ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕 のバックアップの現在との差分(No.32)


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*ステータス [#status]
|CENTER:150|CENTER:40|CENTER:120|c
|~☆5|>|~アヴェンジャー|
|&attachref(./ジャンヌ・オルタ.PNG,nolink,,234x400);|>|~能力値(最大値)|
|~|~HP|11,761|
|~|~ATK|13,244|
|~|~COST|16|
|~コマンドカード|>|~&color(Red){BB};&color(Blue){AA};&color(Green){Q};|
|~コマンドカード|>|~&color(red){BB};&color(blue){AA};&color(green){Q};|

**ステータス詳細 [#status_]
 属性:混沌・悪 時代:1412年~1431年 地域:オルレアン
 筋力:A 耐久:C 敏捷:A 魔力:A+ 幸運:E 宝具:A+
#contents
#br
*新着【更新履歴】 [#new]

&br;
*新着【更新履歴】 [#new]
1/27 REVISION 15の調整点を記載、スキル欄を新レイアウトに更新
2019/1/27 REVISION 15の調整点を記載、スキル欄を新レイアウトに更新

1/29 スキル強化の欄にチャージタイムの変化を追加

2/27 「竜」属性のサーヴァント表を追加

5/18 スキルの無敵付与について、最新環境に更新

8/7 REVISION 27の調整点を記載、クラス相性の記述を変更

2020/1/30 REVISION 37の調整点を記載

7/1 REVISION 42の調整点を記載

2021/4/23 REVISION 61の調整点を記載

7/27 REVISION 64の調整点を記載

2022/4/23 REVISION 73の調整点を記載

2023/1/4 REVISION 85の調整点を記載

2023/5/15 REVISION 88の調整点を記載

8/19 REVISION 90の調整点を記載

12/10 REVISION 92の調整点を記載

2024/2/20 REVISION93の調整

*解説&攻略 [#capture]

''「───サーヴァント、アヴェンジャー。召喚に応じ参上しました。……どうしました。その顔は。さ、契約書です。」''
#br
-2019年11月29日追加実装された、アーケード版初のアヴェンジャーのサーヴァント。
-2018年11月29日追加実装された、アーケード版初のアヴェンジャーのサーヴァント。
ソシャゲ版においては、宝具の火力や強化無効付与もさることながら、その圧倒的なクリティカル威力で敵を殲滅するトップクラスのアタッカーである。
-本作においては概ねその傾向は健在であり、火力に関しては相性が等倍の相手でも最高峰の火力をたたき出すことが可能となっている。
無論のこと差異も当然大いにあるのだが、基本的にジャンヌ・ダルクを強化したようなモーションであり、彼女の扱いに慣れていれば操作性は取っ付きやすい。
全体的に正面を突く系統の攻撃が多いため、巻き込みにはやや期待できないが、正面奥方向へ逃げる回避行動などは踏み込んで追撃を与えやすい。
但し、戦闘時の役割としては[[聖女>ジャンヌ・ダルク]]とは真逆であり、相性不利を抑えにいったりカットを重視するなど防御的な行動が重要視されるのに対して、確実に敵を落とし切る攻撃的な手腕が要求される。
-魔力ゲージは3本で、一本ごとに走れる時間が5秒程度となっている。
ダッシュ性能が最速クラスだが、走れる時間の短さから息切れを起こさないよう配分に注意したい。
-魔力ゲージは3本で、ダッシュ性能は最速クラス。
耐久面に不安があるので、活躍させるには慎重かつ大胆なセンスが必要とされるが、クセ自体はそこまで激しくないため扱いはそれほど難しくないといった所感ではある。
-宝具は最短1秒発動であり、当たりさえすれば基本的に問答無用で昇天させる性能を誇る。
尚、現状では強化無効付与はあまり意味を成していない。
尚、強化無効付与はGWではあまり意味を成さず、魔神柱・イベント等のレイド戦や高難易度クエストでしか効果を発揮していない。
-スキル群は火力に特化したものが揃っているが、その中でも10秒間の無敵を得る「うたかたの夢」は特に有用なスキルとなっている。
その有用さゆえに、温存したまま落ちるのだけは回避したい。
-他のサーヴァントではあまり意識する機会の少ないクラススキルだが、彼女の場合は戦闘に影響しやすいものが揃っている。
まず、「自己回復(魔力)」については、アーケードでは初となる一定時間ごとにNPを自動で獲得するスキルとなっており、10秒ごとにNP2%が加算されていく。
これ単体だけでは宝具解放へは遠いが、通常攻撃のNP効率が良好である事と後述する被ダメージ時のNP増加分を考慮すると、彼女は宝具解放が狙いやすい部類となっている。
次に「復讐者」の被ダメージ時のNP増加もまた、意外に侮れない性質を持つ。
黄金律などのスキルや礼装との兼ね合いもあるが、バーサーカーを除いて実戦上で素で1ヒットあたり2%のNPを被弾するごとに獲得することができるものである。
特にギルガメッシュなどの多段ヒットであれば、1セットが15ヒットであるため、全てガードすると30%のNPを得ることができるということである。
一方で、「復讐者」のクラススキルには「自身以外の味方全体<控え含む>の弱体耐性をダウン」というデメリットが存在する。
現在の環境ではメドゥーサの「魔眼」を始めとする、行動不能スキルが猛威を振るっているため、操作プレイヤー自身については、マルタのサポートチェインなどで対応しておきたい所である。
ただし、この弱体耐性ダウンの効果については、彼女を操作するプレイヤーのパーティーだけなのか、それともGW時の味方他二人にまで及ぶのか、その点はまだハッキリしていない。
(検証のしようがない、というのもある)
-また、余談ではあるが恐らく最大の敵は彼女の扱いではなく、彼女を引けるかどうかのリアルラックであるだろう。
#region(REVISION 15の調整点)
--REVISION 15のバランス調整でダッシュ速度がかなり速くなり、やや遅めくらいであった所から、一気に最速クラスにまでなっている。
--通常攻撃の判定が全体的に大きくなって命中させやすくなり、コンボ間の間隔も短くなったためDPSも向上している。特に攻撃判定の広さ拡大によって、空振りを起こしにくくなっている。
-REVISION 15のバランス調整でダッシュ速度がかなり速くなり、やや遅めくらいであった所から、一気に最速クラスにまでなっている。
-通常攻撃の判定が全体的に大きくなって命中させやすくなり、コンボ間の間隔も短くなったためDPSも向上している。特に攻撃判定の広さ拡大によって、空振りを起こしにくくなっている。
 そのため、これまで弱点とされていた脚の遅さと、空振りを起こしやすかった攻撃判定のいずれもが大幅に改善されている。
#endregion
--REVISION 27のバランス調整ではサーチ攻撃全般の修正により、Buster2・Extra Attackが『必中』『無敵貫通』付与時、攻撃が対象の敵に当たりやすくなった。
--宝具は、敵を弱体化する宝具効果を引き上げるという全体方針により、『やけど』の成功率が上昇している。
--また調整という訳ではないが、不利クラスであるムーンキャンサーの実装により天敵が増えてしまった。
#region(REVISION 27の調整点)
-REVISION 27のバランス調整ではサーチ攻撃全般の修正により、Buster2・Extra Attackが『必中』『無敵貫通』付与時、攻撃が対象の敵に当たりやすくなった。
-宝具は、敵を弱体化する宝具効果を引き上げるという全体方針により、『呪い』の成功率が上昇している。
-また調整という訳ではないが、不利クラスであるムーンキャンサーの実装により天敵が増えてしまった。
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
-REVISION 37のバランス調整では、行動を終えてから魔力が回復開始するまでの時間が短くなり立ち回りやすくなった。
-攻撃モーションは、攻撃終了後の硬直時間が減少したり、攻撃発生が早くなったことで隙が小さくなっている。
-スキル3・サポートスキルの効果時間が延長し、バフスキルとして効果を活用しやすくなった。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
-REVISION 42のバランス調整ではゲームの仕様変更により攻撃モーション全体で、攻撃終了後の硬直時間が伸びた。これにより「回避狩り」がしやすくなった。
また「無敵」の仕様が変更された為、それを利用した突貫や危機回避がやりやすくなった。
#endregion
#region(REVISION 61の調整点)
--REVISION 61のバランス調整では、攻撃モーションが調整され相手を捉えやすくなった。
スキル3・サポートスキルの「うたかたの夢」のCTとデメリットが緩和され使いやすくなった。
#endregion
#region(REVISION 64の調整点)
--REVISION 64のバランス調整でアヴェンジャークラスの調整として、魔力が回復開始するまでの時間が短くなった。
#endregion
#region(REVISION 73の調整点)
--REVISION 73のバランス調整ではスキル「うたかたの夢」のCTが延び弱体化した。とはいえ実装当時より短くなっている。
#endregion
#region(REVISION 85の調整点)
--REVISION 85のバランス調整では宝具が『FGO』における強化後の状態に変更された。
#endregion
#region(REVISION 88の調整点)
--REVISION 88のバランス調整ではアヴェンジャークラス全体の調整としてコマンドカードドロー時間が短くなった。
#endregion
--REVISION 90のバランス調整でQuick2、Art1・2、Buster1の挙動が調整された。
--REVISION92のアヴェンジャークラス全体の調整で、コマンドカードドロー時間が短縮されて、ダッシュ時の魔力を消費する時間の間隔が長くなった。
--REVISION93の調整でBuster1の挙動が調整された。


