ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕 のバックアップソース(No.14)

*ステータス [#status]
|CENTER:150|CENTER:40|CENTER:120|c
|~☆5|>|~アヴェンジャー|
|&attachref(./ジャンヌ・オルタ.PNG,nolink,,234x400);|>|~能力値(最大値)|
|~|~HP|11,761|
|~|~ATK|13,244|
|~|~COST|16|
|~コマンドカード|>|~&color(Red){BB};&color(Bule){AA};&color(Green){Q};|
**ステータス詳細 [#status_]
 属性:混沌・悪 時代:1412年~1431年 地域:オルレアン
 筋力:A 耐久:C 敏捷:A 魔力:A+ 幸運:E 宝具:A+
#contents

&br;
*新着【更新履歴】 [#new]
1/27 REVISION 15の調整点を記載、スキル欄を新レイアウトに更新
*解説&攻略 [#capture]
-平成30年11月29日追加実装された、アーケード版初のアヴェンジャーのサーヴァント。
ソシャゲ版においては、宝具の火力や強化無効付与もさることながら、その圧倒的なクリティカル威力で敵を殲滅するトップクラスのアタッカーである。
-本作においては概ねその傾向は健在であり、火力に関しては相性がバーサーカーを除き、全て等倍ながらも最高峰の火力をたたき出すことが可能となっている。
無論のこと差異も当然大いにあるのだが、基本的にジャンヌ・ダルクを強化したようなモーションであり、彼女の扱いに慣れていれば操作性は取っ付きやすい。
全体的に正面を突く系統の攻撃が多いため、巻き込みにはやや期待できないが、正面奥方向へ逃げる回避行動などは踏み込んで追撃を与えやすい。
但し、戦闘時の役割としては[[聖女>ジャンヌ・ダルク]]とは真逆であり、相性不利を抑えにいったりカットを重視するなど防御的な行動が重要視されるのに対して、確実に敵を落とし切る攻撃的な手腕が要求される。
-魔力ゲージは3本だが、一本ごとに走れる時間が5秒(満タンからでは15秒)程度とクラス全体としてはやや短めとなっている。
ダッシュ性能が最速クラスだが、走れる時間の短さから息切れを起こさないよう配分に注意したい。
耐久面に不安があるので、活躍させるには慎重かつ大胆なセンスが必要とされるが、相性不利が存在しないことに加え、クセ自体はそこまで激しくないため扱いはそれほど難しくないといった所感ではある。
-宝具は最短1秒発動であり、当たりさえすれば基本的に問答無用で昇天させる性能を誇る。
尚、現状では強化無効付与はあまり意味を成していない。
-スキル群は火力に特化したものが揃っているが、その中でも10秒間の無敵を得る「うたかたの夢」は特に有用なスキルとなっている。
その有用さゆえに、温存したまま落ちるのだけは回避したい。
-他のサーヴァントではあまり意識する機会の少ないクラススキルだが、彼女の場合は戦闘に影響しやすいものが揃っている。
まず、「自己回復(魔力)」については、アーケードでは初となる一定時間ごとにNPを自動で獲得するスキルとなっており、10秒ごとにNP2分が加算されていく。
これ単体だけでは宝具解放へは遠いが、通常攻撃のNP効率が良好である事と後述する被ダメージ時のNP増加分を考慮すると、彼女は宝具解放が狙いやすい部類となっている。
-次に「復讐者」の被ダメージ時のNP増加もまた、意外に侮れない性質を持つ。
黄金律などのスキルや礼装との兼ね合いもあるが、バーサーカーを除いて実戦上で素で1ヒットあたり2%のNPを被弾するごとに獲得することができるものである。
特にギルガメッシュなどの多段ヒットであれば、1セットが15ヒットであるため、全てガードすると30%のNPを得ることができるということである。
一方で、「復讐者」のクラススキルには「自身以外の味方全体<控え含む>の弱体耐性をダウン」というデメリットが存在する。
現在の環境ではメドゥーサの「魔眼」を始めとする、行動不能スキルが猛威を振るっているため、操作プレイヤー自身については、マルタのサポートチェインなどで対応しておきたい所である。
ただし、この弱体耐性ダウンの効果については、ジャンヌ[オルタ]を操作するプレイヤーのパーティーだけなのか、それともGW時の味方他二人にまで及ぶのか、その点はまだハッキリしていない。
(検証のしようがない、というのもある)
-また、余談ではあるが恐らく最大の敵は彼女の扱いではなく、彼女を引けるかどうかのリアルラックであるだろう。
