酒呑童子 のバックアップの現在との差分(No.28)


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*ステータス [#status]
|CENTER:150|CENTER:40|CENTER:120|c
|~☆5|>|~アサシン|
|&attachref(./酒呑童子.jpg,nolink,,234x400);|>|~能力値(最大値)|
|~|~HP|12,825|
|~|~ATK|11,993|
|~|~COST|16|
|~コマンドカード|>|~&color(Red){B};&color(Blue){AA};&color(Green){QQ};|
|~コマンドカード|>|~&color(red){B};&color(blue){AA};&color(green){QQ};|

**ステータス詳細 [#status_]
 属性:混沌・悪	時代:10世紀後半~11世紀前半(平安時代)	地域:日本
 筋力:A 耐久:B 敏捷:B 魔力:A+ 幸運:D 宝具:B
#contents
#br
*新着【更新履歴】 [#new]

&br;
*新着【更新履歴】 [#new]
2019/6/30 通常攻撃の項目を記載、弱みについて追加記述、NP効率について良好気味の評価から劣悪気味へと記述を変更、モーション動画を追加

8/06 REVISION 27の調整点を記載

11/10 REVISION 33の調整点を記載

2020/1/27 REVISION 37の調整点を記載

7/04 REVISION 42の調整点を記載

9/24REVISION 48の調整点を記載

12/6 REVISION 52の調整点を記載

12/12 Quickの誘導性能関係で追記

2021/7/24 REVISION 64の調整点を記載

2022/4/23 REVISION 73の調整点を記載

2023/8/16 REVISION 90の調整点を記載

12/8 REVISION 92の調整点を記載

2024/2/18 REVISION93の調整点を記載

*解説&攻略 [#capture]

''「───アサシン、酒呑童子。ふふ。うちを召喚してくれて、おおきにありがとう。好きにやるけど…かまへんね?」''
&br;
#br
#br
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#br
#br
#br
#br
期間限定☆5アサシン。2019年6月20日実装。

アーケードではアサシンクラス初の☆5となる。
-アプリ版ではサポート役に落ち着いていた一騎だったが、アーケード版では仕様変更に伴う部分が非常に上手く噛み合い、戦場を掻き回す嫌らしい性能へと昇華している。
-ダッシュ性能は、アタランテやメドゥーサと同等の最速クラス。
-ダッシュ性能は、アタランテなどと同等の最速クラス。
アサシンクラスは魔力の回復が速いので、適度に緩急を入れれば戦場をかく乱する事ができるだろう。
-コマンドカードの構成が&color(Red){B};&color(Blue){AA};&color(Green){QQ};と[[殺式>両儀式(アサシン)]]に続いて、Quick3枚持ちではないアサシン。
-コマンドカードの構成が&color(red){B};&color(blue){AA};&color(green){QQ};と[[殺式>両儀式(アサシン)]]に続いて、Quick3枚持ちではないアサシン。
スター精製能力については、QuickやEXアタックのHit数が多いため、比較的良好。
だが、ArtsやQuickのNP効率はお世辞にも良いとは言えないので、Artsチェインが組めなかったり、クリティカルArtsを叩き込めないとNPを溜めるのには苦労する。
-通常攻撃はその体格に見合わずリーチに優れるものが多く、ガードさせた場合のスキも少な目と、取り回しがしやすい。
その分初速が若干遅く、タイマン状況では先手を打たれて競り負けやすいので、早めの行動を必要とされる。
また、リーチには優れているが、横方向への攻撃判定がイマイチであり、回避狩りを狙おうとしても空振りを起こす事がままある。
-スキル構成はどれも強力であり、特にサポートでも使用できる第一スキルは、稼働初期組であるメドゥーサ以来の性別対象を問わない魅了(スタン)スキル。(対男性のみならば、[[マリー>マリー·アントワネット]]もサポートスキルで使用可能)
-スキル構成はどれも強力であり、特にサポートでも使用できる第一スキルは、稼働初期組であるメドゥーサ以来の性別対象を問わない魅了(スタン)スキル。
通常攻撃の性能も良好な事から、前衛で先陣を切るにも、後衛として支援に回るのもやりやすい自由度が高い一騎となっている。
-何気に多くの属性持ちであり、〔神性〕〔竜〕、アプリ版と同じならば〔魔性〕も持っている。
多様な属性は、〔神性〕で火力の底上げや、〔竜〕で[[邪ンヌ>ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕]]の二重バフの対象になるといった利点はあるものの、逆に''特攻スキル・宝具の対象になりやすい''という弱点にもなりうる。
特にスカサハ・カルナ・礼装「ヴァーサス」による〔神性〕特攻、ジークフリートの〔竜〕特攻は意外と忘れがちなので、敵側で相対した場合には相手側のスキル使用状況に注意したい。
またAC版では現状〔魔性〕特攻は実装されていないが、アプリ版では宝具で付随しているサーヴァントがそこそこいるので、実装が実現した場合は併せて警戒しておきたい。
特にスカサハ・カルナ・織田信長・礼装「ヴァーサス」による〔神性〕特攻、ジークフリートの〔竜〕特攻は意外と忘れがちなので、敵側で相対した場合には相手側のスキル使用状況に注意したい。
また礼装「お疲れ様です!」が実装されたため、〔魔性〕特攻にも一応警戒しておきたい。
#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27のバランス調整では宝具の各種デバフ効果が強化された。グレイルウォーではあまり恩恵を感じられないが、敵HPの高いNPC戦ではありがたい。
--スキルに関しては「果実の酒気」の『防御力ダウン』の効果量が上昇し、より高いダメージを与えられるようになった。
#endregion
#region(REVISION 33の調整点)
--REVISION 33のバランス調整でコマンドカードドロー時間が長くなり弱体化した。
--また、サポートスキルのチャージタイムが(45秒)から(90秒)と通常のスキル並みに増加し、サポートスキル目当てでの運用が難しくなった。
#endregion
-REVISION 37のバランス調整では、サポートスキルの効果時間が延び活用しやすくなった。
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整では、サポートスキルの効果時間が延び活用しやすくなった。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
--REVISION 42のバランス調整では、ダッシュ速度が速くなった。(これまで最速組だと目されていたが、実際は準最速組であったと思われる)
#endregion
#region(REVISION 48の調整点)
-REVISION 48のバランス調整で、宝具が『FGO』の強化後の状態にされた。
#endregion
#region(REVISION 52の調整点)
-REVISION 52のバランス調整でQuick1の挙動が調整され、空振りしにくくなった。
#endregion
#region(REVISION 64の調整点)
--REVISION 64のバランス調整でアサシンクラス全体の調整として、魔力が回復開始するまでの時間が長くなってしまった。
--個別の調整としてはスキルがFGOにおける強化後の状態に変更された。
#endregion
#region(REVISION 73の調整点)
--REVISION 73のバランス調整では各攻撃の挙動が調整され扱いやすくなった。
またスキル「果実の酒気 A」の効果範囲が変更された。
#endregion
#region(REVISION 82の調整点)
--REVISION 82のバランス調整でアサシンクラス全体の調整として、攻撃時のダメージ倍率がアップした(これまで最終ダメージに×0.9の補正があったが、それが×1.0になった)。
--個別の調整としてダッシュ速度が向上し、Buster1の発生が早くなり、Quick1のモーションが速くなった。
#endregion
#region(REVISION 87の調整点)
-REVISION 87のバランス調整で宝具の効果範囲が広くなった。
#endregion
-REVISION 90の全体調整で『果実の酒気』の効果範囲が調整され、宝具のスター発生率ダウンの効果量がアップした。アサシン全体の調整として魔力が回復開始するまでの時間が短くなった。
-REVISION92でのアサシンクラス全体の調整で、ダッシュ時の、魔力を消費する時間の間隔が長くなった。
-REVISION93の調整でArt1の挙動が調整された。


