旋律解説 の編集 Top > 旋律解説 **音の防壁 [#sen_24] 持続時間:4秒 >ハイパーアーマーを付与し、ダメージを30%軽減。 効果発動中1度だけダメージリアクションを無効化する。被弾すると旋律効果が解除される。 オトモには効果が付与されない。 Ver.15.0.0で30%のダメージ軽減効果が追加された。精霊(王)の加護やおだんご防御術とは効果が重複するが、スキル剛心とは併用出来ず剛心ゲージが貯まっていても音の防壁が優先される。 ハイパーアーマーの特性上、咆哮・風圧・振動等も無効化できるので、あらかじめ演奏する準備をしておけば耐性系のスキルや旋律の代用にもなる。 泡やられとスキル粉塵纏の赤は維持できるが、鬼火やられと爆破やられは爆発しダメージを受ける。 無効にできるのは1度だけのため多段ヒットする攻撃への対応はもちろん、大タル爆弾を2個置いて自分の攻撃で起爆する等の使い方も不可能。 単発攻撃に対しては100%発動する精霊の加護のようなものだが、連続攻撃に対しては逆に被ダメージが増えてしまうため扱いには慎重を要する。 特にマルチプレイで無闇やたらに維持しようとすると吹いている本人はともかく、被弾した事に気付かず体力が減ったまま連続攻撃を受けて大ピンチや乙を招いてしまい、「防壁で受けずに1発目で吹っ飛んでいれば助かった…」というようなケースも散見される。 帯電ライゼクスの翼叩きつけやクシャルダオラの竜巻などの一見単発に見えて実は多段(通常は吹っ飛ぶので気付きにくい)攻撃も中にはあるため、相対するモンスターの理解度がより重要になったと言える。 ページの更新 ビジュアル編集モードに切り替える #contentsx(depth=1:2) ---- //今作の変更で旋律が大分簡易化したので、一旦旋律表と旋律解説を分ける必要ないかと思ってます。 *MHRiseの旋律と演奏について [#r9a48a71] MHRiseでは従来の特定の音色の並びを揃えて演奏攻撃で旋律発動、という仕組み自体が見直された。 また重ね掛けで効果が強化される仕組みも存在しない。 今作の演奏の仕組みは以下の通り。 #br -笛ごとに各通常攻撃ボタン(X、A、X+A)と対応する旋律が決まっており、1武器の旋律種類は3つ。 -攻撃時に貯まる音色は X:&color(#3366ff){青}; A:&color(#ff0000){赤}; X+A:&color(#339966){緑}; で固定だが、音色と旋律効果に相互関係はない。 (&color(#3366ff){青};:防御力UP &color(#ff0000){赤};:攻撃力UP &color(#339966){緑};:体力回復【小】の笛もあれば、&color(#3366ff){青};:攻撃力UP &color(#ff0000){赤};:聴覚保護【小】 &color(#339966){緑};:防御力UPの笛もある。) -譜面上に3種類の音色をすべて揃えた場合(順番無視)ZR+Xで「三音演奏」が実行でき、3色分の効果が発生する。(演奏時に3色が残っていなくても一度揃えれば使うまで保持) -モンスターに攻撃を当てると専用ゲージが溜まり、ゲージMAXで特別な「気炎の旋律」を発動できる。 -旋律の効果範囲はハンター・オトモ共に前転4回転分ほど。 -大音量演奏と組み合わせると前転10回転分ほどに拡大する。 -演奏攻撃(ZR)自体のモード(モーション)を以下の2種類から選択できる。その選択によって三音演奏以外の旋律発動方法が変わる。 ***「旋律モード:奏」 [#t3ce6ab3] >同じ音色を2つ連続で貯めれば、ZR演奏をしなくてもその音色に対応した旋律が即時発動する。 ZR演奏をすると譜面の状態に関係なく自分強化のみを演奏する。 ***「旋律モード:響」 [#l8e84b0d] >ZR演奏をすると譜面に現在存在する音色(1つ以上あればよい)の効果を全て同時に発動し、自分強化も発動する。 