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*通常攻撃 [#S_Attack]

攻撃性能が高い技が揃っており、特にBuster2やEXアタックは差し込みなどで中断されても、炎や槍自体の攻撃は続行されるという特性がある。

ヒット数が多いのも特徴であり、A始動だけでなく、Q始動であってもNPがそこそこ溜まるので宝具解放へ繋げやすい。

**【Buster】名称 [#S_Buster]
''&color(Blue){[Hit数:4]};''
Buster1は、剣を逆手に持って踏込み、敵に突き刺すと同時に燃え上がらせる。
短めながら前方移動するので、多少離れていても届くものの、他のサーヴァント達が行うバスターカードのジャンプ攻撃ほど距離を詰める事はできない。
また、構えと移動のモーションの加減で発生もやや遅めとなっている。
Buster2は、前方に炎を飛ばす攻撃へ変化する。前方への移動がなくなるが、炎を放つ分飛距離は長め。
いずれもバスター攻撃では珍しい''&color(Blue){[Hit数:4]};''であり、A・Q始動ならば少量ながらもNPを回収する事ができる。

''&color(blue){[Hit数:4]};''&br;Buster1……剣を逆手に持って踏込み、敵に突き刺すと同時に燃え上がらせる&br;Buster2……前方に炎を飛ばす
-Buster1は攻撃前に多少前方移動するものの、他のサーヴァント達よりは距離は短め。
Rev61の調整により、攻撃判定が出るまでの誘導補正が超強化され、横を走り抜けようとする相手に振って当たるくらいとなった。
出は遅めだが、距離さえ届けばかなり扱いやすくなったと言える。
更にRev90の調整で出が速くなったので、初手からでの使用もやりやすくなった。
-Buster2は敵の居場所をサーチして攻撃するタイプ。前方への移動がなくなるが、炎を放つ分飛距離は長め。
-いずれもBuster攻撃では珍しい''&color(blue){[Hit数:4]};''であり、A始動ならば少量ながらもNPを回収する事ができる。
#region(REVISION 15の調整点)
-REVISION 15のバランス調整によりBuster1・2のどちらも攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
--REVISION 15のバランス調整によりBuster1・2のどちらも攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
更に、Buster1は攻撃判定が大きくなり、Buster2は空振りしてもコンボを続行できる調整が行われている。
#endregion
--REVISION 27のバランス調整でBuster2が『必中』『無敵貫通』付与状態時、攻撃が対象の敵に当たりやすくなった
#region(REVISION 27の調整点)
-REVISION 27のバランス調整でBuster2が『必中』『無敵貫通』付与状態時、攻撃が対象の敵に当たりやすくなった
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
-REVISION 37のバランス調整で、Buster1・2の攻撃終了後の硬直時間が減少した。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
--REVISION 42のバランス調整にてBuster1・2の攻撃終了後の硬直時間が増えた。
#endregion
#region(REVISION 61の調整点)
--REVISION 61のバランス調整でBuster1の攻撃開始直後にターゲットの方向に振り向く時間が延びた。
#endregion
---REVISION 90のバランス調整でBuster1が、攻撃開始時の移動速度が速くなり、敵に近づいてから攻撃するまでの時間が早くなった。
---REVISION93の調整でBuster1の、攻撃発生が早くなった。