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*通常攻撃 [#S_Attack]

初期~第二臨までは右手に酒杯を、左手に果物を盛り合わせた盆を持った姿。

第三臨以降は右手に身の丈はありそうな大剣を装備し、左手に提灯を下げた姿。

主に攻撃に使用するのは右手であるが、どちらであっても攻撃エフェクトの関係でリーチに差は発生しない。

**【Buster】名称 [#S_Buster]
''&color(Blue){[Hit数:1]};''
Buster1……前方に踏み込みながら、右手の貫手を腹部へ刺し込む
Buster2……前宙をしながらの踵落とし

''&color(blue){[Hit数:1]};''&br;Buster1……前方に踏み込みながら、右手の貫手を腹部へ刺し込む&br;Buster2……前宙をしながらの踵落とし
-踏み込みと槍のように伸びる攻撃エフェクトによって、ランサークラスのBuster攻撃並のリーチが特徴。
いずれも攻撃発生前に、両手に持っている物(酒杯と果物の盛り合わせor大剣と提灯)を一旦消失させるモーションがあるので、発生はやや遅め
密着距離で繰り出すには不向きなので、敵の側面や背後からギリギリ届く間合いでの奇襲用か、コンボの繋ぎ用と割り切ろう。
密着距離で繰り出すには不向きなので、敵の側面や背後からギリギリ届く間合いでの奇襲や横槍用か、コンボの繋ぎ用と割り切ろう。
-Rev73の「攻撃開始時後ろ方向へ移動しないように変更」の調整により、後ろを移動する他のサーヴァントが引っかかりにくくなった。
あまり気になるような事ではなかったが、副次効果で間合いを詰めるのが早くなり、結果的に攻撃の発生も若干早くなるようになっている。
そしてRev82の調整で更に出が速くなり、初手でも扱いやすくなって隙も軽減された。もっとも、真正面からのタイマンで使用するにはまだまだリスキーな部類。
#region(REVISION 73の調整点)
--REVISION 73のバランス調整でBuster1が攻撃開始時に後ろ方向へ移動しないように変更された。
#endregion
#region(REVISION 82の調整点)
--REVISION 82のバランス調整でBuster1が敵に近づいてから攻撃するまでの時間が早くなり、攻撃発生が早くなった。
#endregion

**【Arts】名称 [#S_Arts]
''&color(Blue){[Hit数:3]};''
Arts1……右手の獲物による横薙ぎ払い、左脚の蹴り上げ、右脚の背面蹴り上げ
Arts2……右手の獲物による上段唐竹、横薙ぎ払い、飛び上がっての振り降ろし

