ドラゴンクエストX/常闇の聖戦/海冥主メイヴ

Last-modified: Tue, 19 Sep 2023 18:17:28 JST (867d)
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ねこぽん「いてえなこのタコ!」
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海冥主メイヴ

参加方法

  1. そのキャラで竜討士になっている。
  2. 嵐穿つ断罪の虚空(ver3.5)をクリアしている。

ムストの町-高台の廃屋に居るダークが担当NPC。
常闇の聖戦なので1戦毎に竜牙石5個が各自必要(10個から緩和された)。

行動

  • すみはき(1~2)
    • 前方/対象を取らない/向き固定/680~720固定ダメージ+幻惑+攻撃力低下2段階+守備力低下2段階+行動間隔延長2段階
    • 簡単に避けられるので回避が前提。
    • 1~2のみ使用する。
  • どろはき(3~4)
    • 対象周囲/対象を取る/向き追尾/680~720固定ダメージ+幻惑+攻撃力低下2段階+守備力低下2段階+行動間隔延長2段階+移動速度低下
    • すみはきの完全強化版。
    • 狙われた人は必ずヒットしてしまうので最優先で対策しなければならない行動。
      具体的には前衛は720ダメージを素で耐えるだけのダメージ軽減効果とHP、それから幻惑ガード100%が必要。
    • 巻き込みがあるので後ろではなく横移動で被害拡大を防ぐ。
    • 幻惑を無効にする事で行動間隔延長2段階を受けない。この事は僧侶も覚えておきたい。また、キラポンで防いだ場合は移動速度低下も無効になる。
      • 仕様変更により不可能になった。
    • 3~4のみ使用する。
  • デスファウンテン(1~4)
    • 対象周囲/対象を取る/向き追尾/370~390固定ダメージ×2
    • 実装時基準で平均的なHPの50%強に相当する中途半端なダメージが2ヒットする。HPが少ないと聖女も貫通してしまい死ぬ。
    • 発動までにやや時間があるのでHP次第でぼうぎょ等で軽減するのが基本。
    • 巻き込みがあるので仲間は離れる必要がある。
    • 1~4全てで使用する基本行動。
  • ショックウェーブ(1~4)
    • 前方直線/対象を取らない/向き固定/3倍ダメージ
    • 受けると4桁ダメージが出てしまうが、幸いにも少し横に移動すれば避けられる。
    • これに限らず非追尾の直線攻撃にサポはかなりの確率で巻き込まれる。
    • 1~2は常時使用するが、3~4ではHP85~50%の間使用しなくなる。
  • 回転アタック(1~4)
    • 自身周囲/対象を取らない/向き固定/0.7倍ダメージ+ふっとびダウン→0.7倍ダメージ
    • 1ヒット目のみふっとびダウン効果。
      • 1ヒット目さえ各種ガードや堅陣のような無敵効果で防げればダウンしない。
    • 1~3はターンエンド時のみ、4はエンドに加えHP85%以下で通常時にも使用する。
  • 触手れんだ(1~4)
    • 前方/対象を取る/向き追尾/0.5倍ダメージ1ヒット→0.45倍ダメージ2ヒット→0.4倍ダメージ3ヒット
    • 範囲内でランダムな対象にヒットする。
    • 1人での素受けは危険。複数人で受けるか与ダメ低下・被ダメ軽減入り状態でも防御する。
    • 戦士2なら守備とダメージ軽減や武器・盾ガードが十分に乗った相互かばうも有効。片手剣ならさほど難しくはない。
    • 1~2はターンエンド時のみ、3~4は通常時にも使用する。
  • 始原の雷撃(1~4)
    • HP85%解禁、解禁時に高確率使用(非確定)
    • 自身周囲/対象を取らない/向き固定/450~500固定雷ダメージ+マヒ+感電(5/8/10/15%)