同じ音色が譜面に2つ以上あった場合でも1種につき1回しか発動しない。 #br *旋律の効果時間 [#h3de286d] 同じ旋律を効果時間中に再度発動した場合、残り時間は加算せず、カウントリセット(その時点からカウントが再度始まる)。 重ねがけや笛吹名人による効果時間延長が無くなったため効果時間の考え方は非常にシンプルになった。 #br *旋律個別解説 [#l3df062e] ワールドでは旋律とアイテムの同効果のアイコンは同枠だったが、ライズでは別々に設定された。 攻撃力・防御力UP等の重複する効果が掛かっているか判断しやすくなっている。 **自分強化 [#sen_1] 持続時間:180秒 >自身にのみ移動速度UP&はじかれ無効を付与。 重ねがけの概念がなくなったため一度の演奏ではじかれ無効になる。 ただし上昇後の移動速度は過去作より遅くなっている。 またMHWで付与された攻撃力UP効果はモーション値の調整に合わせて削除された模様。 **攻撃力UP [#sen_2] 持続時間:60秒 攻撃力上昇量:1.1倍 >スキル・アイテム等による強化を含めた最終的な攻撃力を1.1倍。 [[気炎の旋律>#sen_26]]と重複しない。 計算式は(武器攻撃力×スキル等の乗算値+スキル・アイテム等の加算値)×旋律1.1倍。 乗算後の小数点以下の数値は0.9未満は切り捨て、0.9以上は切り上げ。 MHWでは武器攻撃力のみを上げる効果だったが、MHXX以前のステータス全体に掛かる効果に戻った。 因みに同じように攻撃力を乗算する効果はスキル・鉄蟲糸技・操虫棍(トリプルアップ)等複数存在するが、それらは全て武器攻撃力のみを上げる効果。 ステータス全体に掛かるのは旋律のみ。 かつては狩猟笛をマルチで使う上で最重要の存在だったが故に武器選択の大きな枷になっていた部分もあったが、 気炎の旋律や共鳴音珠の登場による実質的な攻撃力UP旋律のデフォルト化により、絶対の指標にはならない程度にまで価値が低下した。 とはいえそれらの維持は大きな手間がかかるため、省略して火力の変換に当てられるだけでも十分強力な旋律である。 **防御力UP [#sen_3] 持続時間:60秒 防御力上昇量:1.1倍した後+20 >スキル・アイテム等による強化を含めた最終的な防御力を1.1倍した後さらに+20。 計算式は(装備防御力×スキル等の乗算値+スキル・アイテム等の加算値)×旋律1.1倍+20。 乗算後の小数点以下の数値は0.9未満は切り捨て、0.9以上は切り上げ。 MHWでは装備防御力のみを上げる効果だったが、MHXX以前のステータス全体に掛かる効果に戻った。 因みに同じように防御力を乗算する効果はスキル・環境生物・操虫棍(トリプルアップ)等複数存在するが、それらは全て装備防御力のみを上げる効果。 ステータス全体に掛かるのは旋律のみ。 防御力DOWNやられとは上書きしあう関係にある。 **攻撃力&防御力UP [#sen_4] 持続時間:60秒 攻撃力上昇量:1.1倍 防御力上昇量:1.1倍した後+20 >[[攻撃力UP>#sen_2]]と[[防御力UP>#sen_3]]を単純に合わせた上位互換旋律。 **会心率UP [#sen_5] 持続時間:60秒 会心率上昇量:20% >会心率を+20%する旋律。 貴重な攻撃力UP旋律と重複する火力アップ系旋律。 素の会心にもよるがおおよそ火力期待値は約1.05倍、超会心Lv3で約1.08倍。 今作では倍率が低下した攻撃力UP旋律と比べると上昇率の差こそ縮まったものの、 笛視点から見ると重要なダメージ源である衝撃波に会心が乗らないためやや価値が下がった。 とはいえどんな立ち回りでも会心が乗る攻撃を大なり小なり使用することになるので有用なことに違いはない。 **攻撃力&会心率UP [#sen_6] 持続時間:60秒 攻撃力上昇量:1.1倍 会心率上昇量:20% >[[攻撃力UP>#sen_2]]と[[会心率UP>#sen_5]]を単純に合わせた上位互換旋律。 **属性攻撃力UP [#sen_7] 持続時間:60秒 属性上昇量:1.1倍 >スキル等による強化を含めた最終的な属性を1.1倍。 計算式は(属性値×スキル等の乗算値+スキル等の加算値)×旋律1.1倍。 乗算後の小数点以下は0.9未満は切り捨て、0.9以上は切り上げ。 貴重な攻撃力UP旋律と重複する火力アップ系旋律。 「属性攻撃力」とあるが火・水・雷・氷・龍の5属性だけでなく毒・麻痺・睡眠・爆破の状態異常値にも効果がある。 名称はそのままだが過去作にあった状態異常攻撃力UPの旋律と統合されたようだ。 「5属性と状態異常の両方に掛かる効果」かつ「属性と状態異常で倍率が同じ」なのはこの旋律のみの例外仕様。 例えばおだんご特殊攻撃術(状態異常値+3)が5属性にも作用したり、伏魔が属性だろうと状態異常だろうと同じ値の補正をかけるなんて事はないので注意。 因みに同じように属性値を乗算する効果は複数のスキルが存在するが、ステータス全体に掛かるのは旋律のみ。 ライズ時点での属性上限は110で現状すべての効果を加算・乗算しても滅龍弾以外は属性上限には達しない。 サンブレイクからは属性上限が上がったため110以上の数値も反映されるようになった。 **体力回復【小】 [#sen_8] 持続時間:なし 体力回復量:10 >アイスボーン以前では確率で15回復していたが、ライズでは10固定。 スキル体力回復量UP・おだんご医療術の効果はスキルの発動者にのみ適用される。 回復量こそ弱体化されたものの、演奏システムの劇的な改善で有用性が大幅UP。 上位互換旋律と比べても配置の音色次第で遜色ない性能を発揮できる。 演奏モード:奏だけでも火力を落とさず削りダメージ対策として働いてくれる。 演奏モード:響や共鳴音珠と組み合わせれば、今作では数少ない抜刀したままでの貴重な回復手段として活躍するだろう。 #region(体力回復量UP・おだんご医療術) >> :体力回復量UPLv1~3| 体力の回復量をLvごとに1.1倍・1.2倍・1.3倍する。 :おだんご医療術【小】| 体力の回復量をそれぞれ1.1倍する。 :おだんご医療術【大】Lv1~4| 体力の回復量をLvごとに1.15倍・1.2倍・1.25倍・1.3倍する。 << >> #br 体力回復量UPとおだんご医療術は重複する(Lv3と【大】Lv2を併用した場合、1.3×1.2で1.56倍)。 今作では赤ゲージの自然回復量にも効果が適用される。 #endregion **体力回復【大】 [#sen_9] 持続時間:なし 体力回復量:20 >[[体力回復【小】>#sen_8]]から回復量が上昇した上位互換旋律。 アイスボーン以前では確率で25回復していたが、ライズでは20固定。 スキル体力回復量UP・おだんご医療術の効果はスキルの発動者にのみ適用される。 共鳴音珠と組み合わせると旋律の範囲内であれば効果が2回掛かって計40回復する。 回復薬の回復量が50(即時30)であることを考えると破格の性能と言える。 とはいえ味方が大技に被弾した場合はこの旋律の回復量だけだと不安が残るので、閃光玉や大粉塵を併用した方がよいだろう。 **解毒&体力回復【小】 [#sen_10] 持続時間:なし 体力回復量:10 >解毒効果が追加された[[体力回復【小】>#sen_8]]の上位互換旋律。 スキル体力回復量UP・おだんご医療術の効果はスキルの発動者にのみ適用される。 過去作では演奏までの手間がかかるせいで、納刀してアイテムで解毒した方が楽とさえ言われていた。 だが今作では演奏システムの劇的な改善により有用性が大幅UP。 隙を見せずに演奏が可能になったので、テンポを損なうことなく解毒が可能となった。 ライズには全状態異常無効の旋律が実装されていないため、実質的な毒無効旋律としての立場を確立。 新システムの恩恵をもっとも受けている旋律と言っても過言ではない。 **体力継続回復 [#sen_11] 持続時間:30秒 回復速度:1/1s >赤ゲージ緑ゲージに関係なく体力が回復し続ける。 