**【Arts】名称 [#S_Arts]
''&color(Blue){[Hit数:2]};''
Arts1は、旗で突きを叩き込んでから、左上へと薙ぎ払う二段攻撃。
Arts1は、左方向から打撃を入れて正面を突くモーションに変化する。
[[聖女>ジャンヌ・ダルク]]のモーションと似てるが、発生はこちらの方が早め。
NP獲得量は初手Artsで4%くらいだが、横方向への範囲が狭めなので他のサーヴァントほど巻き込み性能は高くなく、距離感を掴めていないと空振りを起こしやすいので注意。

''&color(blue){[Hit数:2]};''&br;Arts1……旗で突きを叩き込んでから、左上へと薙ぎ払う二段攻撃。&br;Arts2……左方向から打撃を入れ、正面へ突き攻撃。
-Arts1は[[聖女>ジャンヌ・ダルク]]のモーションと似てるが、発生はこちらの方が早め。
Rev61の調整で2段目の踏み込み距離が伸びた事で、実質的に攻撃リーチが伸び、誘導補正も強化されたので、回避狩りを行った際に空振りをしにくくなった。
Rev90の調整で踏み込み速度と出が速くなり、更に振りやすくなった。
-Arts2はコンパクトに纏まっているので、コンボに組み込みやすい。
-NP獲得量は初手Artsで4%くらい。
#region(REVISION 15の調整点)
-REVISION 15のバランス調整によりArts1・2のどちらも攻撃判定が大きくなり、攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
-REVISION 37のバランス調整で、Arts1・2の攻撃終了後の硬直時間が減少した。
 また、Arts1のみ2段目の攻撃発生が早くなっている。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
--REVISION 42のバランス調整にてArts1・2の攻撃終了後の硬直時間が増えた。
#endregion
#region(REVISION 61の調整点)
--REVISION 61のバランス調整でArts1のみ2段目の移動距離が延び、Arts1・2どちらも2段目で移動する際に、ターゲットの方向に振り向く時間が延ばされた。
#endregion
--REVISION 90のバランス調整でArt1は攻撃開始時の移動速度が速くなり、敵に近づいてから攻撃を開始するまでの時間が早くなった。Art2は2段目の攻撃発生が早くなった。

**【Quick】名称 [#S_Quick]
''&color(Blue){[Hit数:3]};''
Quick1は、槍のように旗の三連突きを叩き込む。
巻き込み性能は少ないが、Q始動でもNPをそこそこ回収でき、スターの生成量も悪くない。
だが、突き攻撃であるため攻撃範囲が狭く、アーツカードのように距離感を掴めていないと空振りを起こしやすく、三回攻撃であるため若干ではあるがモーションが長めに感じられる。
Quick2は、剣と旗による連撃へと変化するが、特に性能面では変化はない模様。

''&color(blue){[Hit数:3]};''&br;Quick1……旗で正面を三連突き&br;Quick2……剣と旗による三連撃
-巻き込み性能は少ないが、Q始動でもNPをそこそこ回収でき、スターの生成量も悪くない。
Rev61からモーションが「前進→攻撃、攻撃、攻撃」というものから、「前進→攻撃→前進→攻撃、攻撃」というものに抜本的に変更されている。
また、攻撃前の踏み込み距離が伸びた上に、2段目・3段目の誘導補正も強化されたので、軸ズレによるカス当たりが発生しにくくなった
移動しながら攻撃するため、距離がある相手にも命中させやすくなり、壁際だと相手の甘い回避を食う事もできるようになった。
-Quick2は、剣と旗による連撃へと変化するが、性能面はQuick1とあまり変化はない。
こちらもRev61で3段目の誘導補正が強化されたため、同じく軸ズレの空振りを起こしにくくなっている。
Rev90の調整で2段目が出るのが速くなり、モーション全体が少しだけ速くなった。
#region(REVISION 15の調整点)
-REVISION 15のバランス調整によりQuick1・2のどちらも攻撃判定が大きくなり、攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
-REVISION 37のバランス調整で、Quick1・2の攻撃終了後の硬直時間が減少した。
また、Quick1のみ2段目の攻撃発生が早くなっている。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
--REVISION 42のバランス調整にてQuick1・2の攻撃終了後の硬直時間が増えた。
#endregion
#region(REVISION 61の調整点)
--REVISION 61のバランス調整でQuick1は攻撃開始時の移動距離・移動速度・敵に近づいてから攻撃するまでの時間が調整され、2段目で相手に近づくようになり、2段目と3段目で移動する際にターゲットの方向に振り向く時間が延び、3段目の移動距離・移動速度が強化された。
Quick2は3段目で移動する際に、ターゲットの方向に振り向く時間が延びた。
#endregion
--REVISION 90のバランス調整でQuick2の2段目の攻撃発生が早くなった。

**【Extra Attack】名称 [#S_Extra]
''&color(Blue){[Hit数:7]};''
炎を纏った槍を敵の頭上から連続して降らせる、本家アプリ版を高速化した攻撃モーション。
敵の位置をサーチしているため、多少距離があっても命中する上、モーションもバスター攻撃程度の長さと扱いやすい。
しかも、命中させた相手の吹き飛び距離が短めであり、''&color(Blue){[Hit数:7]};''というQ始動ならスター生成量・A始動ならNP回収量も良好と、副次効果も優秀。
--REVISION 27のバランス調整で『必中』『無敵貫通』付与状態時、攻撃が対象の敵に当たりやすくなった

''&color(blue){[Hit数:7]};''&br;炎を纏った槍を敵の頭上から連続して降らせる、本家アプリ版を高速化した攻撃モーション。
-敵の位置をサーチしているため、多少距離があっても命中する上、モーションもバスター攻撃程度の長さと扱いやすい。
しかも、命中させた相手の吹き飛び距離が短めであり、''&color(blue){[Hit数:7]};''というQ始動ならスター生成量・A始動ならNP回収量も良好と、副次効果も優秀。
#region(REVISION 27の調整点)
-REVISION 27のバランス調整で『必中』『無敵貫通』付与状態時、攻撃が対象の敵に当たりやすくなった
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整で、攻撃終了後の硬直時間が減少した。
#endregion