    • 技名が表示された瞬間に離れればまず当たらない程度には範囲が狭く、そもそもこれは当たらないのが前提になる。
  • ゲノムバース(1~4)
    • HP85%解禁
    • 全域/対象を取らない/向き固定/ゲノムデビル召喚+青の守護石召喚+黄の守護石召喚
    • 別項解説。
  • 海冥の威圧(1~4)
    • HP50%解禁、解禁時に確定使用
    • 自身周囲/対象を取らない/向き固定/ひかりのはどう&いてつくはどう→テンション1段階上昇+行動間隔短縮2段階&ふっとび+守備力0+移動速度低下
    • ダメージやスタン効果は無いが、はどう効果もあるので離れる以外の対策が無い。
    • この後1~3はゲノムバース、4は暗黒海冥波を使用する確率が高い。
    • テンションは非常に危険だが範囲攻撃で空撃ちしてくれる事もある。ロスアタする場合はやや難しいが非ターゲットが後出し行動で消す事。
    • 弓が居る場合、ロススナは使っても良いかよく考える事。
  • 暗黒海冥波(1~4)
    • HP50%解禁
    • 自身周囲/対象を取らない/向き固定/900~950固定闇ダメージ+呪い(HP大ダウン)+混乱+特技封印+全属性耐性低下+移動速度低下
    • 範囲は見た目より狭いので避けるのが前提。
    • 下手に生き残っても邪魔になるくらい色々と付与されるのでどうぐ使いも占い師も居ないPTで当たったら死んで治した方が良い。
      • 現在では僧侶も治せるようになったが、ターン不足に追い込みやすい点には注意。
  • ギガデイン(1~3、稀に4)
    • HP50%解禁
    • 対象周囲/対象を取る/向き追尾/3999雷暴走呪文ダメージ
    • 必ず暴走する。
    • ダメージ計算処理の上限で素受け2999ダメージとなるが、各種軽減を利用すると内部的には3999(あるいは4000)がダメージとして設定されているのが分かる。
      • 会心ガードで70%軽減しても1200近いダメージが出る事が根拠。
    • これを封じるためにマホカンタ等は代わりに突然回転アタック等の危険行動が飛んでくるのでご法度。
      • ミラーアーマーやひかりのローブは分かりやすく危険。
    • 受け方は複数あり、それぞれ一長一短となっている。
      • マホステ系バフ
        長所:完全無効にできる
        短所:あらかじめ使用しておく必要があるので使われなければ無駄な一手
      • 聖女の守り
        長所:他の攻撃への対策としてもかける効果なので新たにかける必要が無い
        短所:発動後はHPが1で致死生存効果も受けられない, 僧侶の要求手数が増える
      • 雷耐性100%未満+魔結界2段階or会心ガード
        長所:手軽に揃えられる
        短所:会心ガードの維持が必要, 雷の数値次第では生存しても致命傷, 始原の雷撃は無効にできない, 煌玉が使えない
      • 雷耐性100%
        長所:完全無効にでき、始原の雷撃にも対応する
        短所:煌玉が使えない, 金銭的または時間的負担が大きい
      • 呪文耐性60%+魔結界2段階or会心ガード
        長所:完全無効か通常攻撃程度のダメージに抑えられる, 呪文耐性の要求頻度が上がったので装備が揃っている可能性が高い
        短所:魔結界やマジックバリアの使用・維持が必須なので手数が余計にかかる(魔犬で省略可), 盾職でなければならない
      • 会心完全ガード
        長所:完全無効にできる
        短所:そもそも発動が完全に運任せなので保険でしかない(逆に言えば運任せながら保険程度にはなる)
    • 1~3ではそれなりの頻度で使用するが、4では時間切れまで戦っても見ない事がたまにあるくらいに使用頻度が低くなる。