''&color(blue){[Hit数:3]};''&br;Arts1……右手の獲物による横薙ぎ払い、左脚の蹴り上げ、右脚の背面蹴り上げ&br;Arts2……右手の獲物による上段唐竹、横薙ぎ払い、飛び上がっての振り降ろし
-初段はリーチと横方向への攻撃判定に優れるので、心地早めに繰り出せば敵へ命中させやすい。
だが、二段目以降は横方向への攻撃判定が狭まるので、初段は命中しても二段目以降が空振りを起こす事がマレにある。
乱戦時の振り回し時などで空振り現象が発生しやすいので、なるべく敵を正面に捉えて攻撃するよう心掛けたい。
-NP効率はお世辞には良いとは言えず、Arts単体Hitで3~4程度の回収率。Artsチェインのフルコンボで12くらいとなる(Artsチェインで更に+10)。
Rev73の調整で二段目の誘導補正が強化されたため、軸ズレでの空振りの危険性はかなり減ったが、リーチの短さが原因での空振りは依然として発生する事があるので過信は禁物。
-NP効率はお世辞には良いとは言えず、Arts単体Hitで+3~4%程度の回収率。Artsチェインのフルコンボで+12%くらいとなる(Artsチェインで更に+10%)。
#region(REVISION 73の調整点)
--REVISION 73のバランス調整でArts1の攻撃開始時の移動を開始するタイミングが遅くなり、2段目で移動する際にターゲットの方向に振り向く時間が延びた。
#endregion
--REVISION93の調整で、Art1の、2段目で相手に近づくようになった。

**【Quick】名称 [#S_Quick]
''&color(Blue){[Hit数:4]};''
Quick1……左回転しながらの横薙ぎ二連から、逆の右回転による横薙ぎ二連
Quick2……素早く二連続の×字斬り

''&color(blue){[Hit数:4]};''&br;Quick1……左回転しながらの横薙ぎ二連から、逆の右回転による横薙ぎ二連&br;Quick2……素早く二連続の×字斬り
-全体的に初手Quick攻撃はリーチが短いものが多いが、彼女の場合は前方への踏み込みもあってリーチに優れており、多少距離があっても命中させやすい。
特にQuick1は最初の横薙ぎ二連の後、更に踏み込むモーションがあるので、1~2hit目は空振りでも3~4hit目が命中するという事態もある。
だが、回転するモーションにありがちな横方向への攻撃判定はあっても、後方にまでは攻撃判定は発生しない。
そのため、正面に敵を捉えていない場合、前方への踏み込みで敵を追い越してしまい、3~4hit目が空振りを起こす事もある。
-Rev52の調整前は1~2hit目だけ命中して3~4hit目が空振りを起こす、所謂軸ズレを起こしやすかったが、調整後は攻撃途中でも誘導補正が掛かるようになったので、空振りを起こしにくくなっている。
具体的には、Quick1を初段回避されて斜め前からほぼ真横に回られても、Quick1の2・3hit目からが命中するぐらいの誘導を見せる(完全に真横辺りまで来ると、さすがに誘導は届かない)。
以前は真っ正面に居る相手以外には使用厳禁なくらいであったが、コンボの初動用としてもコンボの繋ぎ用としても使いやすくなった。
-Rev73の調整でQuick1は攻撃発生が早くなり、更にRev82の調整でモーション自体も速くなったので、カット合戦に参加しやすくなった。
Quick2もモーション自体がかなり早くなったので、以前よりも横槍での中断をされにくくなった。
総じて、以前よりも&color(green){QQQ};のチェインを狙いやすくなったと言える。
-Hit数が多めなのでスター生成能力は良好。
だが、NP効率はQuick単体では4Hitしても2~3しか回収できず、Arts始動でも2~4程度のNP回収とそこまで高くない。
だが、NP効率はQuick単体では4Hitしても2~3%しか回収できず、Arts始動でも2~4%程度のNP回収とそこまで高くない。
#region(REVISION 52の調整点)
--REVISION 52のバランス調整でQuick1の2段目と3段目と4段目の移動する際に、ターゲットの方向を向く時間が延びた。
#endregion
#region(REVISION 73の調整点)
--REVISION 73のバランス調整でQuick1は敵に近づいてから攻撃するまでの時間が早くなった。Quick2は2段目と3段目と4段目の攻撃発生が早くなり、攻撃中に横槍を入れられにくくなった。
#endregion
#region(REVISION 82の調整点)
--REVISION 82のバランス調整でQuick1は2段目と3段目の攻撃発生が早くなった。
#endregion

**【Extra Attack】名称 [#S_Extra]
''&color(Blue){[Hit数:6]};''
右手の獲物による横薙ぎ、逆薙ぎ、再度の横薙ぎ、振り上げ、前宙踵落とし、サマーソルトキックの6連乱舞

''&color(blue){[Hit数:6]};''&br;右手の獲物による横薙ぎ、逆薙ぎ、再度の横薙ぎ、振り上げ、前宙踵落とし、サマーソルトキックの6連乱舞
-初動が速めなのでコンボから繋ぎやすいが、攻撃モーションはかなり長め。
しかも、攻撃範囲はそこまで広くないので、敵を正面に捉えていないと途中で空振りを起こす事がある。
空振りが発生しても最後まで攻撃モーションは止まらないので、使用する場合は横槍が入らないように周囲を警戒しておきたい。
-hit数が多いのでスターの精製能力は良好だが、Arts始動でもNPは3しか回収できないのもネック。
-hit数が多いのでスターの精製能力は良好だが、Arts始動でもNPは+3%しか回収できないのもネック。

