもの。
種族特効が乗るようになってさらに強力になったキラパン用のMP消費しないツメあたりも優秀。
攻撃時眠りや魅了が付かないように粘る必要はあるが、物理武器なら1本目はとりあえずで生成しても良い。
錬金で通常の付与が可能な効果を狙うのは大損なのでやめよう。

動作関連

これってバグ?

分からない。
開発側が想定していない異常動作は基本的にバグだが、「動作やゲームバランスへの悪影響は考えづらく、ユーザーが楽しむのに活用可能な有益な状況なので仕様とします」というのは普通にあり得る事。
明らかなバグも仕様と言い張れば仕様という事になるので、画面いっぱいにザラキーマという文字が大量に表示されようが開発側しかバグであると認定できない
仕様のミスにより重篤なバグが発生し、悪質な利用者への利用権一時剥奪や永久剥奪が実施された事もある。
何か気付いてしまった時はBANされないために使わない、悪影響を防ぐために広めない、善良なプレイヤーは罰則の対象にならないので報告するというのがデータを守るのに有効。
特にゲームバランス上あり得ない挙動であればなおさら危ない。
報告はゲーム内のせくせんコマンドから行える。
報告時は「バグ」ではなく「不具合」という言葉を使う方が心証的に無難(異常動作に見える正常動作や自分の利用環境が原因のものをバグ=開発のミスと断定してしまう恐れがあるため)。
おでかけ超便利ツールは窓口が別のため注意。




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おやさい