Glory(グローリー)
DPM(1分間のダメージ)計算:here ステータス上昇計算:here
Basic Data
重量 | 区別 | 射程距離 | 装弾数 | 発射速度 | リロード時間 | 総発射時間 | 範囲攻撃 | 特殊仕様 | ||||||||
重 | エネルギー(特殊効果) | 500m(有効:75m) | 5発 | 1発/秒 | 8秒 | 11秒 | なし(子弾の拡散はある) | 自動リロード |
- ロックダウン
- ①条件:a.子弾が一発ヒットする毎に一定の「確率」で特殊効果が発生 b.確率は武器Lvを上げると上昇
②効果:a.移動:✖・回転:〇・射撃:〇・アビリティー:△※1 b.固定時間は5秒 c.一回効果が終了すると一定期間(5秒)「耐性」が出来る→連続で効果を付与することは出来ない
- 装弾数は5発(子弾は一発につき30個)だが、自動リロードを含めると11発分発射可能。
- 装弾数は5発(子弾は一発につき30個)だが、自動リロードを含めると11発分発射可能。
Point
- エネルギー版マシンガンとしてのShredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)に対して、Glory(グローリー)はエネルギー版のショットガン。
- キネティックのショットガン系のThunder(サンダー)に比べると、火力が非常に高く、弾も後方まで届きやすい。
- Shredder(シュレッダー)・Pulsar(パルサー)は精度が高く敵一体に有効なのに対して、Glory(グローリー)は弾が拡散するため集団相手に有効。
- 他の武器との組み合わせることにより、戦略の幅が広がる。重スロットは数が少なく主力であり、ショットガン系を装備するメリットが高くないので、他2武器に比べると組み合わせの自由度はやや低い。
- 同系統の他2武器と比較すると、軽武器:Halo(ヘイロー)と中武器:Corona(コロナ)の両方を圧倒する威力である。
これは専ら、Glory(グローリー)が異例の火力を示すことによる。最近、このように同系統の軽・中武器に比べて、重武器が極端に火力が高い傾向にある。br
- 有効射程について
- カタログ値を期待するなら50m(~75m)付近まで近づく必要がある。火力は出ないが、それ以遠でも、ロックダウン効果が期待出来る。
- Scourge(スカージ)とは異なり、対象との距離によって確実に一定割合威力が増加するわけではなく、ヒット数の大小で決まる。
- ①対象との距離:距離が離れるほど弾丸がバラつき、ヒット数が減少するので、被ダメージ量も小さくなる。
- ➁機体のサイズ:小型(大型)の機体ほどヒット数が少なく(多く)なり、被ダメージが小さく(大きく)なる。
- ③物理シールド(盾):被ダメージ量がほとんどないか、または、小さくなる。この点、盾の形状・位置が異なるので、盾機の中でダメージに多少の差が出る。
- ④アンサイル:当該武器はエネルギーのため、アンサイルを無視してヒットする。
- ④aegis(イージス)シールド:機体を広く覆うようにカバーするので、マシンガン系とショットガン系の当たる面積が大きく、遠方からでも容易に剝がれてしまう。
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- カタログ値を期待するなら50m(~75m)付近まで近づく必要がある。火力は出ないが、それ以遠でも、ロックダウン効果が期待出来る。
エネルギー(特殊効果)の内、500m射程で、Halo(ヘイロー)系統の軽・中・重武器の比較。
武器 | 重量 | DPM(1分間) | MK2 | 威力指数 | |||||
Halo(ヘイロー) | 軽 | 343895 | 412674 | 1 | 0.68 | 0.44 | |||
Corona(コロナ) | 中 | 503053 | 603663 | 1.46 | 1 | 0.64 | |||
Glory(グローリー) | 重 | 790200 | 948240 | 2.30 | 1.57 | 1 |
※ 威力指数は、DPM(1分間)について、基準となる武器の威力を1*1と定めた場合に、他の武器の威力が何倍となるかを示している。
※ただし、「総ダメージ」はGlory(グローリー)がHalo(ヘイロー)の4.4倍と突出して高い。
従って、「至近距離」で「撃ち切るまで」一切身を隠さずにいた場合、Glory(グローリー)が圧倒的な強さを誇る。
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下の表は英語版wiki(http://warrobots.wikia.com/wiki/Glory)に掲載されている情報を整理したものですが、検証方法が不明のため未確認情報としてお伝えします。
相手との距離が50mの地点で100%ヒットし、100m付近でヒット数が半分(56%)だそうです。もっとも、機体の面積によって誤差が出ると思いますが…。