**【スペシャルアタック】名称 [#Special]

''&color(blue){[Hit数:1]};''&br;腰に携えた大型瓢箪から、毒霧を噴射する
-最速とまではいかないものの、かなり攻撃の出が速く、モーションも短めなので積極的に使っていける。
--アプリ版ではEXアタックの〆で使用されていた


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*保有スキル [#Skil]

**【スキル1】果実の酒気A [#Skil1]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./魅了.png,nolink,,75x75);|&attachref(./デバフ・前方円範囲.jpg,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:90秒|CENTER:非貫通|LEFT:範囲内の敵全体に確率で魅了状態を付与(4秒)&防御力をダウン[LV.X] (30秒)|
|&attachref(./魅了.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲飛地デバフ.jpg,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|90秒|非貫通|範囲内の敵全体に確率で魅了状態を付与(4秒)&防御力をダウン[LV.X] (30秒)|

''「───食べ頃になりや。」''
-範囲内の全ての相手に性別を問わない魅了と防御ダウンを付与する。
他サーヴァント達の魅了・スタン系スキルと違い、''&color(Red){成功確率がLvを上げても変動せずに一定のまま};''という特性を持つ。
他サーヴァント達の魅了・スタン系スキルと違い、''&color(red){成功確率がLvを上げても変動せずに一定のまま};''という特性を持つ。
アプリと同じであれば、魅了の成功確率はスキルLvに依らず6割で固定。防御ダウンの数値はスキルLvに依存する。
-効果範囲は自身の前方へ円状に広がるタイプであり、そこそこ広め。だが、[[英雄王>ギルガメッシュ]]や[[クー・フーリン>クー・フーリン(キャスター)]]といった宝具の効果範囲よりかは狭めとなっている。
-効果範囲は自身から離れた前方へ円状に広がるタイプであり、そこそこ広め。だが、[[英雄王>ギルガメッシュ]]や[[クー・フーリン>クー・フーリン(キャスター)]]といった宝具の効果範囲よりかは狭めとなっている。
マタ・ハリの場合は単体用と割り切って使用する事が多かったが、こちらは2~3騎纏めて範囲に入れる事がやりやすくなっている。
だが無理に複数入れようとすると、魅了が掛からなかった敵から横槍を入れられる可能性があるので、無理な欲張りは禁物である。
だが無理に複数入れようとすると、魅了が掛からなかった敵から横槍を入れられる可能性があるので、欲張りは禁物である。
-Rev68から行動不能状態の相手には宝具でもダメージが半減するように変更され、Rev75でダメージが1/4まで減衰するようになった。
そのため、宝具を撃つ場合は残りHPギリギリでのトドメ用か、魅了が切れるタイミングでの発動を狙いたい。
#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27のバランス調整で『防御力ダウン』の効果量が上昇した。
#endregion
#region(REVISION 73の調整点)
--REVISION 73のバランス調整で効果範囲の位置が変更され、これまでよりやや前方に移動した。
#endregion
--REVISION 90の全体調整で効果範囲が広くなり、その位置が変更された。

**【スキル2】鬼種の魔A [#Skil2]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./攻撃力アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|70秒|貫通|範囲内の味方全体の攻撃力をアップ[LV.X] (30秒)+自身の宝具威力をアップ[LV.X] (1回)|

''「───煮るも焼くも同じやさかい。」''
-他のサーヴァント達が持つスキル「カリスマ」の効果に加え、自身にのみ宝具威力アップのバフを付与する。
カリスマの上位互換であり、パーティーの火力を向上させられる。
-宝具威力アップはアルジュナやカルナのスキルと同じく''回数性''となっているので、複数回の使用でその都度バフが積み重なる仕様となっている。
**【スキル3】戦闘続行A+ [#Skil3]

**【スキル3】鬼の首 EX [#Skil3]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./ガッツ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|90秒|自身|自身にガッツ状態(1回・50秒)を付与[Lv.X]|
|~|~|90秒|自身|自身にガッツ状態(1回・50秒)を付与[Lv.X]&NPを増やす[Lv.X]|