ゲノムバース

「青の守護石」「ゲノムデビル」「黄の守護石」が召喚される。
ゲノムデビルは「青なる海冥の浸食」「黄なる海冥の浸食」のどちらかを使用し、10秒後に全域に9999ダメージ2ヒットを与える。
同じ色の守護石の位置にある陣の中に居る事でこのダメージを無効化できる。
また、守護石を破壊してから2秒間はどこに居ても全員がこのダメージを無効化できる。
陣の中に居る場合は守護石が破壊されていてもOKなので範囲攻撃やランダム攻撃で壊された時は避難する事になるが、メイヴは動き回っているので一網打尽にされないように注意。

石破壊

守護石を破壊して加護を全域化するギミックは石破壊という通称で呼ばれており、集まったところを一網打尽にされないように弓等の通常攻撃で破壊するのが主流。
石を破壊すると全員のテンションが2段階上がるのでこの効果がある点も有利。
1度の行動で同時に破壊した場合は2色ともの加護とテンション上昇を得られるが、行動者やターンが違う等の時間差がある破壊の場合は後で破壊された方のみ有効。
破壊するタイミングを誤ると陣に避難できなければ絶対に死んでしまうのでタイミングが重要となる。
屈伸でカウントする場合は姿勢を変えた時の初回の伸びをカウントに含め、上方向に伸びたタイミングで数えて9~10回目。
これらは通常攻撃(=ラグ無しならノータイムでヒット)基準なので、ヒット確定までに時間がある攻撃の場合は早めに撃つ必要がある。
ちなみにジバルンバなら正解の陣に立っていた場合、色が確定したタイミングで置けばタイミングが合い、その間にハズレを壊せばテンションアップが2回かかるが、ハズレなのに置いてしまった場合は前述の通りなので避難が必要になる。

職業

今の環境なら構成バランスさえ適切ならどの職業でも出せる。
ここでは特に有効な職業をピックアップ。

前衛

  • 戦士(片手剣)
    言わずと知れたスタンダード。ただし、実装時の環境がスタンダードになった原因なので現在では積極的に入れる必要性は薄いか。
    高速かつ高火力な真・やいばくだきによる素の安定化に加え、はやぶさ系特技による高速のヒット&アウェイで安定性が高い。
    戦士2なら相互かばうといったテクニックもある。
  • 武闘家(ヤリ/扇)
    範囲バイキ役が居ない場合や武2の場合は扇担当を入れて開幕風斬りの舞。
    自分の移動速度低下や感電を不撓不屈で消去できる。
  • バトルマスター(片手剣)
    自分の移動速度低下をクイックアーツで上書きできる。
    移動速度上昇があるため回転アタックが避けやすい。
  • パラディン(ヤリ)
    堅陣で回転アタックの初撃をいなせる場合がある。
    メイヴに慣れていない前衛向け。
  • まもの使い(ムチ/ツメ)
    安定した火力があり、HPリンクで触手れんだの対策もできる。
    極竜打ちやゴールドフィンガーで威圧の対処がしやすい。

中衛

  • レンジャー(ツメ/ブーメランor弓)
    蘇生呪文を持ち、ダメージブースト手段が豊富なので当然ここでも役に立つ。
    ジバルンバを利用した独自の石割りも特徴的。
  • どうぐ使い(ヤリ/ブーメラン)
    ヤリの効果で長く維持される磁界シールドや強化ガジェット零式による支援と補助火力。
    移動速度低下や感電をプラズマリムーバーでまとめて消去できる。
    プラズマリムーバーを多用するならブーメランによるCT短縮が欲しい。
  • ガーディアン(任意の武器種)
    天光の護りのダメージ軽減によって多段や固定ダメージの受けを楽にでき、各種無敵化でも様々な攻撃を受けられる。
    退魔の鏡は全員で反射できないと以後の行動が化ける可能性があるので詠唱を見て判断に迷ったら使わないか、他の攻撃の方がマシと判断してギガデイン解禁後はずっと維持しておく。
    メイヴには属性耐性があり、補助がメインになるため前衛ではなく中衛として採用するのが良い。

後衛

  • 僧侶(スティック)
    無難なヒーラー。
    全員がギガデインを聖女で受けられる他、移動速度低下や感電をシャインステッキで消去できる。
    キラキラポーンでどろはきの移動速度低下以外を防止も。

必要HP・耐性

HPで耐えられるタゲ必中の固定ダメージ上限が720なので前衛はこれを基準にHPの最低ラインを721と考え、各軽減効果に合わせて必要HPが減る計算。
攻撃を盛った方が討伐速度的には良いが、HPが多いと事故が減って生存時間が延びる=攻撃機会が増える事も忘れずに。
デスファウンテン素耐えを狙うなら390から固定値軽減したものが2ヒットで計算。

メイヴ固定ダメージ計算機
打たれ名人 -
職業スキル(全職) -
職業スキル(踊り子) -
セット装備(鎧) -
大盾 -
首アクセ -
タロット(メカバーン) -
合計軽減値 -
すみはき/どろはき 最大720→720(720*1)
デスファウンテン 最大780→780(390*2)


おやさい