**【スペシャルアタック】名称 [#Special]
''&color(Blue){[Hit数:1]};''
表情アップ演出を挟んでから、剣で横真一文字に斬り裂く。
発生のみならず、モーション自体もかなり早い部類なので、積極的に狙っていける。

''&color(blue){[Hit数:1]};''&br;表情アップ演出を挟んでから、剣で横真一文字に斬り裂く。
-発生のみならず、モーション自体もかなり早い部類なので、積極的に狙っていける。
EXアタックの吹き飛びがあまり遠くまで行かないので、追撃としても最適である。
#region(REVISION 15の調整点)
-REVISION 15のバランス調整により攻撃判定が大きくなり、スペシャルアタックから1枚目のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
#endregion


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*保有スキル [#Skil]

**【スキル1】自己改造[EX] [#Skil1]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./クリティカル強化.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身のみ.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:70秒|CENTER:自身|LEFT:自身のクリティカル威力をアップ[Lv.X](30秒) &スター集中度をアップ[Lv.X](30秒) |
|~|~|70秒|自身|自身のクリティカル威力をアップ[Lv.X](30秒) &スター集中度をアップ[Lv.X](30秒)|

''「───踏みにじってあげます。」''
邪ンヌの第二宝具とも言われる程の火力増強スキル。
クリティカルの倍率は[[クー・フーリン>クー・フーリン(キャスター)]]の「ルーン魔術A」と同等だが、こちらはクラススキル「忘却補正A」も持っており、後述する攻バフスキルも合わせれば1コンボで敵サーヴァントを沈める事も夢ではない。
スター集中度に関しては、スキルLVが低いと礼装のルームガーダー程度で、最大LVで封印指定 執行者程度となる模様。
-邪ンヌの第二宝具とも言われる程の火力増強スキル。
-クリティカルの倍率は[[クー・フーリン>クー・フーリン(キャスター)]]の「原初のルーン」や、[[水着BB>BB(水着)]]の同スキルと同等だが、こちらはクラススキル「忘却補正A」も持っており、後述する攻バフスキルも合わせれば1コンボで敵サーヴァントを沈める事も夢ではない。
-スター集中度に関しては、スキルLvが低いと礼装のルームガーダー程度で、最大Lvで封印指定 執行者程度となる模様。

**【スキル2】竜の魔女[EX] [#Skil2]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./攻撃バフ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身範囲.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:70秒|CENTER:貫通|LEFT:範囲内の味方全体の攻撃力をアップ[Lv.X](30秒)&〔竜〕特性を持つ味方全体の攻撃力をアップ[Lv.X](30秒) |
|~|~|70秒|貫通|範囲内の味方全体の攻撃力をアップ[Lv.X](30秒)&〔竜〕特性を持つ味方全体の攻撃力をアップ[Lv.X](30秒)|

''「───竜の魔女たる我が意に従え」''
他のサーヴァント達が持つスキル「カリスマ」の効果に加え、竜属性持ちに追加で更に攻バフを上乗せできる優秀なスキル。
-他のサーヴァント達が持つスキル「カリスマ」の効果に加え、竜属性持ちに追加で更に攻バフを上乗せできる優秀なスキル。
邪ンヌ自身は竜属性を持ち合わせていないが、それでもギルガメッシュの「カリスマA+」に近い倍率を誇るので、ただでさえ高めの邪ンヌの火力を更に増強できる。
いずれも採用率は高めなので、効果を発揮する場面は多いだろう。
#region(「竜」属性を持つサーヴァント)
|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|c
|~剣|~弓|~槍|~EX|
|[[アルトリア>アルトリア・ペンドラゴン]]&br;[[アルトリア〔オルタ〕>アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕]]&br;[[ジークフリート]]|[[アルトリア(弓)>アルトリア・ペンドラゴン(アーチャー)]]|[[エリザベート>エリザベート・バートリー]]|-|
|~騎|~術|~殺|~狂|
|-|-|[[酒呑童子]]|[[清姫]]|
#include(竜特性サーヴァント一覧,notitle)
#endregion
いずれも採用率は高めなので、効果を発揮する場面は多いだろう。

**【スキル3】うたかたの夢[A] [#Skil3]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./バスター強化.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身のみ_0.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:100秒|CENTER:自身|LEFT:自身のBusterカード性能をアップ[LV.X](10秒)&無敵状態を付与(10秒)&HPを減少【デメリット】|
|~|~|80秒|自身|自身のBusterカード性能をアップ[LV.X](15秒)&無敵状態を付与(10秒)&HPを減少【デメリット】|