こんがり魚(2/1s)等の自動回復効果とは全て重複する。 スキル体力回復量UP・おだんご医療術の効果はスキルの発動者にのみ適用される。スキル回復速度はこの旋律効果には影響しない。 回復量は低く効果時間も長くはないものの、あらゆるアクション中に効果が得られるのが強み。 今作は赤ゲージの自然回復速度が低下している(今作は1/2s、以前は1/1.5s)ので、 スキル回復速度(自然回復速度2~4倍)や活力剤(自然回復量2倍)の補助もしくは代用として扱っても良いだろう。 **スタミナ消費軽減 [#sen_12] 持続時間:60秒 軽減率:50% >全てのスタミナ消費量(固定スタミナ消費量・ガードスタミナ消費量・継続スタミナ消費量)が0.5倍に軽減される。 スキル体術・泡沫の舞・ガード性能・ランナー・壁面移動・おだんご体術・おだんご壁走り達人とは重複するが、 スキル力の解放・おだんご腹へらず・応援ダンスの技・霞龍の魂・アイテム強走薬・環境生物ヒャクメマダラと併用しても軽減率は変わらない。 これは前作ではハンターのスタミナ軽減率に50%の上限が設けられていたが、 今作は軽減効果の分類ごとにそれぞれ上限が設けられているからである。 #br 旋律・強走薬等の効果は「全てのスタミナ消費を軽減する種類の効果」として一括りされている。 そして全消費軽減系効果は0.5倍未満にはならないように下限が設定されている。 つまり旋律を発動させても限界は0.5倍なので強走薬等と重複させても無意味だが、 強走薬とおだんご腹へらずは重複させれば0.75×0.75=0.5625倍にまで軽減できる。 #region(重複するスキルの効果と上限) >> :全消費軽減系効果(下限0.5倍)| スタミナ消費軽減の旋律(0.5倍) 力の開放Lv1~2・3~5(0.7倍・0.5倍) おだんご腹へらずLv2(0.75倍) 応援ダンスの技(0.75倍) 強走薬or霞龍の魂orヒャクメマダラ(0.75倍) ※強走薬と霞龍の魂とヒャクメマダラは重複しない。 :固定消費軽減系効果(下限0.5倍)| 体術Lv1・2・3・4・5(0.9・0.8・0.7・0.6・0.5倍) 泡沫の舞Lv2~3(0.8倍) おだんご体術Lv2(0.8倍) :ガード消費軽減系効果| ガード性能Lv2~3・Lv4~5(0.7倍・0.5倍) ※固定消費軽減系効果ではガード時のスタミナ消費は軽減できない。 :継続消費軽減系効果(下限なし)| ランナーLv1・2・3(0.85倍・0.7倍・0.5倍) おだんご逃走術Lv2(0.7倍) 壁面移動Lv1・2(0.75倍・0.5倍) おだんご壁走り達人Lv2(0.75倍) #endregion **スタミナ回復速度UP [#sen_13] 持続時間:60秒 回復速度:1.2倍 >スキルのスタミナ急速回復とは効果が重複するが、 回復速度の上限が1.4倍のため併用して意味があるのはLv2まで。 **斬れ味消費軽減 [#sen_14] 持続時間:40秒 >50%の確率で斬れ味の消費を-1する。 弾かれやガンランスの砲撃等で斬れ味を2消費する時、斬れ味消費を100%の確率で1に軽減する。 スキル業物・達人芸・おだんごはじかれ上手とは効果が重複する(連続して計算が行われる模様)。 #region(重複するスキルの効果) >> :業物Lv1~3| Lvごとの確率で斬れ味の消費を-1する。 (Lv1は10%、Lv2は25%、Lv3は50%) 弾かれやガンランスの砲撃等で斬れ味を2消費する時、斬れ味消費をLvごとの確率で1に軽減する。 つまり弾かれ部位に攻撃した時の軽減効果は、業物Lv3でさえ実質25%となる。 :達人芸Lv1~3| 会心発生時にLvごとの確率で斬れ味の消費を0にする。 (Lv1は20%、Lv2は40%、Lv3は80%) 弾かれて斬れ味を2消費する時、効果が発動すれば消費は0だが発動しなければ2のまま。 :おだんごはじかれ上手| 弾かれて斬れ味を2消費する時、斬れ味消費を100%の確率で1に軽減する。 << #br #endregion #region(重複した時の効果) >> :斬れ味の消費が-1される組み合わせと確率の例| それぞれの効果が連続して計算が行われる模様。 旋律&業物Lv3 75% :弾かれた時、斬れ味が消費されない組み合わせと確率の例| 旋律効果で消費が1に軽減されたことで業物の-1の方の効果が適用される模様。 旋律&業物Lv3 50% おだんご効果で消費が1に軽減されたことで旋律の-1の方の効果が適用される模様。 旋律&おだんご 50% 業物とおだんごは重複せずおだんごの効果のみが適用される。 弾かれ部位に達人芸と業物を併用すると2つの効果ががそれぞれ個別に適用されるため、 達人芸の効果発動で消費が0になることもあれば業物の効果発動で1に軽減されることもある。 そしてどちらも発動しないなら2消費する。 //発動率の検証はそれぞれ1000~3000回程度の試行回数のため誤差1~2%程度 << #endregion **精霊王の加護 [#sen_15] 持続時間:40秒 >1/3の確率でダメージを50%軽減。 前作のMHWではダメージ軽減系効果は乗算されず発動率・軽減率それぞれの高い数値が適用されていたが、 今作では各効果ごとに重複する(連続して計算が行われる模様)。 重複する対象はスキル精霊の加護・おだんご防御術・音の防壁の旋律・環境生物シラヌイカ。 #region(重複するスキルの効果) >>精霊の加護Lv3 「1/4の確率でダメージ50%軽減」 精霊の加護Lv2 「1/4の確率でダメージ30%軽減」 精霊の加護Lv1 「1/4の確率でダメージ15%軽減」 おだんご防御術【小】 「1/8の確率でダメージ30%軽減」 おだんご防御術【大】Lv1「1/4の確率でダメージ20%軽減」 おだんご防御術【大】Lv2「1/4の確率でダメージ30%軽減」 おだんご防御術【大】Lv3「1/4の確率でダメージ40%軽減」 おだんご防御術【大】Lv4「1/4の確率でダメージ50%軽減」 音の防壁 「4秒間一度だけダメージを30%軽減」 シラヌイカ 「90秒間全てのダメージを8・16・24・30%軽減」 //発動率の検証はそれぞれ1000~3000回程度の試行回数のため誤差1~2%程度 << #br #endregion >例を挙げると、 精霊王の加護と精霊の加護Lv1を併用すると2つの効果ががそれぞれ個別に適用されるため、 ダメージを50%軽減することもあれば15%軽減することもあり、 さらにこの二つが同時に発動した時は効果が乗算され57.5%軽減される(ダメージを50%軽減した後さらに15%軽減)。 つまり内訳は「発動率1/12・軽減率57.5%」「発動率3/12・軽減率50%」「発動率2/12・軽減率15%」となる。 #region(最も効果の高い組み合わせ) >>因みに最も効果の高い組み合わせになる 精霊王の加護と精霊の加護Lv3とおだんご防御術【大】Lv4を併用した時(不確定要素の多い音の防壁とシラヌイカは除く)の内訳は、 「1/48で88.5%軽減」「8/48で75%軽減」「21/48で50%軽減」 つまり30/48(62.5%)の確率で軽減効果が発動する。 ちなみに、その場合のダメージ軽減率(発動確率ではなく)の期待値は約36.22%となる。 #endregion 今作ではハイパーアーマー技の普及に伴いハンターの被弾回数も増加傾向にあるため、スキルと合わせて需要が高め。 **聴覚保護【小】 [#sen_16] 持続時間:40秒 >咆哮【小】を無効にし、咆哮【大】・強咆哮を軽減する。 スキル耳栓Lv3と組み合わせると、咆哮【大】の拘束時間はさらに軽減される。 スキル耳栓Lv5と組み合わせると、一部のモンスター(イブシマキヒコ、ガイアデルム)の長い強咆哮による拘束時間はさらに軽減される。 #region(咆哮【小】のモンスター) >>アケノシルム、ボルボロス、ヨツミワドウ、ビシュテンゴ ジュラトドス、プケプケ、リオレイア、ベリオロス トビカガチ、マガイマガド、ナルガクルガ、タマミツネ ゴシャハギ、リオレウス、ライゼクス、ジンオウガ セルレギオス ※亜種・希少種は原種と同様 #endregion **聴覚保護【大】 [#sen_17] 持続時間:40秒 >咆哮【小】【大】を無効にし、強咆哮を軽減する。 スキル耳栓Lv5と組み合わせると、一部のモンスター(イブシマキヒコ、ガイアデルム)の長い強咆哮による拘束時間はさらに軽減される。 #region(咆哮【大】のモンスター) >>フルフル、バサルモス、イソネミクニ、怨嗟響めくマガイマガド アンジャナフ、ガランゴルム、オロミドロ、ルナガロン エスピナス、ゴア・マガラ、ティガレックス、ディアブロス、 ヤツカダキ、クシャルダオラ、テオ・テスカトル、メル・ゼナ シャガルマガラ、ラージャン、激昂したラージャン、バゼルギウス 紅蓮滾るバゼルギウス、奇しき赫耀のバルファルク ヌシ・ディアブロス、ヌシ・モンスター(非怒り) ※亜種・希少種は原種と同様 #endregion **風圧無効 [#sen_18] 持続時間:60秒 >風圧【小】【大】龍風圧を無効化する。 スキル風圧耐性が装飾品で手軽に付けられるようになり、この旋律を目当てに笛を選ぶ機会は少なくなった。 さらに演奏システムの改善により、風圧【小】【大】を対策できる[[のけぞり無効旋律>#sen_23]]が維持しやすくなったことも向かい風。 龍風圧を無効化できる点・オトモにも付与できる点ではこちらが勝る。特に龍風圧を完全に無効化できるのはこの旋律効果だけなので、クシャルダオラなどを相手取る際には活きるだろう。 **振動無効 [#sen_19] 持続時間:60秒 >振動【小】【大】を無効化する。スキル耐震Lv3と同じ効果。 スキル耐震の装飾品が2スロットなので装備では対策しにくく、この旋律を目当てに笛を選ぶ機会は多い。 #region(振動を起こすモンスター) >>ウルクスス、ラングロトラ、ヨツミワドウ、アンジャナフ ガランゴルム、ディアブロス、ラージャン、バゼルギウス ヌシ・アオアシラ、ヌシ・ディアブロス、ガイアデルム #endregion **気絶無効 [#sen_20] 持続時間:80秒 >スキル気絶耐性Lv3と同じ効果。 実質的に雷属性やられも無効化するため、フルフルやジンオウガ等への保険にもなる。 サンブレイクで新たに実装された傀異化モンスターの傀異バーストには当たると確定で気絶する効果があるため、この旋律であらかじめ対策しておくと味方が助かるかもしれない。 しかしマルチでは気絶耐性Lv3を予め採用しているハンターも多く、残念ながら無駄になってしまうことも少なくない。 **全属性やられ無効 [#sen_21] 持続時間:40秒 >火・水・雷・氷・龍属性やられを無効化し、全耐性値を+10する。 すでに属性やられにかかっている状態でも演奏すれば解除できる。 防御力UPや精霊王の加護に比べて対象がやや限定的ではあるものの、維持しておけると味方の快適性に貢献できるだろう。 傀異錬成をやり込むと十中八九、耐性がボロボロになるのでその穴埋めとしても有能。 [[属性攻撃力UP>#sen_7]]の旋律と違い状態異常には対応していない。 なお、スキル:龍気活性の特殊な龍やられ状態(全耐性50固定)はこの旋律で解除されないため、属性やられ無効の恩恵だけを受けられる。 **地形ダメージ無効 [#sen_22] 持続時間:60秒 >地形の及ぼすデメリット効果を無効化する。 フィールドギミックを前面に押し出していた前作から打って変わり、 快適性を重視した今作では地形によるハンターへのデメリット効果の多くが削除された。 ホット・クーラードリンクさえ不要になった結果、この旋律が対象となるフィールドギミックは溶岩洞の溶岩床程度しかない。 その代わりに1部のモンスターの攻撃により発生する効果を無効化できるようになった。 