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距離(m) | -50m | -100m | -150m | -200m | -300m | -350m | -450m | -500m |
ヒット率(%) | -100% | -56% | -37% | -34% | -23% | -19% | -13% | -5% |
総ダメージ | 289740 | 162254 | 107204 | 98512 | 66640 | 55051 | 37666 | 14487 |
※「総ダメージ」はMK2・Lv12の値です。
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ショットガン系(キネティック・エネルギー両方含む)武器の有効射程
長い⇐ Gust(ガスト)、Halo(ヘイロー)、Storm(ストーム)、Thunder(サンダー)、Corona(コロナ)、Glory(グローリー) ⇒短い
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特徴
- 基本的には有効射程の長い順から、キレイに「キネティック > エネルギー」「軽 > 中 > 重」の順番。
- 細かく言うと、射程範囲の前半はキネティックの方がエネルギーよりもヒット率が高くなる傾向にある。
- また、射程範囲の中盤~後半はエネルギーの方がキネティックよりもヒット率が高くなる傾向にある。
- よって、➀キネティックは近距離で強い ②エネルギーは後方までよく届く ③軽武器は中・重武器よりどの距離でもヒット率が高い
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Specification
レベル | ダメージ(1発) | MK2 | 総ダメージ(11発) | MK2 | ロックダウン | コスト | 強化時間 | |||||
1 | 7690 | 9230 | 84590 | 101530 | 25% | 10k comp | - | |||||
2 | 8460 | 10150 | 93060 | 111650 | 26% | 100 k Ag | 2時間 | |||||
3 | 9310 | 11170 | 102410 | 122870 | 27% | 200 k Ag | 5時間 | |||||
4 | 10240 | 12290 | 112640 | 135190 | 28% | 400 k Ag | 14時間 | |||||
5 | 11260 | 13510 | 123860 | 148610 | 29% | 2 M Ag | 1日 | |||||
6 | 12390 | 14870 | 136290 | 163570 | 30% | 4 M Ag | 1日16時間 | |||||
7 | 13630 | 16360 | 149930 | 179960 | 31% | 6 M Ag | 2日20時間 | |||||
8 | 14990 | 17990 | 164890 | 197890 | 32% | 11 M Ag | 3日14時間 | |||||
9 | 16490 | 19790 | 181390 | 217690 | 33% | 17 M Ag | 4日12時間 | |||||
10 | 18140 | 21770 | 199540 | 239470 | 34% | 32 M Ag | 5日 | |||||
11 | 19950 | 23940 | 219450 | 263340 | 35% | 43 M Ag | 5日8時間 | |||||
12 | 21950 | 26340 | 241450 | 289740 | 36% | 55 M Ag | 5日16時間 |
※新エコノミー導入後の武器。したがって、入手時期の違い(新エコノミー導入:2018年7月5日前後)により、強化時間と費用が異なることはない。常に最新の値が適用される。
※ロックダウン確率について:「全弾命中すると仮定」かつ「リロードを考慮しない」場合の「1秒ごとのロックダウン確率」らしいです。
⇓
これはDPS(1秒間のダメージ)を試算する場合でも用いる一般的な仮定です。が、「子弾のヒット数は関係ないのか?仮にヒット数が関係するなら、横に広く拡散する武器において『全弾命中』するという仮定はほぼ無意味なのでは?(まあ、これはNORICUM(ノリカム)の総ダメージでも同じですが 汗)」「秒間の発射数が違うのに、Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)で同じロックダウン確率なのか?」その他にも謎だらけなのですが、詳しい方はいませんか?…
※「総ダメージ」は「11発分」のダメージとして計算しています。
この点、「単純計算」だと「12発」撃てることになりますが、実際に検証してみると、11発までは等間隔で撃てますが、12発目はほんのわずかに遅れます。
そして13発目以降はもっと遅れて発射されるようになり、かつ、等間隔になります。
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