--REVISION 15のバランス調整でダッシュ速度がかなり速くなり、やや遅めくらいであった所から、一気に最速クラスにまでなっている。
--通常攻撃の判定が全体的に大きくなって命中させやすくなり、コンボ間の間隔も短くなったためDPSも向上している。特に攻撃判定の広さ拡大によって、空振りを起こしにくくなっている。
 そのため、これまで弱点とされていた脚の遅さと、空振りを起こしやすかった攻撃判定のいずれもが大幅に改善されている。
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*通常攻撃 [#S_Attack]
攻撃性能が高い技が揃っており、特にバスター二段目やEXアタックは差し込みなどで中断されても、炎や槍自体の攻撃は続行されるという特性がある。
ヒット数が多いのも特徴であり、A始動だけでなく、Q始動であってもNPがそこそこ溜まるので宝具解放へ繋げやすい。
一方で、3種類のカードはいずれも横方向への範囲が狭く、複数の敵を巻き込むのに向いていない上に、リーチもお世辞にも長いとは言えない。
旗を持っているため、ランサーのサーヴァント達と同じ感覚で攻撃を振るうと、攻撃が届かずに空振りになってしまうので、攻撃範囲はしっかり覚えておきたい。
**【Buster】名称 [#S_Buster]
''&color(Blue){[Hit数:4]};''
Buster1は、剣を逆手に持って踏込み、敵に突き刺すと同時に燃え上がらせる。
短めながら前方移動するので、多少離れていても届くものの、他のサーヴァント達が行うバスターカードのジャンプ攻撃ほど距離を詰める事はできない。
また、構えと移動のモーションの加減で発生もやや遅めとなっている。
Buster2は、前方に炎を飛ばす攻撃へ変化する。前方への移動がなくなるが、炎を放つ分飛距離は長め。
いずれもバスター攻撃では珍しい''&color(Blue){[Hit数:4]};''であり、A・Q始動ならば少量ながらもNPを回収する事ができる。
-REVISION 15のバランス調整によりBuster1・2のどちらも攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
更に、Buster1は攻撃判定が大きくなり、Buster2は空振りしてもコンボを続行できる調整が行われている。
**【Arts】名称 [#S_Arts]
''&color(Blue){[Hit数:2]};''
Arts1は、旗で突きを叩き込んでから、左上へと薙ぎ払う二段攻撃。
Arts1は、左方向から打撃を入れて正面を突くモーションに変化する。
[[聖女>ジャンヌ・ダルク]]のモーションと似てるが、発生はこちらの方が早め。
NP効率は並からやや良好くらいだが、横方向への範囲が狭めなので他のサーヴァントほど巻き込み性能は高くなく、距離感を掴めていないと空振りを起こしやすいので注意。
-REVISION 15のバランス調整によりArts1・2のどちらも攻撃判定が大きくなり、攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
**【Quick】名称 [#S_Quick]
''&color(Blue){[Hit数:3]};''
Quick1は、槍のように旗の三連突きを叩き込む。
巻き込み性能は少ないが、Q始動でもNPをそこそこ回収でき、スターの生成量も悪くない。
だが、突き攻撃であるため攻撃範囲が狭く、アーツカードのように距離感を掴めていないと空振りを起こしやすく、三回攻撃であるため若干ではあるがモーションが長めに感じられる。
Quick2は、剣と旗による連撃へと変化するが、特に性能面では変化はない模様。
-REVISION 15のバランス調整によりQuick1・2のどちらも攻撃判定が大きくなり、攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
**【Extra Attack】名称 [#S_Extra]
''&color(Blue){[Hit数:7]};''
炎を纏った槍を敵の頭上から連続して降らせる、本家アプリ版を高速化した攻撃モーション。
敵の位置をサーチしているようで、多少距離があっても命中する上、モーションもバスター攻撃程度の長さと扱いやすい。
しかも、命中させた相手の吹き飛び距離が短めであり、''&color(Blue){[Hit数:7]};''というQ始動ならスター生成量・A始動ならNP回収量も良好と、副次効果も優秀。
**【スペシャルアタック】名称 [#Special]
''&color(Blue){[Hit数:1]};''
表情アップ演出を挟んでから、剣で横真一文字に斬り裂く。