''「───私の存在する訳を私は忘れない」''
-アルトリア系の「魔力放出」並のバスター補正に加えて、無敵状態を付与できる複合スキル。
特に無敵付与は回数性であった[[マリー>マリー·アントワネット]]と違って、時間性なので確実に身を守る事が可能。
-アプリ版では宝具使用前のバフ盛りか緊急避難用にするかで使いどころに悩むスキルだったが、本作アーケードでは効果時間の短さもあって、無敵状態を重視して立ち回る事が多くなるだろう。
実装初期の段階では、敵陣営からの範囲攻撃宝具を回避する為に温存されがちだったが、実際に敵の宝具に合わせるのはかなりシビアで難しい事が判明して来たので、その為だけに温存する必要性は薄い。
それよりも、邪ンヌの火力を叩き込むために会敵直前に付与してゴリ押したり、敵に囲まれた際に切り抜けるためなど、惜しまずに使って行った方が活用させやすい。
特に防御時には、クラススキルの「復讐者」に被ダメージ時のNP増加があるので、無敵状態で敵陣へと突っ込んで攻撃を受ける事でNPを溜める手段としても使える。
-邪ンヌの火力を叩き込むために会敵直前に付与してゴリ押したり、敵に囲まれた際に切り抜けるためなど、惜しまずに使っても活用させられる。
防御時には、クラススキルの「復讐者」に被ダメージ時のNP増加があるので、無敵状態で敵陣へと突っ込んで攻撃を受ける事でNPを溜める手段としても使える。
もちろんその場合は、無敵が切れる前に敵陣から離脱できるよう、上手く立ち回りたい。
-なお、使用時にHPが1,000減少するデメリットがあるが、これでHPが0になる事はない(HP1で残る)。
-REVISION 37から、アプリとは違い行動不能状態でもスキルを発動できるようになったため、素早くスキルを発動することで、相手の攻撃をやり過ごせるようになっている。
また、無敵中の『コマンドカード1枚目の攻撃開始から攻撃判定がなくなるまでの間』は、敵からの攻撃を受けてものけぞらない仕様であり、相手の攻撃を無視しつつ攻撃が可能。
-なお、使用時にHPが500減少するデメリットがあるが、これでHPが0になる事はない(HP1で残る)。
そのため、残りタイム10秒で使用して、そのままゴリ押しするのも選択肢としてありえるだろう。
-REVISION 23から、両儀式の[[セイバー>両儀式(セイバー)]]と[[アサシン>両儀式(アサシン)]]が実装された事で、礼装以外で無敵貫通を付与するスキルが戦場に登場した。
しかも、二人ともサポートスキルでの使用可能であるため、敵陣営の編成には注意をしておきたい。
REVISION 42からは無敵貫通の仕様が変更され、誘導性能が無くなった代わりに『無敵』が付与された相手への攻撃時、攻撃の威力が1.5倍に増加する仕様となった。
敵陣に両儀式の[[セイバー>両儀式(セイバー)]]と[[アサシン>両儀式(アサシン)]]、[[ドレイク>フランシス・ドレイク]]、イシュタルが居るようならば使用タイミングには注意をしておきたい。
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整で『Busterカード性能アップ』の効果時間が延長し(10秒)から(15秒)になった。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
--REVISION 42の調整で「無敵」の仕様が変更となった。
#endregion
#region(REVISION 61の調整点)
--REVISION 61のバランス調整で『HP減少【デメリット】』の効果量が減少し、チャージタイムが(100秒)から(70秒)に短縮した。
#endregion
#region(REVISION 73の調整点)
--REVISION 73のバランス調整でチャージタイムが(70秒)から(80秒)になった。
#endregion

*サポートスキル [#support]

''「───1つ、貸しですよ」''

**自己改造[EX] [#support_]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./クリティカル強化_0.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身のみ_1.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:35秒|CENTER:自身|LEFT:自身のクリティカル威力をアップ[Lv.1](15秒) &スター集中度をアップ[Lv.1](15秒) |
クリティカル威力を増強し、集中度アップによってスターを偏らせてクリティカルを狙いやすくする事ができる。
アヴェンジャーはパーティー編成の自由度が高く、LV1でも倍率がそこそこあるので、接近戦キャラならば発動を狙う価値はある。
|~|~|35秒|自身|自身のクリティカル威力をアップ[Lv.1](20秒) &スター集中度をアップ[Lv.1](20秒)|
-クリティカル威力を増強し、集中度アップによってスターを偏らせてクリティカルを狙いやすくする事ができる。
アヴェンジャーはパーティー編成の自由度が高く、Lv1でも倍率がそこそこあるので、接近戦キャラならば発動を狙う価値はある。
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整で効果時間が(15秒)から(20秒)に変更された。
#endregion

**竜の魔女[EX] [#r05d413b]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./攻撃バフ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身範囲.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|35秒|貫通|範囲内の味方全体の攻撃力をアップ[Lv.1](20秒)&〔竜〕特性を持つ味方全体の攻撃力をアップ[Lv.1](20秒)|
-一部サーヴァントが持つ条件付き二重効果のスキルは、自身が対象外となるものがものが多いが、彼女の場合は自身も対象に含むタイプとなっている。
そのため、操作サーヴァントが〔竜〕特性を既に持っている場合、サポートスキルを発動すれば二重攻撃バフの恩恵を受ける事ができるようになる。
Lv1相当であっても、Lv10まで育成した高ランクの「カリスマ」に相当するので、サポートスキルの中では特に効果が高めとなる。

**うたかたの夢[A] [#t394eb25]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./バスター強化.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身のみ_0.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|40秒|自身|自身のBusterカード性能をアップ[LV.1](10秒)&無敵状態を付与(3秒)&HPを減少【デメリット】|
-Busterバフも一緒に付属しているが、メインで狙うのは無敵付与の方となるだろう。
無敵は強力な効果だが、時間型なので効果時間が3秒間と短くなっている。 また、多少とはいえHPが減少するデメリットがあるのがネック。
#region(REVISION 61の調整点)
--REVISION 61のバランス調整で『HP減少【デメリット】』の効果量が減少し、チャージタイムが(50秒)から(35秒)に短縮した。
#endregion
#region(REVISION 73の調整点)
--REVISION 73のバランス調整でチャージタイムが(35秒)から(40秒)になった。
#endregion

*クラススキル [#ClassSkil]
||スキル名|効果|
|1|復讐者[B]|自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体<控え含む>の弱体耐性をダウン【デメリット】|
|1|復讐者[B]|自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除くパーティ全体<控え含む>の弱体耐性をダウン【デメリット】|
|2|忘却補正[A]|自身のクリティカル威力をアップ|
|3|自己回復(魔力)[A+]|自身に10秒ごとにNP獲得状態を付与(10秒ごとにNP2%が加算)|

----

*宝具 [#Noble]

**&ruby(ラ・グロンドメント・デュ・ヘイン){''吼え立てよ、我が憤怒''}; [#Noble_]
|CENTER:100|CENTER:100|LEFT:800|c
|&attachref(./直線-単体.jpg,nolink,,100x100);|種別|~効果|
|~|CENTER:BGCOLOR(LIGHTCORAL):Buster|LEFT:範囲内のターゲット単体に超強力な攻撃[Lv.1~]&br();&強化無効状態を付与(1回)&br();&呪い状態を付与(5秒ごと5回)〈オーバーチャージで効果UP〉|
|~|BGCOLOR(lightcoral):Buster|範囲内のターゲット単体に超強力な攻撃[Lv.1~]&br;&強化無効状態を付与(1回)&br;&呪い状態を付与(5秒ごと5回)〈オーバーチャージで効果UP〉+スターを獲得|

''「───これは憎悪によって磨かれた我が魂の咆哮!」''