''「───そないに? 昂ぶるわあ。」''
-スキル効果中(50秒以内)にHPが0になった場合、一度だけHPを回復してその場で復活する。
消滅演出はないものの、HPが0になった瞬間の発光エフェクトは発生し、撃破から復帰するまでの間は敵からターゲットを取られなくなる。
そのため、乱戦中であれば敵サーヴァントが背を向けてしまう(視線を外してしまう)事が意外とあるため、そのまま背後からの奇襲したり、後退しての宝具発動などを狙う事もできる。
たとえ復活を警戒されていたとしても、攻撃ボタンを押し続けガードをしていれば復活すぐに狩られるリスクも減少する。
-復活後にどう動くかは、自分に向かっているロックや敵の挙動、味方の位置を把握して考えよう。
ガッツ効果に関しては、礼装の死霊魔術のページも参照の事。
-REVISION 64の強化後はガッツの回復量が最大4000まで増え、新たにNP増加が追加された。
-NP増加量は10%~15%。
#region(REVISION 64以前)
【スキル3】戦闘続行A+
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./ガッツ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|90秒|自身|自身にガッツ状態(1回・50秒)を付与[Lv.X]|
-酒呑の場合はスキルのランクが「A+」とかなり高いため、Lv1で1,200、Lv10で2,700も回復できるので立て直しがやりやすい。
#endregion
#region(REVISION 64の調整点)
--REVISION 64のバランス調整でFGOでの強化後の状態になった。
#endregion

*サポートスキル [#support]
**果実の酒気A[#support_]

''「───よろしおす。」''

**果実の酒気A [#support_]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./魅了.png,nolink,,75x75);|&attachref(./デバフ・前方円範囲.jpg,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:90秒|CENTER:非貫通|LEFT:範囲内の敵全体に確率で魅了状態を付与(2秒)&防御力をダウン[LV.1] (20秒)|
''「───よろしおす。」''
|&attachref(./魅了.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲飛地デバフ.jpg,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|90秒|非貫通|範囲内の敵全体に確率で魅了状態を付与(2秒)&防御力をダウン[LV.1] (20秒)|
-メドゥーサの「魔眼」のように、相手を選ばずに拘束できる強力なサポートスキル。
比較するとこちらの方が若干だけ成功率が高く、複数を相手取る事ができる。また、防御力ダウンも付随しているので火力向上にも貢献する事ができると、ほぼ上位互換。
-その分という訳でもないだろうが、再使用時間が若干だけ長めとなっている。
-通常使用よりも効果時間は半減しているものの、成功確率・効果範囲は変わらず当てやすい。
#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27のバランス調整で『防御力ダウン』の効果量が上昇した。
#endregion
#region(REVISION 33の調整点)
--REVISION 33のバランス調整でチャージタイムが(45秒)から(90秒)に延びた
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整では、『防御力ダウン』の効果時間が(15秒)から(20秒)になった。
#endregion
#region(REVISION 73の調整点)
--REVISION 73のバランス調整で効果範囲の位置が変更され、これまでよりやや前方に移動した。
#endregion
--REVISION 90の全体調整で効果範囲が広くなり、その位置が変更された。

**鬼種の魔A [#qca04933]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./攻撃力アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|35秒|貫通|範囲内の味方全体の攻撃力をアップ[LV.1] (20秒)+自身の宝具威力をアップ[LV.1] (1回・60秒)|
-攻撃バフの「カリスマ」と宝具バフの「軍略」の複合スキル。
Lv1相当だが倍率はサポスキのものとしては悪くないくらい。CTも良好なので積極的に使って行きたい。
-サポスキ1の効果が目立つ上、劇的に変化があるタイプではないが、あると無いとではジワジワとした差ができる。
CTが長くて効果が無い場合もあるサポスキ1に対して、こちらはデメリットが無いのでリスクを嫌う場合はこちらでもかなり使っていける。

**鬼の首 EX [#b85f0cb3]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./ガッツ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|45秒|自身|自身にガッツ状態(1回・30秒)を付与[Lv.1]&NPを増やす[Lv.1]|
-ガッツでの復活量はHP+2,000。NP増加量は10%。
総じてサポスキのガッツは効果時間が短いので少々扱い辛いものの、上手く効果を発揮できれば非常に強力なのは間違いない。
-サポスキは1~3どれもが強めの効果なので、自分の戦闘スタイルに合ったものを選びたい。
#region(REVISION 64以前)
戦闘続行A+ [#b85f0cb3]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./ガッツ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|45秒|自身|自身にガッツ状態(1回・30秒)を付与[Lv.1]|
-ガッツでの復活量はHP+1,200。
#endregion

*クラススキル [#ClassSkil]
||スキル名|効果|
|1|気配遮断C|自身のスター発生率をアップ|
|2|神性C|自身に与ダメージプラス状態を付与|
//|3|[]||
//|4|[]||

----

*宝具 [#Noble]

**&ruby(せんしばんこう・しんぺんきどく){''千紫万紅・神便鬼毒''}; [#Noble_]
|CENTER:100|CENTER:100|LEFT:800|c
|&attachref(./範囲円形宝具.png,nolink,,100x100);|種別|~効果|
|~|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):Arts|LEFT:範囲内の敵全体に強力な攻撃[Lv.X]&br;&弱体耐性を小ダウン(30秒)&防御力を小ダウン(30秒)&攻撃力を小ダウン(30秒)&br;&宝具威力を小ダウン(30秒)&スター発生率を小ダウン(30秒)&br;&スキル封印状態を付与(20秒)&br;&毒状態を付与(5秒ごと5回)<オーバーチャージで効果アップ>|
|~|BGCOLOR(skyblue):Arts|範囲内の敵全体に強力な攻撃[Lv.X]&br;&弱体耐性を小ダウン(30秒)&防御力を小ダウン(30秒)&攻撃力を小ダウン(30秒)&br;&宝具威力を小ダウン(30秒)&スター発生率を小ダウン(30秒)&br;&スキル封印状態を付与(20秒)&br;&毒状態を付与(5秒ごと5回)<オーバーチャージで効果アップ>&br;&蝕毒状態付与|