発生のみならず、モーション自体もかなり早い部類なので、積極的に狙っていける。
EXアタックの吹き飛びがあまり遠くまで行かないので、追撃としても最適である。
-REVISION 15のバランス調整により攻撃判定が大きくなり、スペシャルアタックから1枚目のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
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*保有スキル [#Skil]
**【スキル1】自己改造[EX] [#Skil1]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./クリティカル強化.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身のみ.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:70秒|CENTER:自身|LEFT:自身のクリティカル威力をアップ[Lv.X](30秒) &スター集中度をアップ[Lv.X](30秒) |
邪ンヌの第二宝具とも言われる程の火力増強スキル。
クリティカルの倍率は[[クー・フーリン>クー・フーリン(キャスター)]]の「ルーン魔術A」と同等だが、こちらはクラススキル「忘却補正A」も持っており、後述する攻バフスキルも合わせれば1コンボで敵サーヴァントを沈める事も夢ではない。
スター集中度に関しては、スキルLVが低いと礼装のルームガーダー程度で、最大LVで封印指定 執行者程度となる模様。
**【スキル2】竜の魔女[EX] [#Skil2]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./攻撃バフ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身範囲.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:70秒|CENTER:貫通|LEFT:範囲内の味方全体の攻撃力をアップ[Lv.X](30秒)&〔竜〕特性を持つ味方全体の攻撃力をアップ[Lv.X](30秒) |
他のサーヴァント達が持つスキル「カリスマ」の効果に加え、竜属性持ちに追加で更に攻バフを上乗せできる優秀なスキル。
邪ンヌ自身は竜属性を持ち合わせていないが、それでもギルガメッシュの「カリスマA+」に近い倍率を誇るので、ただでさえ高めの邪ンヌの火力を更に増強できる。
因みに現状実装されている竜属性持ちはアルトリア・ペンドラゴン、アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕、ジークフリート、エリザベート・バートリー、清姫の五騎。
いずれも採用率は高めなので、効果を発揮する場面は多いだろう。
**【スキル3】うたかたの夢[A] [#Skil3]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./バスター強化.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身のみ_0.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:100秒|CENTER:自身|LEFT:自身のBusterカード性能をアップ[LV.X](10秒)&無敵状態を付与(10秒)&HPを減少【デメリット】|
アルトリア系の「魔力放出」並のバスター補正に加えて、無敵状態を付与できる複合スキル。
特に無敵付与は回数性であった[[マリー>マリー·アントワネット]]と違って、時間性なので確実に身を守る事が可能。
アプリ版では宝具使用前のバフ盛りか緊急避難用にするかで使いどころに悩むスキルだったが、本作アーケードでは効果時間の短さもあって、敵陣営からの範囲攻撃宝具を回避する為に温存する方が無難だろう。
それか、クラススキル「復讐者」による被ダメージ時のNP増加を利用して、無敵状態で敵陣へと突っ込んで攻撃を受ける事でNPを溜める手段としても使える。
もちろんその場合は、無敵が切れる前に敵陣から離脱できるよう、上手く立ち回る必要性がある。
-なお、使用時にHPが1,000減少するデメリットがあるが、これでHPが0になる事はない(HP1で残る)。
そのため、残りタイム10秒で使用して、そのままゴリ押しするのも選択肢としてありえるだろう。
*サポートスキル [#support]