チャージ時間は1.5秒~1.0秒
-彼女を象徴する、アプリ版でも猛威を振るった、単体型特大火力宝具。
-特筆すべきはその超火力で、スキル2で攻バフを盛る事ができる加減で、宝具LV1の状態でも2万近いダメージを叩き出す事ができる。
-特筆すべきはその超火力で、スキル2で攻バフを盛る事ができる加減で、宝具Lv1の状態でも2万近いダメージを叩き出す事ができる。
そのため、チャージ時間の元からの短さもあって、無理に宝具レベルを上げる必要性が無いという強み併せ持つ。
-ダメージに付随するように初出の「強化無効」を付与する事ができ、敵のバフ効果を一回分だけ不発にする事ができるが、現状のグレイルウォーではあまり意味はない。
ありうるとしたら、この先グランドオーダーでシナリオが進み、10万単位のHPを持つボス敵が出てきた際に役立つ事があるかも、といった所だろう。
-ダメージに付随するように初出の「強化無効」を付与する事ができ、敵のバフ効果を一回分だけ不発にする事ができるが、グレイルウォーではあまり意味はない。
主に各章の魔神柱戦や、限定イベントでの特大HP持ちのボスや高難易度での戦闘時に効果を発揮するだろう。
-Rev61で宝具自体は調整されていないが、Arts・Quickの通常攻撃が強化された事により、ダッキャン宝具が格段に狙いやすくなった。
相手が壁を背負っている状態ならば、''コンボをガードされた際のノックバック硬直中に''、ギリギリでダッキャン宝具を叩き込む事さえできるようになった。
チャージが最速1.0秒かつ、攻撃の出がそこまで速くない一部サーヴァント限定、という条件付きではあるものの、通常攻撃を命中させずともダッキャン宝具が狙えるというのはかなりの脅威となる。
-Rev85で追加されたスター獲得量は50個。次の攻撃の際に確定クリティカルを狙うことができるようになった。
#region(REVISION 15の調整点)
-REVISION 15のバランス調整により、宝具範囲の横幅を広くなった。
#endregion
--REVISION 27のバランス調整で『やけど』の成功率が上昇した。
#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27のバランス調整で『呪い』の成功率が上昇した。
#endregion
#region(REVISION 85の調整点)
--REVISION 85のバランス調整では&size(16){『FGO』の強化後の状態に変更され、};効果『スター獲得』が追加された。
#endregion


----

*育成 [#u3bed9a4]

**霊基再臨 [#Ascension]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:200|CENTER:110|CENTER:1|CENTER:200|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#ffddcc):~霊基再臨×1|~必要レベル:50||BGCOLOR(#ccfff7):~霊基再臨×2|~必要レベル:60|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|英雄の証|10|~|八連双晶|10|
|虚影の塵|10|~|無間の歯車|10|
|~QP|100,000|~|~QP|300,000|
|>||~|>||
|BGCOLOR(#ccffcc):~霊基再臨×3|~必要レベル:70||BGCOLOR(#ffcce6):~霊基再臨×4|~必要レベル:80|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|鳳凰の羽根|10|~|血の涙石|10|
|混沌の爪|10|~|蛮神の心臓|10|
|~QP|1,000,000|~|~QP|3,000,000|
#endregion
&br;
#br
**スキル強化 [#Skill_Strengthening]
#region(必要アイテム表+クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|~うたかたの夢[A]&br;HP減少量|>|>|~チャージタイム|h
|~|~|~|~|~自己改造[EX]|~竜の魔女[EX]|~うたかたの夢[A]|
|~|~|~|~|~自己改造[EX]|~竜の魔女[EX]|~うたかたの夢[A]|h
|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|---|---|-1,000|70秒|70秒|100秒|
|~1⇒2|200,000|竜の牙×10|~|68秒|68秒|98秒|
|~2⇒3|400,000|凶骨×10|~|66秒|66秒|96秒|
|~3⇒4|1,200,000|世界樹の種×12|~|64秒|64秒|94秒|
|~4⇒5|1,600,000|禁断の頁×12|~|62秒|62秒|92秒|
|~5⇒6|4,000,000|蛇の宝玉×12|~|60秒|60秒|90秒|
|~6⇒7|5,000,000|ゴーストランタン×15|~|58秒|58秒|88秒|
|~7⇒8|10,000,000|戦馬の幼角×15|~|56秒|56秒|86秒|
|~8⇒9|12,000,000|蛮神の心臓×15|~|54秒|54秒|84秒|
|~9⇒10|20,000,000|伝承結晶×1|~|50秒|50秒|80秒|
|~1|---|---|-500|70秒|70秒|80秒|
|~1⇒2|200,000|竜の牙×10|~|68秒|68秒|78秒|
|~2⇒3|400,000|凶骨×10|~|66秒|66秒|76秒|
|~3⇒4|1,200,000|世界樹の種×12|~|64秒|64秒|74秒|
|~4⇒5|1,600,000|禁断の頁×12|~|62秒|62秒|72秒|
|~5⇒6|4,000,000|蛇の宝玉×12|~|60秒|60秒|70秒|
|~6⇒7|5,000,000|ゴーストランタン×15|~|58秒|58秒|68秒|
|~7⇒8|10,000,000|戦馬の幼角×15|~|56秒|56秒|66秒|
|~8⇒9|12,000,000|蛮神の心臓×15|~|54秒|54秒|64秒|
|~9⇒10|20,000,000|伝承結晶×1|~|50秒|50秒|60秒|
|~合計|54,400,000|>|>|>|>|竜の牙×10、凶骨×10、世界樹の種×12、禁断の頁×12、蛇の宝玉×12、ゴーストランタン×15、戦馬の幼角×15、伝承結晶×1|
|~3スキル合計|163,200,000|>|>|>|>|竜の牙×30、凶骨×30、世界樹の種×36、禁断の頁×36、蛇の宝玉×36、ゴーストランタン×45、戦馬の幼角×45、伝承結晶×3|
#endregion
&br;
#br
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----
*戦術 [#tactics]
-ゴリゴリの火力アタッカーなので、敵へと接近して超火力を叩き込むのが彼女の解りやすい基本戦術。
GWでは初動が遅いバスターよりも、アーツやクイックを初段に使いたい所だが、3種類のカードいずれも正面方向への伸びは良くても、横方向への巻き込み範囲が狭めとなっている。
GWでは初動が遅いBusterよりも、ArtsやQuickを初段に使いたい所だが、3種類のカードいずれも正面方向への伸びは良くても、横方向への巻き込み範囲が狭めとなっている。
特にダッシュで逃げている敵サーヴァントを横方向から迎え撃つ場合、しっかり軸が合っていないと敵の後ろ側へ攻撃を振ってしまうなど、空振りを起こしやすいので攻撃範囲はしっかり把握しておきたい。
Rev61から通常攻撃が全体的に強化され、特にリーチや誘導補正が超強化された事で軸ズレを起こしにくくなっているものの、横方向への攻撃範囲はそれほど変わっていない点には注意。
-邪ンヌの立ち回りは、3種類のカードのどれかに重点を置くかによって変える事ができる。
バスターカードを駆使すれば、単純に一発ごとの火力を底上げできるようになるが、初動が遅めの事もあってグランドオーダーや周回ならばともかく、GWではあまり向いていない。
アーツカードを駆使すれば、NP効率が良好な点とクラススキルでNPを溜めやすい事もあるので、早期の宝具解放狙いができる。
クイックカードを駆使すればそこそこスターを生成できるので、接近によるクリティカル発生ボーナス・スキルの「自己改造」・クラススキルの「忘却補正」を併せたクリティカル火力を叩き込む事ができる。
Busterカードを駆使すれば、単純に一発ごとの火力を底上げできるようになるが、初動が遅めの事もあってグランドオーダーや周回ならばともかく、GWではあまり向いていない。
ただし、攻撃前の誘導補正がかなり高いので、時折混ぜて扱うと攻撃に緩急を付けて不意を突きやすくできるので選択肢には入れておいて損はない。
Artsカードを駆使すれば、NP効率が良好な点とクラススキルでNPを溜めやすい事もあるので、早期の宝具解放狙いができる。
Quickカードを駆使すればそこそこスターを生成できるので、接近によるクリティカル発生ボーナス・スキルの「自己改造」・クラススキルの「忘却補正」を併せたクリティカル火力を叩き込む事ができる。
そのため、特にGWでは宝具とクリティカル火力、どちらを優先するかで編成・礼装も含めて先に決めておいた方がよい。
-一方で、アヴェンジャーのクラス特性で不利クラスが少ないものの、魔力の燃費の悪さから防御性能はイマイチ。
また、追い詰められた際の切り替えし方法が無敵付与以外では特にないので、攻められた場合は無暗な回避行動よりも素直にガードを固め、スキを見て離れることの方が推奨される。
-一方で、アヴェンジャーのクラス特性で不利クラスが少ないものの、防御性能は決して高くない。
追い詰められた際の切り替えし方法が乏しいので、攻められた場合は無暗な回避行動よりも素直にガードを固め、スキを見て離れることの方が推奨される。
特にガード行為はダメージカット率が高いだけでなく、クラススキルの「復讐者」によって被ダメージ時のNP増加も見込めるため、テクニックの棒立ちガードは習得必須である。
-礼装候補はNP礼装で宝具の早期解放を狙うか、2030年の欠片でスターを生成したり月の勝利者・援護射撃でクリティカル火力を増強するのが基本となる。
またスキル3で無敵付与ができるので、攻撃のスキを突いて無敵を展開し、耐え忍んだり、通常攻撃初段のみのスーパーアーマーで反撃を狙いたい。