''「───死にはったらよろしおす。」''

チャージ時間は3.8秒~2.5秒
-[[ネロ>ネロ・クラウディウス]]やエミヤの宝具と同じような自身の周囲、円状範囲へ放たれる攻撃型宝具。
範囲内であれば遮蔽物を貫通して当てることができるので、アサシンらしく物陰からの不意討ちがやりやすい。
またスキル2の「鬼種の魔A」に回数性の宝具威力アップが付随しているので、宝具Lvが低くてもかなり火力が出る。
Rev87の調整でこれまでより射程がキャラ2人分くらい伸びており、その分効果範囲が広くなった(当初は1.5倍~2倍くらいとされていたが、検証が進んでそこまで劇的ではなかった模様)。
-7種類もの弱体効果が付与されるが、一つ一つの倍率は抑え目となっている。
その代わりスキル封印状態が20秒付与されており、敵が生き残ってもHP回復やガッツ系のスキルで立て直すのを封じる事ができる。
-何気にアーケードでは初の毒状態の付与。
OCの段階によって一回ごとのダメージ量が変動するものの、GWではダメージソースよりも生き残った場合の追い討ち用と考えてよいだろう。
--REVISION 48から追加効果に蝕毒状態(毒のダメージが倍加する状態)が加わった。これにより生き残った相手へより高いダメージが期待できる。

#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27のバランス調整で各効果の成功率が上昇し、『防御力ダウン』『攻撃力ダウン』の2つのみ効果量も上昇した。
-REVISION 27のバランス調整で各効果の成功率が上昇し、『防御力ダウン』『攻撃力ダウン』の2つのみ効果量も上昇した。
#endregion
#region(REVISION 48の調整点)
-REVISION 48のバランス調整で『FGO』の強化後の状態になり、『蝕毒状態付与』が追加された。
#endregion
#region(REVISION 87の調整点)
-REVISION 87のバランス調整で宝具の効果範囲が広くなった。
#endregion
-REVISION 90の全体調整でスター発生率ダウンの効果量がアップした。


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*育成 [#u3bed9a4]

**霊基再臨 [#Ascension]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:200|CENTER:110|CENTER:1|CENTER:200|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#ffddcc):~霊基再臨×1|~必要レベル:50||BGCOLOR(#ccfff7):~霊基再臨×2|~必要レベル:60|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|アサシンピース|5|~|アサシンピース|12|
|||~|凶骨|22|
|~QP|100,000|~|~QP|300,000|
|>||~|>||
|BGCOLOR(#ccffcc):~霊基再臨×3|~必要レベル:70||BGCOLOR(#ffcce6):~霊基再臨×4|~必要レベル:80|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|アサシンモニュメント|5|~|アサシンモニュメント|12|
|蛇の宝玉|8|~|ゴーストランタン|10|
|ゴーストランタン|5|~|蛮神の心臓|5|
|~QP|1,000,000|~|~QP|3,000,000|
#endregion
&br;
#br
**スキル強化 [#Skill_Strengthening]
#region(必要アイテム表+クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|~戦闘続行[A+]&br;復活時HP|>|>|~チャージタイム|h
|~|~|~|~|~果実の酒気A|~鬼種の魔A|~戦闘続行A+|
|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|-|-|1,200|90秒|70秒|90秒|
|~1⇒2|200,000|殺の輝石×5|1,350|88秒|68秒|88秒|
|~2⇒3|400,000|殺の輝石×12|1,500|86秒|66秒|86秒|
|~3⇒4|1,200,000|殺の魔石×5|1,650|84秒|64秒|84秒|
|~4⇒5|1,600,000|殺の魔石×12&br;蛇の宝玉×4|1,800|82秒|62秒|82秒|
|~5⇒6|4,000,000|殺の秘石×5&br;蛇の宝玉×8|1,950|80秒|60秒|80秒|
|~6⇒7|5,000,000|殺の秘石×12&br;凶骨×15|2,100|78秒|58秒|78秒|
|~7⇒8|10,000,000|凶骨×29&br;混沌の爪×4|2,250|76秒|56秒|76秒|
|~8⇒9|12,000,000|混沌の爪×11&br;精霊根×10|2,400|74秒|54秒|74秒|
|~9⇒10|20,000,000|伝承結晶×1|2,700|70秒|50秒|70秒|
|~合計|54,400,000|>|>|>|>|殺の輝石×17、殺の魔石×17、殺の秘石×17、凶骨×44、蛇の宝玉×12、混沌の爪×15、精霊根×10、伝承結晶×1|
|~3スキル合計|163,200,000|>|>|>|>|殺の輝石×51、殺の魔石×51、殺の秘石×51、凶骨×132、蛇の宝玉×36、混沌の爪×45、精霊根×30、伝承結晶×3|
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|>|~鬼の首 EX|>|>|~チャージタイム|h
|~|~|~|~復活時HP|~NP増加量|~果実の酒気A|~鬼種の魔A|~戦闘続行A+|h
|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|-|-|2,000|+10%|90秒|70秒|90秒|
|~1⇒2|200,000|殺の輝石×5|2,200|~|88秒|68秒|88秒|
|~2⇒3|400,000|殺の輝石×12|2,400|+11%|86秒|66秒|86秒|
|~3⇒4|1,200,000|殺の魔石×5|2,600|~|84秒|64秒|84秒|
|~4⇒5|1,600,000|殺の魔石×12&br;蛇の宝玉×4|2,800|+12%|82秒|62秒|82秒|
|~5⇒6|4,000,000|殺の秘石×5&br;蛇の宝玉×8|3,000|~|80秒|60秒|80秒|
|~6⇒7|5,000,000|殺の秘石×12&br;凶骨×15|3,200|+13%|78秒|58秒|78秒|
|~7⇒8|10,000,000|凶骨×29&br;混沌の爪×4|3,400|~|76秒|56秒|76秒|
|~8⇒9|12,000,000|混沌の爪×11&br;精霊根×10|3,600|+14%|74秒|54秒|74秒|
|~9⇒10|20,000,000|伝承結晶×1|4,000|+15%|70秒|50秒|70秒|
|~合計|54,400,000|>|>|>|>|>|殺の輝石×17、殺の魔石×17、殺の秘石×17、凶骨×44、蛇の宝玉×12、混沌の爪×15、精霊根×10、伝承結晶×1|
|~3スキル合計|163,200,000|>|>|>|>|>|殺の輝石×51、殺の魔石×51、殺の秘石×51、凶骨×132、蛇の宝玉×36、混沌の爪×45、精霊根×30、伝承結晶×3|
#endregion
&br;
#br
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*戦術 [#tactics]