**自己改造[EX] [#support_]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./クリティカル強化_0.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身のみ_1.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:35秒|CENTER:自身|LEFT:自身のクリティカル威力をアップ[Lv.1](15秒) &スター集中度をアップ[Lv.1](15秒) |
クリティカル威力を増強し、集中度アップによってスターを偏らせてクリティカルを狙いやすくする事ができる。
アヴェンジャーはパーティー編成の自由度が高く、LV1でも倍率がそこそこあるので、接近戦キャラならば発動を狙う価値はある。
*クラススキル [#ClassSkil]
||スキル名|効果|
|1|復讐者[B]|自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体<控え含む>の弱体耐性をダウン【デメリット】|
|2|忘却補正[A]|自身のクリティカル威力をアップ|
|3|自己回復(魔力)[A+]|自身に10秒ごとにNP獲得状態を付与(10秒ごとにNP2分が加算)|
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*宝具 [#Noble]
**&ruby(ラ・グロンドメント・デュ・ヘイン){''吼え立てよ、我が憤怒''}; [#Noble_]
|CENTER:100|CENTER:100|LEFT:800|c
|&attachref(./直線-単体.jpg,nolink,,100x100);|種別|~効果|
|~|CENTER:BGCOLOR(LIGHTCORAL):Buster|LEFT:範囲内のターゲット単体に超強力な攻撃[Lv.1~]&br();&敵単体に強化無効状態を付与(1回)&br();&敵単体に呪い状態を付与(5秒ごと5回)〈オーバーチャージで効果UP〉|
チャージ時間は1.5秒
-ジャンヌ[オルタ]を象徴する、アプリ版でも猛威を振るった、単体型特大火力宝具。
-特筆すべきはその超火力で、スキル2で攻バフを盛る事ができる加減で、宝具LV1の状態でも2万近いダメージを叩き出す事ができる。
そのため、チャージ時間の元からの短さもあって、無理に宝具レベルを上げる必要性が無いという強み併せ持つ。
-ダメージに付随するように初出の「強化無効」を付与する事ができ、敵のバフ効果を一回分だけ不発にする事ができるが、現状のグレイルウォーではあまり意味はない。
ありうるとしたら、この先グランドオーダーでシナリオが進み、10万単位のHPを持つボス敵が出てきた際に役立つ事があるかも、といった所だろう。
-REVISION 15のバランス調整により、宝具範囲の横幅を広くなった。
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*育成 [#u3bed9a4]

**霊基再臨 [#Ascension]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:200|CENTER:110|CENTER:1|CENTER:200|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#ffddcc):~霊基再臨×1|~必要レベル:50||BGCOLOR(#ccfff7):~霊基再臨×2|~必要レベル:60|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|英雄の証|10|~|八連双晶|10|
|虚影の塵|10|~|無間の歯車|10|
|~QP|100,000|~|~QP|300,000|
|>||~|>||
|BGCOLOR(#ccffcc):~霊基再臨×3|~必要レベル:70||BGCOLOR(#ffcce6):~霊基再臨×4|~必要レベル:80|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|鳳凰の羽根|10|~|血の涙石|10|
|混沌の爪|10|~|蛮神の心臓|10|
|~QP|1,000,000|~|~QP|3,000,000|
#endregion
&br;
**スキル強化 [#Skill_Strengthening]
#region(必要アイテム表+クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|~うたかたの夢[A]&br;HP減少量|~備考|h