''○礼装候補''
-NP礼装で宝具の早期解放を狙うか、2030年の欠片でスターを生成したり、月の勝利者・援護射撃でクリティカル火力を増強するのが基本となる。
または低めの防御性能を補いつつ、回避狩りにも応用できる陽だまりの中でも扱われやすい礼装である。
基本的に汎用礼装は大抵が合うので礼装の幅は広めとなっている。
-クラススキルで弱体耐性が下がっており、魅了・スタンスキルの餌食になりやすいという弱点がある為、聖者の依代で対策を取るのも手。
NP効率も良い部類なので、宝具の回転力を上げるという点でも合いやすい。

*パーティ考察 [#party]
-相性不利が取られにくいので誰とでも安定して組みやすく、編成の順番は自由にしやすい。
前衛に持ってくる場合、GWではバスターよりもアーツ・クイックを多めとなるようにしたい。
前衛に持ってくる場合、GWではバスターよりもArts・Quickを多めとなるようにしたい。
また、クラススキル「復讐者」のデメリット「自身を除く味方全体<控え含む>の弱体耐性をダウン」の対策として、マルタや[[ダ・ヴィンチ(騎)>レオナルド・ダ・ヴィンチ(ライダー)]]のサポートスキルで対策を取るのもよいだろう。
-また、邪ンヌはEX・SPアタック両方の性能が高いため、三番手に据えても活躍できる。
-また、邪ンヌは足が速い上にEX・SPアタック両方の性能が高いため、三番手に据えても活躍できる。
三番手に据えた場合はチェイン効果が狙えないため、コンボ途中に回避で逃げられないよう、回避狩りをマスターしてEXアタックまでしっかり命中させたい。
サポスキが3種類とも強力なので、自分に編成・戦術に合ったものを選びたい。

*チーム考察 [#team]

*関連動画 [#s6507b31]
-公式動画
#netvideos("KIOoidMxD70",320,240,left,youtube);
#netvideos("KIOoidMxD70",320,240,left,youtube)
-モーション + 宝具
#netvideos("QFjMj86dpoU",320,240,left,youtube);
#netvideos("QFjMj86dpoU",320,240,left,youtube)