''◯立ち回り''
-ダッシュ性能が最速組で、アサシンクラス故に魔力回復も早いので、戦場を駆けまわって相手側にプレッシャーを掛けて行こう。
通常攻撃はArtsやQuickで攻め込むのが基本だが、通常攻撃の初速が若干遅いので心地早めに攻撃を仕掛けるよう心掛けたい。
-注意したい点としては、酒呑の攻撃はリーチに優れていても真横への判定がイマイチなので、攻撃が途中で空振りだす事がある。
その原因はArtsやQuickモーションにおける、攻撃発生前の踏込距離の長さ。
本来は攻撃リーチの長さとして利点となるが、酒呑の場合は敵を真正面に据えていないとその横をすり抜け、敵がいない空間目がけて攻撃を空振ってしまう。
そのため、多くの近接サーヴァントは密着距離ならQuickを起点として使う事が多いが、酒呑は逆に密着距離ならArts始動、多少距離があるならQuick始動の方が命中させやすい。
本来は攻撃リーチの長さとして利点となるが、酒呑の場合は敵を真正面に据えていないとその横をすり抜け、敵がいない空間目がけて攻撃を空振ってしまう事がある。
一応対策としては、ターゲットロック状態なら敵を常に正面に据えるので、空振りを起こしにくくなる。
ゲームオプションでターゲット自動注目をON状態にしていない場合は、この点を意識しておきたい。
また、乱戦状態で無暗にArtsやQuickを振り回そうとすると、攻撃がカス当たりになり、結果としてスキを晒す事になりかねない。
--Rev52のバランス調整でQuick1が攻撃途中でも誘導補正が掛かるようになったので、Quick1は以前よりも空振りを起こしにくくなっている。
 Rev73でArts1も誘導補正が強化され、Quick1・2共に強化されたので、どちらが初手でも安定しやすくなった。

-それ以外で注意したい点が、乱戦状態で無暗にArtsやQuickを振り回そうとすると、攻撃がカス当たりになり、結果としてスキを晒す事になりかねない。
乱戦状態だからとアタックボタンの無暗な連打は控えておこう。
-魅了を複数相手にばら撒けるスキル1だが、実際に複数相手への使用となると即座の使用は考えものとなる。
アプリ版と同様ならば、対魔力を考慮せずの成功率が60%。二騎同時の成功率は36%、三騎全てとなれば21%まで下がってしまう。
そのため、敵からのターゲットが全てこちらに向いていた場合は、魅了が効かなかった相手からの横槍が入る可能性が非常に高い。
仮に複数相手に纏めて使用する場合は、乱戦によってターゲットがそれぞれに分散していたり、味方がターゲット集中の効果中などに限定しておきたい。
それか、無理しての複数相手への使用はせず、単体相手用と割り切って運用するのも手となるだろう。


''◯礼装候補''
-汎用礼装は大体相性が良く、スターの発生も悪くないのでクリティカルが絡む火力礼装も使っていける。
そのため、礼装の自由度はかなり高めとなっている。
-サポートスキルでも使用できるスキル1の魅了付与が、Lvを上げても確率が変動しない仕様の為、レコードホルダーで底上げする手も有り。
また成功率は少し下がるものの、ノイジー・オブセッションや恋談火焔行といった付随効果を持つ礼装も相性が良い。
また成功率は少し下がるものの、ノイジー・オブセッション、恋談火焔行、恋のお呪いといった付随効果を持つ礼装も相性が良い。
特にノイジー・オブセッションは、スター発生能力によるクリティカル率向上、宝具ダメージの確殺ラインの底上げと、両面で性能がよく噛み合っている。
恋談火焔行も、酒呑のピックアップで一緒に排出されるので、揃って狙う事ができるだろう。
恋のお呪いは初期NPをチャージできるので宝具の早期解放も狙って行く事ができる。