|CENTER:|RIGHT:|LEFT:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|---|---|-1,000||
|~1⇒2|200,000|竜の牙×10|~||
|~2⇒3|400,000|凶骨×10|~||
|~3⇒4|1,200,000|世界樹の種×12|~||
|~4⇒5|1,600,000|禁断の頁×12|~||
|~5⇒6|4,000,000|蛇の宝玉×12|~||
|~6⇒7|5,000,000|ゴーストランタン×15|~||
|~7⇒8|10,000,000|戦馬の幼角×15|~||
|~8⇒9|12,000,000|蛮神の心臓×15|~||
|~9⇒10|20,000,000|伝承結晶×1|~||
|~合計|X,000|||
|~3スキル合計|X,000|||
#endregion
&br;

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*戦術 [#tactics]
-コリゴリの火力アタッカーなので、敵へと接近して超火力を叩き込むのが彼女の解りやすい基本戦術。
GWでは初動が遅いバスターよりも、アーツやクイックを初段に使いたい所だが、3種類のカードいずれも正面方向への伸びは良くても、横方向への巻き込み範囲が狭めとなっている。
特にダッシュで逃げている敵サーヴァントを横方向から迎え撃つ場合、しっかり軸が合っていないと敵の後ろ側へ攻撃を振ってしまうなど、空振りを起こしやすいので攻撃範囲はしっかり把握しておきたい。
-邪ンヌの立ち回りは、3種類のカードのどれかに重点を置くかによって変える事ができる。
バスターカードを駆使すれば、単純に一発ごとの火力を底上げできるようになるが、初動が遅めの事もあってグランドオーダーや周回ならばともかく、GWではあまり向いていない。
アーツカードを駆使すれば、NP効率が良好な点とクラススキルでNPを溜めやすい事もあるので、早期の宝具解放狙いができる。
クイックカードを駆使すればそこそこスターを生成できるので、接近によるクリティカル発生ボーナス・スキルの「自己改造」・クラススキルの「忘却補正」を併せたクリティカル火力を叩き込む事ができる。
そのため、特にGWでは宝具とクリティカル火力、どちらを優先するかで編成・礼装も含めて先に決めておいた方がよい。
-一方で、アヴェンジャーのクラス特性でバーサーカー以外には現状不利クラスが存在しないものの、魔力の燃費の悪さから防御性能はイマイチ。
また、追い詰められた際の切り替えし方法が無敵付与以外では特にないので、攻められた場合は無暗な回避行動よりも素直にガードを固め、スキを見て離れることの方が推奨される。
特にガード行為はダメージカット率が高いだけでなく、クラススキルの「復讐者」によって被ダメージ時のNP増加も見込めるため、テクニックの棒立ちガードは習得必須である。
-礼装候補はNP礼装で宝具の早期解放を狙うか、2030年の欠片でスターを生成したり月の勝利者・援護射撃でクリティカル火力を増強するのが基本となる。
または低めの防御性能を補いつつ、回避狩りにも応用できる陽だまりの中でも扱われやすい礼装である。
*パーティ考察 [#party]
-相性不利が取られにくいので誰とでも安定して組みやすく、編成の順番は自由にしやすい。
前衛に持ってくる場合、GWではバスターよりもアーツ・クイックを多めとなるようにしたい。
また、クラススキル「復讐者」のデメリット「自身を除く味方全体<控え含む>の弱体耐性をダウン」の対策として、マルタや[[ダ・ヴィンチ(騎)>レオナルド・ダ・ヴィンチ(ライダー)]]のサポートスキルで対策を取るのもよいだろう。
-また、邪ンヌはEX・SPアタック両方の性能が高いため、三番手に据えても活躍できる。
三番手に据えた場合はチェイン効果が狙えないため、コンボ途中に回避で逃げられないよう、回避狩りをマスターしてEXアタックまでしっかり命中させたい。
*チーム考察 [#team]
*関連動画 [#s6507b31]
-公式動画
#netvideos("KIOoidMxD70",320,240,left,youtube);
-モーション + 宝具
#netvideos("QFjMj86dpoU",320,240,left,youtube);
*小ネタ [#neta]
#region(+クリックで展開)
#endregion
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*このサーヴァントについてのコメント [#comment]
#scomment(./コメント,30);