武器 のバックアップ(No.3)
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- 1 (2023-07-25 (火) 12:46:57)
- 2 (2023-07-25 (火) 13:47:21)
- 3 (2023-07-25 (火) 23:40:05)
- 4 (2023-07-26 (水) 13:39:37)
- 5 (2023-07-26 (水) 14:21:42)
- 6 (2023-07-26 (水) 14:23:05)
- 7 (2023-07-26 (水) 14:23:33)
- 8 (2023-07-27 (木) 15:27:16)
- 9 (2023-07-27 (木) 19:15:59)
- 10 (2023-07-27 (木) 21:24:26)
- 11 (2023-08-01 (火) 20:06:15)
- 12 (2023-08-04 (金) 00:15:36)
- 13 (2023-08-04 (金) 01:18:07)
- 14 (2023-08-21 (月) 11:06:30)
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BattleBit Remasteredでは様々なな武器をしようすることができます。
アサルトライフル、スナイパーライフル、ライトマシンガン、ピストル、サブマシンガン、マークスマン ライフルなどです。
一部の銃は特定のクラスでのみ利用可能です (例: ライトマシンガンは援護兵のみ、スナイパーライフルは偵察のみなど)。
各武器には、ダメージ (および減衰)、弾薬数、重量、反動、発射速度、射撃モードなどの個別の統計情報があります。
すべての武器はアタッチメントでカスタマイズして、さまざまな効果を得ることができます。
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1 銃の仕組み
1.1 リロード中
1.2 マガジンチェック
1.3 ダメージ補正
2 武器のステータス
3 兵器
3.1 アサルトライフル
3.2 カービン銃
3.3 個人防衛用武器
3.4 短機関銃
3.5 軽支援砲
3.6 ライトマシンガン
3.7 指定されたマークスマンライフル
3.8 スナイパーライフル
3.9 ピストル
3.10 自動拳銃
3.11 重口径ピストル
4 今後登場する武器
銃の仕組み
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- リロードについて
すべての銃には、通常のリロードと戦闘用リロードの 2 種類のリロードがあります。
リロードキー(デフォルトではR)を 1 回押すと、キャラクターは通常のリロードを実行します。
銃から弾薬がすくなくなった、あるいは弾薬が無くなった、古いマガジンをポーチに入れ、新しいマガジンを武器に挿入します。
リロードキーを押し続けるかダブルタップすると、マガジンを直接落とすことでキャラクターのリロード (戦闘リロード) が速くなります
落ちたマガジンは地面から拾うことができ、援護兵が展開できる弾薬キットを使用して補充することができます。
リロードキーは変更できます。[設定] -> [キー バインド] に移動することで変更できます。マガジンをドロップするか保持するかも設定することができます。
P を押し続けると、複数の部分的なマガジンを統合でき、戦闘中に空になったマガジンを保持できます。
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- マガジンチェック
Hを押すと、現在のマガジンに弾が何発入っているかを確認できます。ただし弾丸確認を行うアニメーションが終了するまで、発砲できなくなります。
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- ダメージ補正
ほとんどの武器は、選択時にロードアウト画面の下部に表示される曲線に従って、射撃距離が遠くなるほどダメージを失います。
これをダメージ減衰距離曲線といいます。
この曲線は一般に、発射速度が速い武器(SMGなど)ほど厳しくなります。
DMR とスナイパーライフルは基本的にダメージ減衰距離が緩やかに設定されているため、遠い敵に向かって撃ってもダメージ減衰が起こりにくいです。
サブウェポンであるピストルルは、最も近距離のプライマリ武器(SMGなど)よりもはるかに急激にダメージ減衰距離に到達します。
つまりピストルはド近距離専用の武器です。
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武器から発射される弾丸はまずボディアーマーとヘルメットにダメージを与えます。
アーマーの耐久値が0になると、弾丸はアーマーを貫通してターゲットに伝わります。
そうして初めて弾丸はターゲットに直接ダメージを与ます。
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武器は常に対装甲車ダメージとしてヘリコプター、バギー、ボート、輸送車両にダメージを与えることができます。
ただしほとんどのピストルと SMG は軽装甲車両に対するダメージを与えることができないため、UI に値が表示されていません。
これは、車両にダメージをまったく与えることができないことを意味します。
対重装甲車ダメージは装甲兵員輸送車と戦車に対するダメージです。
このダメージは偵察兵のスナイパーライフルのみが持つものであり、他のすべての兵科はC4やRPGなどを使用する必要があります。
ただしスナイパーライフルであっても、大型車両に対しては非常に低いダメージしか与えられません。
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ヘッドショットのダメージは武器クラスによって決まります。
すべてのサブウェポンと SMG のダメージは 1.2 倍になり、すべてのスナイパーのダメージは 1.9 倍になり、他のすべての武器のダメージは 1.5 倍になります。
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武器のステータス 
- ダメージ - 武器が敵兵士の体に与えるダメージ。
- 軽装ダメージ - 武器が軽車両に与えるダメージ。
- 重装甲ダメージ - 武器が装甲車両に与えるダメージ。
- 垂直反動 - 発砲時の目標に対する上向きのキックの量。
- 水平反動 - 発砲時の狙いに対する横方向のキックの量。
- 最初のショットのキック - 最初のショットの後に適用されるキックによって、バーストでの 2 番目のショットの精度が決まります。
- 速度 - 弾丸の速度。速度が大きいほど、弾丸はより速く長距離のターゲットに当たります。
- 精度 - 弾丸の広がり、照準線からの射撃がどの程度外れるか。
- 発射速度 - 銃が 1 分間に発射できる弾丸の量。
- 音の広がり - 銃声が聞こえる距離。
- マズルフラッシュスケール - 発砲時のマズルフラッシュの大きさ。
- コントロール - 発砲後にスコープが開始位置に戻る速度。
- 照準ダウンタイム - 照準を合わせるのにかかる時間。
- 走行速度 - 銃を使用すると、移動時にどれだけ遅くなるか。
- リロード時間 - 武器を通常にリロードするのにかかる時間。
- 描画速度 - 銃に切り替えてから発射準備が整うまでの時間。
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兵器 
現在追加されているすべての武器がここに配置されます。
アサルトライフル 
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| 名前 | 画像 | クラス | アンロックランク | 射撃モード | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| AK-74 | &AK-74アイコン; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 0 | セミオートフルオート | AK-74 |
| M4A1 | &M4A1アイコン; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 0 | セミオートバーストフルオート | M4A1 |
| AK-15 | &AK-15アイコン; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 15 | セミオートバーストフルオート | AK-15 |
| SCAR-H | &SCAR-HIcon; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 50 | セミオートフルオート | SCAR-H |
| AUG A3 | &AUGA3アイコン; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 75 | セミオートフルオート | AUG A3 |
| SG550 | &SG550アイコン; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 80 | セミオートフルオート | SG550 |
| FAMAS | &ファマシコン; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 95 | セミオートバーストフルオート | FAMAS |
| ACR | &アクリコン; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 110 | セミオートフルオート | ACR |
| G36C | &G36CIコン; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 120 | セミオートフルオート | G36C |
| HK419 | &HK419アイコン; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 135 | セミオートバーストフルオート | HK419 |
| FAL | &ファリコン; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 140 | セミオートフルオート | FAL |
| AK5C | &AK5C; | 分隊長 アサルト メディック エンジニア | 145 | セミオートバーストフルオート | AK5C |