*セリフ集 [#ld112f7e]
#region(CV:坂本真綾)
|CENTER:||LEFT:495|c
|>|~CV|坂本真綾|
|>|~開始|「我が憎しみ、我が恨み…思い知ってもらいましょうか」|
|>|~途中出撃|「どきなさい、あとは私がやってあげるから」|
|~スキル|~自己改造 EX|「踏みにじってあげます」|
|~|~竜の魔女 EX|「竜の魔女たる我が意に従え!」|
|~|~うたかたの夢 A|「私の存在する訳を、私は忘れない!」|
|~|~サポート|「ーーー1つ、貸しですよ」|
|~カード選択|~通常1|「ええ」|
|~|~通常2|「はい」|
|~|~カードチェイン|「いいのね?」|
|~|~ブレイブチェイン|「」|
|~Buster|~1|「喰らえっ!」|
|~|~2|「どお?」|
|~Arts|~1|「ふんっ!」|
|~|~2|「どうだ!」|
|~Quick|~1|「ふんっ!」|
|~|~2|「はあっ!」|
|~Extra|~1|「踊れ!」|
|~スペシャル|~1|「散りなさい!」|
|~NP100以上|~1|「報復の時は来た!」|
|~|~2|「熱く燃える絶望をあげましょう!」|
|>|~宝具|「これは憎悪によって磨かれた我が魂の咆哮。 『&ruby(ラ・グロンドメント・デュ・ヘイン){吼え立てよ、我が憤怒};』!」|
|~ターゲット|~自分に集中|「注目されていますねぇ。どうするつもりですか?」|
|~相手連続ふっとばし|~相手HP多|「」|
|~|~相手瀕死|「」|
|~ガードなし被弾|~通常|「ちっ」|
|~|~クリティカル|「」|
|~回避|~1|「だから?」|
|~|~2|「何か?」|
|~|~3|「それが何です?」|
|~ガード後退|~残HP多|「そう、死にたいのね、あなた」|
|~|~残HP中|「あなたどうにか出来るつもり?」|
|~|~残HP少|「」|
|~直撃ふっとび|~残HP多|「かすり傷で喜ぶとはね」|
|~|~残HP中|「忌々しい、邪魔よ!」|
|~|~残HP少|「」|
|~|~瀕死|「何よこれ? 私は…!」|
|~戦況報告|~優勢|「私たちが押しているようですね」|
|~|~互角|「」|
|~|~劣勢|「」|
|~|~勝利目前|「屠れ!」|
|~|~敗北寸前|「」|
|~攻撃警告|~右|「右!」|
|~|~左|「」|
|~|~後ろ|「後ろ!」|
|~敵撃破|~シングル&size(12){(シャドウ鯖)};|「」|
|~|~グレイルウォー|「あんたが最初の獲物よ。それじゃあさよなら」|
|~|~聖杯所持状態|「」|
|~|~勝利目前|「次で最後!」|
|>|~被撃破|「馬鹿なぁっ!」|
|>|~戦闘不能|「どうして…私は……間違ってない…!」|
|~聖杯顕現|~6騎目脱落|「我が憎悪と憤怒で、聖杯を顕現させてやるわ!」|
|~|~自分が獲得|「これで敵が群がってくるわね。うっふふ!」|
|~|~味方が獲得|「」|
|~|~相手が獲得|「分かっていますよ。敵から聖杯を奪取します!」|
|~|~味方聖杯奪取|「味方が聖杯を手に入れたわね」|
|~|~相手聖杯奪取|「」|
|>|~勝利|「喝采を! 我らの憎悪に喝采を!!」|
|>|~敗北|「仕方ないでしょう。ですが、次は負けない!」|
|>|~&size(16){20秒放置};|&size(16){「」};|
|~魔神柱戦|~攻撃開始|「」|
|~|~敵必殺|「」|
|>|~レベルアップ|「ま、当然ですね」|
|>|~スキルレベル強化|「」|
|>|~絆レベルアップ|「ちょっと!引っ付きすぎよ!!」|
|~霊基再臨|~1|「この充実感は、なかなかのものですね」|
|~|~2|「私が・・・?」|
|~|~3|「素晴らしいわ・・・こほん。いいことだと思います、ええ」|
|~|~4|「私の憎悪に匹敵……いえ、補填するものがこの世にあるなんて。今更だけど、これも奇跡というのかしら? ありがとう……ふんっ、何も言ってません」|
|~編成選択時|~1|「いいわ、あなたが望むなら戦ってあげる」|
|~ホーム画面会話|~1|「あなた暇なのね、暇なんでしょう」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~マイルーム会話|~1|「」|
|~|~2|「あなたをマスターだと思えと? 無茶を言いますね」|
|~|~3|「聖杯にかける願い、と聞きますか?では、人類の滅亡を…。冗談、冗談ですよ。ふふふふっ。」|
|~絆Lv|~1|「汚らわしい、寄らないでください」|
|~|~2|「しつこいですよ。縊り殺されたいのですか?全く、なんで召喚に応じちゃったのかしら?」|
|~|~3|「いい加減になさい!…もう、それ以上踏み込むと焼き殺すわよ」|
|~|~4|「無視をしろと言ったのに。呪わしい魔女に、あまりちょっかいをかけるものではありません。共に炎で焼かれますよ」|
|~|~5|「そう、つまりあんた、炎に焼かれたいのね。良いわ、良いわよ、そのうちそうしてあげるから。ま、そのときになって後悔するわよ絶対。それでもしないなら、地獄の底まで付き合ってもらうから」|
|>|>|#fold(''絆Lv10'',「」)|
|>|~召喚|「サーヴァント、アヴェンジャー。召喚に応じ参上しました。・・・どうしましたその顔は。さ、契約書です。」|
#endregion
#br
*小ネタ [#neta]
#region(+クリックで展開)
-実はFGOのアプリ版において、第一章での登場時はルーラークラスで登場しており、立ち絵なども現在のものとは違っていた(初期はアヴェンジャークラス自体が未実装)
元々、イベントでの星4配布サーヴァントとして計画されていたが、予想以上の人気を受けて設定面から見直しが行われ、アヴェンジャーへとクラス変更と立ち絵の新規描き下ろしが行われる事となった経緯がある。
-アプリではそうしてイベントにて期間限定サーヴァントとして実装されたのだが、アーケードでは最初からアヴェンジャー版として登場、さらにオルレアンの時点でプレイヤーが使用可能になった。かなりのフライング実装である。最も、[[まさかのアーケード先行実装>レオナルド・ダ・ヴィンチ(ライダー)]]や[[もっと凄いフライングを決めた人>浅上藤乃]]が現れたのだが…
-[[自身の水着ver>ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕(バーサーカー)]]も登場。こちらとは武装や戦闘スタイル&color(Silver){それと使用言語};が大幅に違うため、アーケードで初めて見る人は少々ギャップに驚くかもしれない。
-[[自身の水着ver>ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕(バーサーカー)]]も登場。こちらとは武装や戦闘スタイル&color(silver){それと使用言語};が大幅に違うため、アーケードで初めて見る人は少々ギャップに驚くかもしれない。

#endregion

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*このサーヴァントについてのコメント [#comment]
#scomment(./コメント,30);
#scomment(./コメント,30)