*パーティ考察 [#party]
-スキル1がサポートスキルで魅了を付与できるので後衛に設置したい所だが、EXアタックが初速こそ良好なものの、モーションが長めで横槍を入れられやすいという弱点を持っている。
EXアタックが毎回確定する三番手の殿は、横槍がされないよう混戦状態で気を付ければ充分起用できるが、魅了スキルが礼装込みでも確定には届かないので、やや安定には欠ける。
-サポートスキルが3種とも強力なので後衛に配置したい所だが、EXアタックが初速こそ良好なものの、モーションが長めで横槍を入れられやすいという弱点を持っている。
EXアタックが毎回確定する三番手の殿は、横槍がされないよう混戦状態で気を付ければ充分起用できるが、魅了スキルが礼装込みでも確定には届かないので、安定性には欠ける。
そのため、一番手や二番手で先陣を切らせるのが基本となるだろう。
-一番手[[ジャンヌ>ジャンヌ・ダルク]]、二番手[[酒呑>酒呑童子]]、三番手メドゥーサによるスタンスキルを連発するPTは強力だが、ヘイトを溜めやすい編成なので使用する場合は覚悟を決めておこう。
-[[ジャンヌ>ジャンヌ・ダルク]]、[[メドゥーサ]]、[[剣トルフォ>アストルフォ(セイバー)]][[水着アビー>アビゲイル・ウィリアムズ〔夏〕]]などによる、スタンスキルを連発するパーティーは、ヘイトを溜めやすい編成なので使用する場合は覚悟を決めておこう。
また、度重なるスタン中ダメージの軽減調整により、スタンスキルだけでは決定打に欠けやすいという点も考慮しておこう。

*チーム考察 [#team]

*関連動画 [#s6507b31]

公式動画
#netvideos("FSC3xx9IdPM",320,240,left,youtube);
#netvideos("FSC3xx9IdPM",320,240,left,youtube)

攻撃モーション・ボイス集
#netvideos("fHAmE9lxUy4",320,240,left,youtube);
#netvideos("fHAmE9lxUy4",320,240,left,youtube)

*セリフ集 [#bd54b124]
#region(CV:悠木碧)
|CENTER:||LEFT:495|c
|>|~CV|悠木碧|
|>|~開始|「」|
|>|~途中出撃|「」|
|~スキル|~果実の酒気 A|「」|
|~|~鬼種の魔 A|「」|
|~|~鬼の首 EX|「」|
|~|~サポート|「」|
|~カード選択|~通常1|「」|
|~|~通常2|「」|
|~|~カードチェイン|「」|
|~|~ブレイブチェイン|「」|
|~Buster|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~Arts|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~Quick|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~Extra|~1|「」|
|~スペシャル|~1|「」|
|~NP100以上|~1|「」|
|~|~2|「」|
|>|~宝具|「」|
|~ターゲット|~自分に集中|「」|
|~相手連続ふっとばし|~相手HP多|「」|
|~|~相手瀕死|「」|
|~ガードなし被弾|~通常|「」|
|~|~クリティカル|「」|
|~回避|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~ガード後退|~残HP多|「」|
|~|~残HP中|「」|
|~|~残HP少|「」|
|~直撃ふっとび|~残HP多|「」|
|~|~残HP中|「」|
|~|~残HP少|「」|
|~|~瀕死|「」|
|~戦況報告|~優勢|「」|
|~|~互角|「」|
|~|~劣勢|「」|
|~|~勝利目前|「」|
|~|~敗北寸前|「」|
|~攻撃警告|~右|「」|
|~|~左|「」|
|~|~後ろ|「」|
|~敵撃破|~シングル&size(12){(シャドウ鯖)};|「」|
|~|~グレイルウォー|「」|
|~|~聖杯所持状態|「」|
|~|~勝利目前|「」|
|>|~被撃破|「」|
|>|~戦闘不能|「」|
|~聖杯顕現|~6騎目脱落|「」|
|~|~自分が獲得|「」|
|~|~味方が獲得|「」|
|~|~相手が獲得|「」|
|~|~味方聖杯奪取|「」|
|~|~相手聖杯奪取|「」|
|>|~勝利|「」|
|>|~敗北|「」|
|>|~&size(16){20秒放置};|&size(16){「」};|
|~魔神柱戦|~攻撃開始|「」|
|~|~敵必殺|「」|
|>|~レベルアップ|「」|
|>|~スキルレベル強化|「」|
|>|~絆レベルアップ|「」|
|~霊基再臨|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~|~4|「」|
|~編成選択時|~1|「」|
|~ホーム画面会話|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~マイルーム会話|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~絆Lv|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~|~4|「」|
|~|~5|「」|
|>|>|#fold(''絆Lv10'',「」)|
|>|~召喚|「」|
#endregion
#br
*小ネタ [#neta]
#region(+クリックで展開)
#endregion

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