対象は泥・雪の移動速度低減効果とそれに付随するオロミドロの泥ダメージ。 無効化できるのはあくまで地形を利用した攻撃なので、テオ・テスカトルの炎熱ダメージは残念ながら今作も対象外。 **のけぞり無効 [#sen_23] 持続時間:40秒 >スーパーアーマー付与。 のけぞりと尻もち、及び風圧【小】【大】を無効にする。 スキル風圧耐性Lv3・顕如盤石Lv4(龍風圧を【大】に軽減)と組み合わせれば龍風圧も無効化できる。 オトモには効果が付与されない。 過去作では味方同士の攻撃で怯む事故を防いで、全員で弱点部位を狙いやすくするための意味合いが強かった。 しかし今作はLv1装飾品1つで発動できるスキルひるみ軽減の存在と、味方に尻もちをつかせる武器攻撃の種類が減ったことで相対的に有用性が低下。 モンスターの小攻撃や風圧に怯まず反撃するための旋律として使われることの方が多い。 XX以前では状態異常や咆哮等で拘束された仲間を怯み攻撃で救出できなくなるデメリットがあったが、MHWから状態異常のみ救出可能となった。 今作で対応しているのは気絶・睡眠・糸拘束。 Ver.2.0.0までは不具合で状態異常も救出できなくなっていたが、Ver.3.0.0で修正された。 **音の防壁 [#sen_24] 持続時間:4秒 >ハイパーアーマーを付与し、ダメージを30%軽減。 効果発動中1度だけダメージリアクションを無効化する。被弾すると旋律効果が解除される。 オトモには効果が付与されない。 Ver.15.0.0で30%のダメージ軽減効果が追加された。精霊(王)の加護やおだんご防御術とは効果が重複するが、スキル剛心とは併用出来ず剛心ゲージが貯まっていても音の防壁が優先される。 ハイパーアーマーの特性上、咆哮・風圧・振動等も無効化できるので、あらかじめ演奏する準備をしておけば耐性系のスキルや旋律の代用にもなる。 泡やられとスキル粉塵纏の赤は維持できるが、鬼火やられと爆破やられは爆発しダメージを受ける。 無効にできるのは1度だけのため多段ヒットする攻撃への対応はもちろん、大タル爆弾を2個置いて自分の攻撃で起爆する等の使い方も不可能。 単発攻撃に対しては100%発動する精霊の加護のようなものだが、連続攻撃に対しては逆に被ダメージが増えてしまうため扱いには慎重を要する。 特にマルチプレイで無闇やたらに維持しようとすると吹いている本人はともかく、被弾した事に気付かず体力が減ったまま連続攻撃を受けて大ピンチや乙を招いてしまい、「防壁で受けずに1発目で吹っ飛んでいれば助かった…」というようなケースも散見される。 帯電ライゼクスの翼叩きつけやクシャルダオラの竜巻などの一見単発に見えて実は多段(通常は吹っ飛ぶので気付きにくい)攻撃も中にはあるため、相対するモンスターの理解度がより重要になったと言える。 **高周衝撃波 [#sen_25] 持続時間:なし >高周波&衝撃波発生。 過去作同様の音爆弾効果に加え、ハンターの周囲に衝撃波を発生させる攻撃型の旋律に進化した。 高周波効果の範囲は前転2回分程、衝撃波の範囲は柄攻撃より若干長い程度。 大音量演奏と組み合わせても範囲は広がらない。 高周波効果はディアブロス等の1部のモンスターに有効な事はもちろん、 周囲の小型モンスターを怯ませるのでオサイズチ等の群れを引き連れる相手に対しての牽制としても利用できる。 衝撃波のモーション値は5と控えめだが演奏モードや立ち回り次第では有効な追加ダメージ手段として活躍してくれるだろう。 ちなみに高周波の音爆弾効果はフリーサイドクエスト「狩猟技能:音爆弾の活用」のカウント対象に含まれる。 %%現在マルチでハンターの人数分だけ追加ダメージが発生するバグが確認されている。詳しくは小ネタ・検証結果参照。%%Ver.3.1.0で修正。 #region(高周波効果が有効な小型モンスター) >>全小型モンスターに怯み効果を発生させる(睡眠中は除く)。 :ガーグァ(未警戒中)|落とし物を落とす。 :デルクス(遊泳中)|砂中から飛び出す。 :ウロコトル(潜航中)|地面から飛び出す。 :ガブラス(空中)|落下する。 << #br #endregion #region(高周波効果が有効な大型モンスター) >> :オサイズチ| クエスト中3回まで怯ませる。空中で怯ませれば撃墜ダウン。 :ドスバギイ| クエスト中3回まで怯ませる。空中で怯ませれば撃墜ダウン。 :クルルヤック| クエスト中3回まで怯ませる。空中で怯ませれば撃墜ダウン。 この効果で怯ませても持っている物は落とさない(撃墜ダウンは除く)。 :ドスフロギイ| クエスト中3回まで怯ませる。空中で怯ませれば撃墜ダウン。 :アオアシラ| クエスト中3回まで怯ませる。落とし物を落とす。 :ウルクスス| クエスト中非怒り時に3回まで怯ませる。アオアシラより怯み時間は長い。 空中で怯ませても撃墜はするがダウンしない。 滑走突進中に怯ませればダウンして落とし物を落とす。 :ダイミョウザザミ| ガード中にダウンが取れる。クエスト中3回まで落とし物を落とす。 :ジュラトドス| 完全潜航中に水中から飛び出しダウン。 :イソネミクニ| 貝を使った攻撃と全方位睡眠ガスを怯ませて妨害。 :イソネミクニ亜種| クエスト中6回まで怯ませる。 :ナルガクルガ| 非怒り時に怯ませる。2回で怒り状態へ移行。空中で怯ませれば撃墜ダウン。 飛びかかりの予備動作中に怯ませればダウンし、怒り状態へ移行。 :ナルガクルガ希少種| 非怒り時に怯ませる。2回で怒り状態へ移行。空中で怯ませれば撃墜ダウン。 飛びかかりの予備動作中に怯ませればダウンし、怒り状態へ移行。 :ディアブロス| クエスト中6回まで非怒り時の完全潜航中に砂中から上半身が飛び出し拘束。 エリア移動時も有効。確率で落とし物を落とす。 :ヌシ・ディアブロス| クエスト中6回まで非怒り時の完全潜航中に砂中から上半身が飛び出し拘束。 エリア移動時も有効。確率で落とし物を落とす。 #endregion **斬れ味延長効果 [#sen_27] 持続時間:40秒 >斬れ味ゲージの最大値を20増加させる。 さらにVer.13.0.0で旋律発動時のみ斬れ味を20回復する効果が追加された。 伸びる分の色も匠と同様であり、匠と合わせて50以上は伸びない。一時的に匠スキルを+Lv2する効果だと考えればよい。 秒間の回復量は後述の「斬れ味継続回復 」を超えているため、砥石を使用しない立ち回りも可能となる。 ただし斬れ味回復効果は重ねがけでは発動しないので、一度効果を切らすために40秒間この旋律の発動を我慢しなければいけない点には注意。 Ver.13.0.0以前は最大値が伸びてもその分のゲージは回復しなかった。 ギザザミハルスはこのデメリットを逆手に取り、研磨術【鋭】の発動条件を白ゲージ消費のみで満たすことができたのだが、回復効果の追加により不可能となった。 **斬れ味継続回復 [#sen_28] 持続時間:60秒 >持続時間中、5秒ごとに2のペースで斬れ味ゲージを回復させる(掛けなおしをせず効果時間が切れた場合の総回復量24)。 ダウン時に三音演奏などを繰り返すとさすがに回復量が追いつかないこともあるが、納刀してモンスターの隙を伺うようなシチュエーションでも発動し続けるため、 ある程度の紫ゲージの長さを確保さえすればほとんど砥石が不要になる優秀な旋律。 **気炎の旋律 [#sen_26] 持続時間:20秒 >譜面の横に表示されている【気炎ゲージ】が貯まっている時のみ発動できる特別な旋律。 ハンターの攻撃力を1.2倍、オトモの攻撃力を1.3倍に上昇させる。 攻撃力UPと同じ仕様(アイテム等を含んだ攻撃力に乗算)で純粋に上昇量が上がっている。 ただし攻撃力UPの旋律と重複しない。 味方の気炎の旋律の効果中は発動できず、気炎ゲージを貯めることもできない。 盟友クエストで同行する盟友も気炎の旋律を使用してくれる。 データ参照プラグイン 入力支援ツールを表示 ▼参照先ページ選択:データを表示 元データの書式(インラインプラグイン)を継承する